Un vistazo a Monster Hunter Wilds

Los fans de Monster Hunter siempre hemos advertido que los juegos tardan en arrancar. Son el ejemplo por antonomasia de la frase «Tranquilo, se pone bueno a las cinco horas», que ha pasado de ser un meme a una crítica carente de contexto de cómo los videojuegos manejan los ritmos. La saga de Capcom nos sitúa en ecosistemas jugables idiosincráticos y complejos, por lo que es de esperar que la curva de aprendizaje sea más pronunciada que de costumbre. También solemos señalar que, una vez hacen clic, no hay quien pueda desengancharse. De todo ello puede dar fe vuestro redactor, quien inició sus andaduras en la franquicia con Monster Hunter Rise. Uno de los méritos incuestionables de Wilds es que este proceso se ha saneado de tal forma que Monster Hunter ya no «se pone bueno», pues lo es desde un comienzo. No cabe duda de que este logro ha convertido a esta entrega en el punto perfecto para iniciarse como cazador y, por consiguiente, en un éxito asegurado —tanto así, que ha vendido la friolera de ocho millones de copias en los tres primeros días desde su lanzamiento—. Ahora bien, para lograr este hito, es decir, para crear un Monster Hunter que sea atrapante y divertido para todas las audiencias desde un primer momento, se han tenido que hacer concesiones. Sacrificios que, en el seno de la comunidad, no se han recibido pacíficamente del todo. ¿Es la sexta generación de la saga la gran evolución que se nos ha prometido? ¿O, por su parte, estamos ante una transfusión de sangre que ha dejado irreconocible a uno de los grandes del RPG de acción?

Uno debe preguntarse cómo tuvo que ser la reunión en la que se presentó el pitch de Monster Hunter Wilds. ¿Quién sería el valiente que propondría una continuación pura de World, a sabiendas de que superar su impacto no sería tarea fácil? Lo más probable es que fuera el director de la nueva entrega y de su antecesora inmediata, Yuya Tokuda, quien siempre ha tenido una idea muy clara de adónde quiere llevar a la saga. Alucinado por la ferocidad de las primeras imágenes de Monster Hunter en 2003 de tal forma que, un año después, entraría en Capcom con la ilusión de ser desarrollador de videojuegos, su objetivo desde entonces ha sido crear una obra que hiciera a todo el mundo sentir su mismo asombro. Parece razonable afirmar que lo nuevo del estudio es la versión de la franquicia más cercana a la visión de Tokuda que hemos tenido hasta la fecha.

Monster Hunter World apostó por el realismo, pero tenía una paleta de colores muy desteñida. Wilds, por su parte, retrata su mundo con mucha más viveza y personalidad. / ©Capcom

Tanto quienes hayan estado con la saga desde sus inicios como quienes hayan echado la vista atrás tras entrar con la quinta generación conocerán que las primeras entregas, a modo de compensar las limitaciones técnicas de la época, hacían uso de cinemáticas que recreaban los hábitos de cada monstruo como si se tratara de documentales de la National Geographic. Estas escenas, creadas para alimentar nuestra imaginación, se dan de forma orgánica y sin necesidad de un encuadramiento en específico en los entornos de Wilds, con un grado de detalle que va mucho más allá de lo que su predecesor podía ofrecer. Las notificaciones de la barra lateral nos advierten de disputas territoriales de las que no somos testigos, la fauna local es más numerosa que nunca, algunas especies se mueven en manadas y, lo que es lo más importante, el clima cambia drásticamente de un momento a otro. Estas transformaciones afectan a los que podríamos considerar los escenarios más hermosos de la saga por el pasmoso despliegue de efectos visuales y paletas de colores que realizan, capaces de transitar elegantemente entre períodos claramente diferenciados de escasez, inclemencia y bonanza. La tecnología ha avanzado de tal forma que, más que nunca, se siente como si los cazadores asistiéramos a un mundo que puede existir y que de hecho existe fuera de nuestra interferencia.

El dinamismo y lo inesperado son la punta de lanza del título, aunando la fantasía biológica de World con el diseño de combate mucho más frenético y tendente hacia la espectacularidad de Rise. Se nos pide que analicemos a los habitantes de cada mapa, que transitemos naturalmente entre una misión y otra sin necesidad de las pausas que, una vez, fueron parte de la seña de identidad de Monster Hunter. Pero que se haya recortado este proceso no tiene por qué necesariamente registrarse como una destilación pensada para una audiencia más generalista, pues la inmersión derivada de prepararnos meticulosamente para cada caza se ha convertido en auténticas expediciones en las que, para poder salir victoriosos, tendremos que adaptarnos ágilmente a cualquier cambio de las circunstancias. Otro refuerzo mecánico de esta idea es que ahora podemos llevar dos armas distintas a nuestras cacerías, lo que nos anima a variar nuestro estilo y a que compensemos las debilidades de cada una de ellas. Además, el sistema de adornos se ha reformado para acomodarse a esta novedad y, ahora, las habilidades centradas en el ataque solo pueden equiparse en nuestro arsenal, mientras que las defensivas están atadas al amplio repertorio de armaduras.

No hay mayor exponente de esta nueva filosofía, encaminada hacia una experiencia continuada y libre de restricciones, que los depredadores alfa de cada área. Estos no solo son donde el combate de Monster Hunter Wilds alcanza su cénit, sino que han evolucionado de una forma muy específica para adaptarse a las variaciones del clima. Ya sea el elegante Uth Duna, que utiliza su propio peso para crear un intenso oleaje durante el aguacero que azota al Bosque Escarlata, o el impresionante Nu Udra, que introduce la categoría de los cefalópodos a la franquicia con un abrasador éxito. Acompañados de una banda sonora sencillamente espectacular y de secuencias marcadas en las que cada monstruo saca a relucir sus habilidades únicas, sus peleas están ajustadas al milímetro para dejarnos boquiabiertos. Es una pena considerar, así las cosas, que estos cuatro encuentros son casi los únicos que exprimen el pleno potencial del título.

La «supernova» del Jin Dahaad no es tan amenazante como puede parecer en una primera instancia, pero ofrece uno de los mejores espectáculos visuales de la franquicia. / ©Capcom

Algunos os preguntaréis cómo es que esta entrega ha logrado ser atrapante desde sus primeros compases, en lugar de exigir un poquito de confianza de parte del jugador y relegar el momento de epifanía a más adelante. La respuesta es que la experiencia más tradicional de Monster Hunter no se deja entrever hasta pasadas unas quince horas, cuando vemos los créditos una primera vez y empezamos el rango alto. Hasta ese punto, Wilds adopta una estructura mucho más guiada y que nos hace ver su dinamismo no tanto a través de las mecánicas —de hecho, el clima solo cambia en tiempo real un par de veces durante la campaña de rango bajo— sino de su narrativa, que es otra de las grandes apuestas del título. A pesar de que sigue siendo técnicamente posible repetir cada pelea durante esta primera fase, ello no se nos incentiva a través de misiones opcionales de ningún tipo y, a mayores, no es necesario. La dificultad es lo suficientemente amigable como para completar la campaña inicial habiendo aplicado apenas un par de mejoras a nuestro equipo.

De nuevo, esto no tiene por qué concebirse como un problema necesariamente, pues una consecuencia positiva de tal cambio es que deriva en uno de los juegos con mejor ritmo de la saga. El tiempo muerto entre nuevos monstruos es mínimo y, además, la variedad del elenco es tal que nunca se siente como si se estuviera dando vueltas sobre las mismas ideas —aunque más adelante volveremos sobre el cast de criaturas—. No son pocas las críticas que la entrega ha recibido por sus segmentos basados en seguir a un NPC a lomos de la nueva montura, los Seikret —ello debido a que, a diferencia de las cinemáticas del título, no se pueden saltar aunque tengan una interactividad mínima—, pero un aspecto que se suele ignorar es que siguen siendo descansos entre combates más involucrados que las misiones de recolección o de abatida de monstruos pequeños de los títulos anteriores.

Ahora bien, estaríamos faltando a la verdad si dijéramos que Wilds aprieta de la misma forma que sus predecesores. La dificultad es un prisma muy complejo y matizable, pues parte del por qué esta nueva entrega puede parecernos muy sencilla a algunos también se debe a nuestra familiaridad con el lenguaje jugable de Monster Hunter. Es importante reseñar que tanto World como Rise también eran, de salida, bastante más permisivos que sus predecesores y alojaban los desafíos de mayor entidad en sus expansiones. Lo curioso de esta nueva entrega es que algunos monstruos tienen ataques erráticos, con un amplia área de efecto o que son de por sí complejos de esquivar —y que, además, hacen bastante daño—, pero la balanza sigue desequilibrándose hacia lo fácil porque los combates duran muy poco. Se trata de un tipo de resquemor que es fácilmente arreglable a través de las varias actualizaciones gratuitas que el juego irá recibiendo, con enfrentamientos que dispongan de un poquito más de vida.

El Doshaguma y el Nu Udra son, quizás, los dos muros más significativos con los que los cazadores se toparán durante la campaña de rango bajo. / ©Capcom

Ahora bien, resulta innegable que, del mismo modo, se han adoptado ciertas decisiones de diseño encaminadas a rebajar el compromiso y la fricción inherentes a la jugabilidad de la saga. Que el Seikret sea capaz de desplazarte automáticamente a tu objetivo es una función muy útil, pero quizás no una de la que deberíamos haber dispuesto desde el primer minuto de juego. El rastreo de World prácticamente ha desaparecido y, aunque no vamos a ser quienes aboguemos ni por esta mecánica ni por las bolas de pintura, lo cierto es que el juego nos empuja a ignorar los mismos mapas que colma de detalles y pequeñas interacciones. Habría sido interesante ver un sistema procedimental que sacara partido a la pestaña de notas del cazador y que, a medida que nos vamos familiarizando con los hábitos de cada criatura, nos permitiera conocer de antemano en qué zonas van a encontrarse. Las heridas también son una espada de doble filo pues, aunque añaden una nueva dimensión de estrategia a las peleas —tenemos que decidir si aprovechar el bonus de daño localizado o si, por su parte, nos conviene destruir los puntos débiles con finishers letales—, básicamente nos dan el poder de interrumpir casi cualquier animación de ataque cuando queramos.

Otro de los grandes puntos de conflicto en torno al título ha sido su contenido de salida, pues hay quienes afirman a capa y espada que lo nuevo de Capcom está actualmente incompleto. En específico, el anuncio de que la primera actualización gratuita traerá consigo una sala de reunión como las de las entregas anteriores ha dado a entender a muchos que esta función debería haber estado disponible desde un primer momento. Asimismo, la ausencia de la categoría de dragones ancianos ha levantado ampollas entre quienes, acostumbrados a su numerosidad en la quinta generación de la saga, esperaban más enfrentamientos con estas criaturas de leyenda. Un punto a destacar es que, aunque el número de monstruos sea equiparable a World base, la cantidad de contenido original va mucho más allá de la simple cifra. Aquel título, aun con sus méritos, adolecía de una escasísima variedad en su elenco, pues la inmensa mayoría de encuentros se inspiraban en lagartos, dragones o dinosaurios. En cambio, Monster Hunter Wilds sigue la estela de Rise y nos brinda especies de todo tipo, entre anfibios, mamíferos, leviatanes, arácnidos y mucho más. No hay dos combates que se sientan igual, ni siquiera los que están marcados específicamente como refritos. Y lo que es más importante, batirse en duelo con todos los monstruos es tremendamente divertido. Esta franquicia siempre ha sido conocida por la extensísima duración de sus aventuras, más allá del centenar de horas, por lo que el descontento de algunos es comprensible. Pero siempre conviene recordar la máxima de que la calidad es mucho más importante que la cantidad.

Separar las manadas es vital para superar algunas misiones, aunque el proceso quizás sea demasiado sencillo gracias a las nuevas bombas boñiga grandes. / ©Capcom

En cuanto a la falta, en una primera instancia, de la susodicha sala de reunión y de los dragones ancianos, parece razonable afirmar que esto se debe a las pretensiones narrativas de Wilds. La saga nunca ha destacado por sus historias —siempre ha dependido, más bien, del subtexto y de los simbolismos— y este título, sin ser NieR ni AI: The Somnium Files, encuadra cada paso de nuestra travesía por las Tierras Prohibidas de un modo mucho más dramático y nos invita a reflexionar sobre los dilemas que los personajes afrontan. Y es que nuestros acompañantes son lo mejor del argumento, en especial Alma, Gemma y Nata, de los cuales este último destaca como el papel con más desarrollo. Las ya mencionadas omisiones no son tan sangrantes si se considera que, en realidad, tienen difícil encaje en un argumento que quiere hablarnos de cómo es conocer culturas nuevas y exóticas y que, a su vez, quiere reinstaurar la rareza de los dragones ancianos en el universo de Monster Hunter. Algunas de las revelaciones hacia el final de la campaña —de las que, en lo que a este artículo respecta, no hablaremos— han sido un verdadero cambio de paradigma para el mundo de los juegos y, aunque habrá a quienes no les agrade esta nueva dirección, se agradece enormemente la confianza como para adoptar esta clase de riesgos.

No se nos ocurre mejor forma de sintetizar Wilds que diciendo que es una base muy buena sobre la que, con el paso de los años y gracias a la maña típica de la desarrolladora, podría llegar a construirse algo extraordinario. Es evidente que esta forma de concebir los videojuegos, como proyectos a largo plazo y que van mutando, no es del gusto de todos, pero Monster Hunter en específico siempre ha sido así. Estamos en un momento algo extraño, porque todo el mundo se ha volcado sobre la nueva entrega y la compara con lanzamientos como Iceborne o Generations Ultimate, en unos términos que no son del todo justos. En parte, por eso este texto es «un vistazo», porque todavía no tenemos la panorámica completa de lo que esta entrada hacia la sexta generación de la saga nos va a ofrecer. Lo que sí podemos ver, sin embargo, es a un equipo que no ha optado por una continuación complaciente y que, en su último ejercicio de iterar sobre ideas pasadas, reciclar las que han funcionado y repensar las que no tanto, nos ha traído una experiencia inmensamente variada, divertida y que, más que nunca, nos implica en su mundo. Mientras que World narraba un viaje hacia lo desconocido y nos trataba como los restablecedores del equilibrio en el ecosistema, Wilds nos vuelve a bajar los humos y nos recuerda que la naturaleza, en su belleza y en su inclemencia, no se va a doblegar ante nosotros. Quizás se habrán tomado ciertos pasos en falso, pero si hay algo que nos digan las luces del título es que estamos en buenas manos.

Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por PLAION España.

Un comentario en “Un vistazo a Monster Hunter Wilds

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