La fricción en el mundo de los videojuegos siempre ha sido un factor determinante en el disfrute de los mismos. A menos que la obra intente por todos los medios ofrecer una experiencia relajante y tranquila, que se produzca un conflicto entre el jugador y las mecánicas es necesario para que haya tensión y, tras ello, un refuerzo positivo mayor de recompensa por abordarlo adecuadamente. Así pues, una de las formas que tienen los juegos para generar una mayor presión es castigar los errores —a veces de forma directa o a veces simplemente por haber tentado a la suerte demasiado— de forma permanente y hoy, en Detalles de diseño, vamos a explorar algunos de los trabajos en los que se ha puesto en práctica esta particular forma de generar la ya mencionada fricción.
Hay varias formas de abordar este tipo de pérdida en los videojuegos y la primera de la que vamos a hablar es desde una perspectiva narrativa o, dicho de otro modo, a partir de decisiones directas. Uno de los ejemplos más interesantes es el de Lisa: The Painful. En este juego manejamos a Brad, un hombre en busca de su hija en un mundo devastado en el que las mujeres han desaparecido y que, poco a poco, va formando alianzas con una gran cantidad de variopintos hombres a cada cual más extraño. Cuando vamos avanzando en la historia, sin embargo, nos encontraremos diferentes eventos donde, si no manejamos bien la situación, podemos perder a nuestros compañeros de manera trágica o incluso sufrir daño irreparable para nuestro protagonista. Así las cosas, es muy difícil que nuestro elenco —y el jugador— acabe igual que como empezó. Similar es el caso de la trilogía de The Banner Saga, en la que manejamos a un gran ejercito y tenemos que cuidarlo para que sobreviva al final de la travesía. Aunque se trate de guerreros que no pueden morir en combate —si bien pueden recibir heridas graves que los harán más débiles—, sí perecerán si no adoptamos las decisiones necesarias. En algunos casos, nos hallaremos en encrucijadas bastante crueles en las que uno tendrá que tornarse por el mejor de dos males.

Llegamos al otro lado de la balanza y, así, a los juegos que dependen de tu habilidad con las propias mecánicas para decidir la vida o la muerte del elenco, en lugar de decisiones íntegramente narrativas. Una de las formas más simples abordarlo sin ir directamente a la muerte instantánea es, como se ve en algunos juegos de la franquicia SaGa, dar una barra vida además de la estándar para que cuando un personaje muera, pierda un poquito de esta. En el caso de que hayas tenido demasiados errores en combate, tu personaje no podrá volver a ser resucitado salvo que esto sea bajo condiciones muy específicas, por lo que un buen jugador tendrá cuidado a la hora de elegir cuándo usar a sus personajes. Por otro lado, la trilogía de Fuga: Melodies of Steel junta tanto las decisiones narrativas como las propias mecánicas con la introducción del cañón de almas. En estos títulos, manejamos a un pequeño equipo de animalillos que, montados en un tanque de una civilización antigua, se enfrentan al imperio Berman que está arrasando con sus tierras. El chiste es que, cuando la situación está en desventaja, el tanque activa un ataque definitivo para destrozar al enemigo que tiene delante, pero que se cobra a uno de los pequeños integrantes del vehículo. Se nos da la opción de, con mucha dificultad, intentar vencerlo sin la utilización de este arma y que no muera uno de los chicos, de modo que nos corresponde elegir nuestro propio destino, algo muy importante para la narrativa de la trilogía.
Pero si tenemos que hablar de una saga cuyo sistema de muerte permante ha dado que hablar es Fire Emblem. La saga de Nintendo llevaba en sus primeras once entregas la permadeath por bandera —como hacían otras obras como XCOM—, es decir, que si en un combate uno de los personajes moría, lo perdías para siempre a menos que resetearas el nivel. En el remake de Mystery of the Emblem, sin embargo, se introdujo la idea de un modo casual en el que el jugador podía decidir que estas muertes podían no ser permanentes y que los personajes volvieran al acabar el nivel. Se han derramado ríos de tinta acerca de esta decisión y lo que significa para la franquicia, tanto desde el elitismo como de jugadores más moderados y, aunque queremos aclarar que desde Futoi Karasu defendemos que ambas formas son maneras válidas de disfrutar el juego, hay algunas diferencias a nivel mecánico que es interesante abordar.

Una de ellas es que la posibilidad de que tus personajes sobrevivan después de ser derrotados genera la oportunidad de usarlos como cebo, lo que suma una capa extra de decisión y estrategia que en el modo más antiguo no está. Por otro lado, los jugadores más acostumbrados al nuevo paradigma han criticado a los que emplean el modo clásico bajo la premisa de que reiniciar después de cada muerte es a efectos prácticos es lo mismo que el casual. Aunque pueda parecerlo a simple vista, la realidad es bastante distinta. Con el sistema de muerte permanente activo, la muerte de un personaje se considera un fracaso y tiene una importancia mayor, por supuesto, pero también significa en cierto modo que la estrategia que uno ha utilizado era errónea —o haber tenido mala suerte, pero esta puede ser minimizada por lo general—. Es aquí donde se pone una elección sobre los hombros del jugador: si hacer el nivel de nuevo y probar un método nuevo de abordar el mapa para hacerlo bien o si, por su parte, avanzar con un personaje menos. Esta encrucijada no existe en el modo casual, en el que si tu personaje muere debido a que no has sabido gestionar bien ciertos niveles, lo tienes a disposición de nuevo en el siguiente mapa. No es necesariamente malo, pero se siente que una capa de decisión se pierde como resultado del cambio. Esta dicotomía hace ambos estilos muy interesantes a su manera ya que, atando narrativa y mecánicas, te permite elegir una capa de decisión u otra que hacen más rica la experiencia.
Esta no es la única forma que los juegos de estrategia han abordado la pérdida, por supuesto, ya que su sucesor espiritual Dark Deity ofrece un compromiso igualmente interesante. Esto es a través de la idea de que cuando un personaje cae derrotado no fallece, pero sí sufre heridas que lo hacen más débil, aunando ambas corrientes en una sola. Otros casos interesantes como Valkyria Chronicles o Final Fantasy Tactics ponen otro puente similar proponiendo muerte permanente, pero con la posibilidad de salvar a un aliado durante los primeros turnos tras la caída de éste en combate. Estas implementaciones pueden parecer cambios nimios a priori, pero es interesante plantear la idea de una idea de un tercer modo —no hablaremos aquí del modo fénix— entre ambos donde la muerte permanente es real pero más matizada, tanto con las ideas que utilizan otros juegos del género o cosas como el sistema de vida de SaGa del que hablamos previamente.

Ya que hablamos de Fire Emblem, no podemos olvidar que aunque estamos hablando de mecánicas que ofrece el propio juego, los mismos jugadores también pueden aprovecharse de las mecánicas para forzar la pérdida como castigo aunque, de forma nativa, no se introduzca. Basado en el modo oficial que tienen los XCOM, el desafío Ironman prohíbe los reinicios y determina que todas y cada unas de las muertes que tienes son permanentes, lo cual aumenta la dificultad a varios niveles y no es en absoluto recomendada para novatos, ya que una sola muerte de los protagonistas implicaría reiniciar la partida al completo. Esta es solo una variante de las modalidades de dificultad en los juegos que añaden castigo permanente, pero es importante destacar la más popular de todas y que actua como versión dificil de los juegos de Pokémon, el Nuzlocke. Este modo de juego impulsado por un webcómic —de donde viene su nombre, al tener un Nuzleaf con cara de Locke, el protagonista de Perdidos—, entre otras limitaciones, propone el hándicap de que si uno de los monstruos es debilitado, muere para siempre, lo que obliga al jugador a pensar bien lo que va a hacer bajo la posibilidad de que alguno de sus aliados quede indisponible. También es obligatorio ponerles motes para encariñarte con ellos, lo que lo hace similar a Fire Emblem. No es difícil encontrar miles de variedades que hacen los videojuegos más complicados y que aumentan la pérdida asociada al fracaso, lo que nos demuestra que existe un público que valora este tipo de fricción.
Y estos son solo algunos de los cientos de ejemplos que tienen los juegos de darle gravedad a la derrota, pero no os costará encontrar más implementaciones del mismo concepto fuera de los casos citados. Se nos quedan en el tintero títulos como Fear and Hunger, Kenshi o, si vamos más allá, el género entero de los roguelike —del que no queremos ahondar en este contexto por lo extenso que es— como formas de dar valor y peso a las decisiones internas que puede adoptar el jugador y así generar un mayor impacto en la sensación de juego. Darle importancia a los fracasos es algo crucial a la hora de hacer una buena experiencia —al menos, para una nada desdeñable parte de la audiencia de videojuegos— y hacer que se valore los momentos en los que tras mucho esfuerzo, conseguimos avanzar contra viento y marea saliendo ilesos. Porque al fin y al cabo, algo muy importante en la forma en la que le damos importancia a la vida es que se acaba.
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