¿Regresará el Lagiacrus a Monster Hunter?

Lagiacrus es el monstruo de la tercera generación de Monster Hunter. No solo llegó como insignia de Tri y paradigma modélico de la nueva clase de leviatanes, sino que también es un representante estrella para mostrar las posibilidades que abrían las mecánicas de combate acuático. Sin embargo, a pesar de lo mencionado y de ser oficialmente uno de los monstruos más populares de la saga, el señor de los mares no ha hecho acto de presencia en los últimos lanzamientos —World y Rise— ni en sus respectivas expansiones —Iceborne y Sunbreak—. Aun sin formar parte de las entregas con mayores ventas, se alzó como una de las criaturas más votadas en la encuesta oficial de Capcom y su retorno sigue siendo solicitado constantemente a los desarrolladores. ¿Está destinado este cocodrilo dracónido a permanecer inmerso en las profundidades y no asomar sus escamas de nuevo en otra entrega?

© Capcom

En Tri, el agua era el nuevo elemento a explorar y otorgaba unas posibilidades nunca antes contempladas en la saga. Hasta ese punto, lo más parecido a pelear contra un monstruo que nadaba se podía encontrar en Plesioth en las dos generaciones anteriores. Su combate consistía en ver cómo se movía por la orilla hasta que decidiera salir del agua o, por su parte, tirarle una bomba sónica para acelerar el proceso. Ahora el eje vertical se añadía al desplazamiento del cazador, tanto al moverse por los mapas como al esquivar los ataques de los monstruos. Para habituarlo al nuevo medio disponible, este se introducía de manera progresiva. En la Isla Moga, el mapa inicial, las zonas acuáticas eran inaccesibles al comenzar la aventura, con el objetivo de enseñar los fundamentos del combate en tierra a los jugadores iniciados y acostumbrar a la mayor fluidez respecto a las generaciones anteriores a los curtidos. Tras eso, las zonas se desbloqueaban y aparecían misiones consistentes en recoger recursos submarinos o cazar algunos peces. Estas no entrañaban riesgo alguno, pues en el agua no había enemigos que pudieran causar un daño real al jugador. Su verdadero objetivo era acostumbrarlo al nuevo movimiento subacuático, al funcionamiento del arma, la esquiva y la mecánica del oxígeno.

Una vez presentado, explicado e interiorizado este nuevo sistema, el jugador tenía la oportunidad de poner su conocimiento a prueba cazando el primer monstruo grande que presenta un enfrentamiento bajo el agua, el Ludroth real. La mayoría de leviatanes tenían un combate diferenciado en dos fases, una inicial que transcurría en tierra y presentaba su set de movimientos y otra en el agua, en la que pasaba el resto del enfrentamiento, con un aumento en su agilidad y versiones mejoradas de sus ataques. Lagiacrus está pensado como el culmen de este sistema, el desafío que demuestra si se ha dominado la caza pasada por agua.

Era un estilo nunca antes visto en la saga y, por ello, el equipo de Capcom afrontó diversos problemas. El diseño e implementación de las mecánicas acuáticas llevó mucho esfuerzo y tiempo durante el desarrollo, por lo que surgió la necesidad de recortar en otras áreas. Tri ha sido hasta la fecha el único juego de la saga en el que han desaparecido armas —ndr: la ballesta mediana apenas podría considerarse un arma única— y el que menos criaturas nuevas ha introducido de todas las generaciones. Esto es problemático, porque el arsenal de Monster Hunter es el método de expresión del jugador a través de la gameplay y los monstruos son el incitante que obliga a dominar y pulir su uso. ¿No es contraproducente realizar esta gran inversión de tiempo y esfuerzo para añadir un nuevo estilo que sustrae más de lo que aporta a la experiencia? La respuesta es, como para muchas otras cosas, que esto depende del caso concreto. Por esto mismo el combate acuático ha sido una novedad controvertida desde el 2009 hasta la actualidad. Existe una división en la comunidad entre a quienes les interesa su retorno por las posibilidades que ofrece y su potencial latente y, por su parte, quienes opinan que fue un experimento que debe quedarse donde está para que los desarrolladores puedan priorizar otras partes de la experiencia.

Siete palabras, esencia. / © Capcom

Los propios equipos de Capcom encargados de desarrollar Monster Hunter, conocidos comúnmente como el principal y el Portable, también debieron pensar que no merecía la pena sacrificar varios aspectos globales en post de uno solo que abarca un elemento particular de la experiencia. Ya que, a excepción de 3 Ultimate, versión ampliada y mejorada del Tri original, todos los títulos posteriores han prescindido del agua para adentrarse en otras ideas jugables. Incluso Portable 3rd, la entrega de tercera generación destinada a PlayStation Portable, descartó tirarse a la piscina como su hermano mayor en Wii y optó por aumentar el detalle de sus criaturas y mapas, recuperando así las armas que no habían estado en la consola de Nintendo.

Uno podría preguntarse, en consecuencia, qué significa esta omisión para los leviatanes. Con las excepciones de Agnaktor y Niblesnarf, los demás estaban pensados como combates que hacían lucir sus auténticas habilidades al encontrarse sumergidos. Gobul es algo lento de por sí en su medio y aún más torpe fuera de él, por lo que su estrategia consiste en ocultarse para sorprender al cazador, realizar ataques de largo alcance, provocar parálisis con sus espinas y ceguera con el farol que tiene en su cabeza. El ya mencionado Ludroth real, por su parte, es una preparación para el combate contra Lagiacrus. Todo lo que Ludroth hace, Lagiacrus lo hace mejor, con mayor rango y daño, sumando su propio arsenal de ataques eléctricos al conjunto. La cacería del señor de los mares es de los momentos más míticos de su título, hace honor al estatus de insignia con un diseño memorable y una construcción previa al enfrentamiento que se da desde el comienzo de la aventura. En la versión Ultimate añadirían una subespecie y una especie rara al terror marino, Lagiacrus Marmóreo y Lagiacrus del Abismo, destinados a enfatizar una única vertiente del monstruo, la terrestre y la acuática. Este último era enfrentado en la Ruina Submarina, mapa donde también tiene lugar la batalla contra Ceadeus, el dragón anciano que actuaba como jefe final del modo historia. Compuesto por tres salas sin un ápice de suelo firme, este era el único mapa del juego en el que el cazador no tiene la opción de salir a la superficie. La pérdida del agua conlleva necesariamente la pérdida de la parte más importante de los leviatanes híbridos y la total desaparición de Ceadeus y Lagiacrus del Abismo, al ser completamente incompatibles para luchar en suelo no oceánico.

La última aparición de Lagiacrus tuvo lugar en Monster Hunter Generations, juego ideado como una celebración de la franquicia al cumplir más de una década. Por ese motivo buscaron tener representación de todas las entregas previas y los insignia no podían faltar en un evento de tales características. Para adaptarlo únicamente al combate terrestre, añadieron a su set de movimientos en tierra ataques provenientes de la subespecie Marmórea. Esto aumentaba su movilidad, versatilidad y el uso de la electricidad en secano, lo que lo hace mucho más competente en este terreno que su versión original. Sin embargo, aunque es funcional, era una aproximación menos interesante, carecía de su fuerza y presencia características a la hora de luchar y, en definitiva, quedaba como una adición aceptable pero olvidable en vez de hacer honor a su título. Tras esto y hasta la fecha de publicación de este artículo, Lagiacrus no ha vuelto ni ha sido confirmado en otra entrega de la saga.

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La falta de su estandarte no ha hecho que la clase de leviatanes caiga en el olvido. La cuarta y quinta generación han introducido nuevos monstruos de la misma, aunque no en los títulos principales, con Mizutsune en Generations y Somnacanth y Almudron en Rise. Se trata de monstruos que comparten la fisionomía más característica de este tipo de especies, un cuerpo alargado con extremidades cortas, que resulta en un centro de gravedad bastante bajo, movimientos amplios adaptados a su longitud y el uso de sus apéndices como fuente de gran variedad de ataques. Además, los tres siguen teniendo el agua como un componente muy importante al combatir. Mizutsune puede deslizarse a gran velocidad gracias a una espuma secretada por todo su cuerpo que le permite formar sus características burbujas. Somnacanth está basado en un yokai —como la mayoría de monstruos en Rise— llamado Ningyo, similar a las sirenas pero variando según la historia la proporción de humano y bestia en su morfología y sin la belleza o la seducción como un componente de sus historias. Esta inspiración la mezcla con un nado semejante al de las nutrias y teniendo la capacidad de enrollarse sobre sí mismo como los wyvern serpiente. En las zonas donde se puede encontrar siempre se mueve por las salas con presencia de agua, lo que le permite desplegar todo su arsenal. Y por último, Almudron, un monstruo basado en el Dorotabo, un yokai vengativo envuelto en barro proveniente del fantasma de un campesino, que se enfurece al contemplar cómo los campos de arroz en los que trabajó son descuidados por sus futuros dueños. Siguiendo esta inspiración, el ermitaño del pantano utiliza el fango como principal arma ofensiva, defensiva y de desplazamiento. No es que se mueva exclusivamente por zonas en las que hay barro, sino que produce un líquido dorado extremadamente corrosivo mediante unos poros ubicados en su cola, y por ello puede transformar incluso la tierra más firme y sólida en un cenagoso lodazal.

¿Por qué Lagiacrus no ha aparecido en la quinta generación si Rise tenía a estos tres deambulando por sus ecosistemas? ¿Qué pasó en World para que los leviatanes no tuvieran ningún representante en el Nuevo Mundo? Pues, de hecho, sí apareció en la quinta generación. O al menos, en un prototipo de Monster Hunter World que se mostró a inicios de 2018. En este se veían varios elementos que no se conservaron en el juego final, como una persecución bastante compleja en la que una versión preliminar de Anjanath iba tras el jugador mientras trepaban por un enorme árbol en una versión beta del Bosque primigenio. Al final de la misma, se rompía una parte del árbol que retenía una gran masa de agua y tanto cazador como monstruo eran arrastrados por la corriente hasta precipitarse al suelo. Instantes después, Lagiacrus aparecía en escena emergiendo desde unas aguas pantanosas y acababa con el wyvern brutal atrapándolo entre sus fauces. Tras esto, el cazador y él se disponían a enfrentarse, momento en el que el metraje mostrado de esta versión temprana finaliza.

Analizando los pocos segundos del rey de los mares se puede observar cómo no reutilizaron su modelo anterior —el presente en Tri y Generations— para utilizarlo en esta prueba. Esta acción habría sido lógica al ser una muestra del concepto general al que apuntaban con World y estar utilizando el mismo motor gráfico de entregas anteriores. Reciclar su modelo previo habría ahorrado tiempo y esfuerzo durante la elaboración del prototipo. En su lugar, rehicieron su modelo y texturas, le dieron nuevas animaciones e incluso introdujeron una muestra de cómo serían sus disputas territoriales. Es una declaración de intenciones de los desarrolladores, quienes tenían todas las intenciones de llevarlo al nuevo mundo. Sin embargo, finalmente no estuvo en el juego final ni tampoco en su expansión. Esta ausencia ha sido un tema recurrente planteado a Yuya Tokuda, director de Monster Hunter World, así como a productores varios en diversas entrevistas. Su respuesta siempre ha sido que, aún queriendo traerlo de vuelta, las limitaciones técnicas y la falta de tiempo en un proyecto ambicioso hacían imposible su aparición.

Es demasiado HD / © Capcom

World está desarrollado en una versión mejorada de TM Framework, el motor que se había utilizado para cada entrega desde Tri y un clásico de Capcom que la compañía lo adoptó como uno de sus motores de uso interno predeterminados durante más de una década —Dead Rising, Dragon’s Dogma o Devil May Cry 4 son ejemplos de juegos desarrollados con la versión anterior de este motor—. El problema que les impidió añadir a Lagiacrus a la versión final es la propia anatomía del leviatán adaptada a la nueva topografía de los mapas, que pasó a ser mucho más compleja, con constantes desniveles, pendientes y variaciones de terreno. Esto contrasta mucho con el diseño de niveles anterior de la saga pues, con algunas excepciones como 4 Ultimate debido a la mecánica de montar monstruos —que aún así resulta en un escenario plano con un par de cambios de altura—, las salas eran arenas en las que no había cambios bruscos ni que se produjeran constantemente por toda la superficie. El cuerpo del insignia tiene la totalidad de su largo estómago en contacto con el suelo al desplazarse de forma normal por tierra, desde la base del cuello hasta el inicio de su cola. Esto hizo que se volviese mucho más complejo preparar sus animaciones para adaptarse a todos estos cambios en la superficie del mapa, ya que constantemente quedaba en posiciones extrañas, con parte de su cuerpo atravesando el escenario o sin adaptarse correctamente a las variaciones del terreno. También se mencionó que las animaciones de su cuello supusieron un inconveniente debido tanto a su longitud como a la forma del mismo. El desarrollo de World ya fue un esfuerzo titánico para su equipo, pues misiones como las de Zorah Magdaros resultaron complejísimas en lo técnico y les resultó imposible arreglar esos problemas del esqueleto del leviatán tanto en el juego base como en su expansión. De hecho, ese cuerpo grande que está muy en contacto con el suelo también es el motivo de que Najarala, wyvern serpiente introducido en 4 Ultimate, tampoco haya sido visto recientemente.

Entonces, ¿por qué no está en Rise si ese juego tiene criaturas similares a nivel morfológico? Rise y los leviatanes que incluye tienen ciertas características que World y Lagiacrus no comparten. Para empezar, Rise deja de utilizar TM Framework y pasa a estar construido con RE Engine, motor que ocupó el lugar del anterior y pasó a utilizarse para gran cantidad de los videojuegos de Capcom, como los Resident Evil desde el séptimo o Devil May Cry 5. Esto les permitió trabajar con una tecnología más moderna y pensado específicamente para las necesidades de la compañía. Sus mapas son más abiertos que World, pudiendo ir por prácticamente cualquier lugar gracias a la movilidad extrema del cazador, pero su construcción es más sencilla, más semejante a mapas de anteriores generaciones con el añadido de ser abiertos. Por ello, no se presentan tantos problemas al animar sus esqueletos en las distintas zonas.

Mizutsune, Somnacanth y Almudron están diseñados desde su concepción para combatir en tierra. Sus esqueletos son más delgados y su centro de gravedad es más alto, su abdomen queda a cierta distancia del suelo, lo que suscita menos puntos de contacto y hace más sencillas las colisiones. Poseen características particulares que les permiten crear situaciones en las que actuar como si se encontrasen en un entorno más fluido, ya sean las burbujas de Mizutsune, el nado boca arriba de Somnacanth —que le permite nadar en zonas con un nivel de agua muy bajo— o el ácido farragoso de Almudron. Yoshitake Suzuki, director de Sunbreak, habló en su momento en diversas entrevistas sobre cómo Lagiacrus seguía siendo un monstruo tecnológicamente muy complejo por los problemas ya mencionados y que, al estar diseñado para brillar bajo el agua, requería un replanteamiento completo de su estilo de combate para hacerlo verdaderamente único y memorable.

La situación de Lagiacrus en este momento es una incógnita. A fecha de publicación de este artículo quedan escasos días para la salida de la siguiente entrega de la saga, Monster Hunter Wilds, y el señor de los mares no se encuentra entre los monstruos confirmados de antiguas generaciones hasta el momento. No obstante, puede ser que el equilibrio de poder en el universo de Monster Hunter esté a punto de cambiar, permitiendo a este electrizante wyvern hacer un regreso triunfal. Entre los ecosistemas mostrados está el Bosque Escarlata, de exuberante vegetación y abundante agua. Parte de la zona siempre tiene una capa de agua que cubre los pies de los cazadores, pero ocasionalmente pueden ocurrir aguaceros, que aumentarán el nivel del agua hasta llegar a las rodillas. Esto podría ayudar a un monstruo como Lagiacrus tanto a camuflar los problemas de su modelo como a moverse de forma más ágil sin estar completamente sumergido. Además, entre los nuevos monstruos que introducirá la sexta generación se encuentran cuatro leviatanes hasta el momento. Entre ellos Balahara y Jin Dahaad son muy interesantes para el tema en cuestión. Para evitar revelar estos monstruos a quienes quieran mantener la sorpresa no habrá imágenes, pero ambos tienen un cuerpo extremadamente similar al de Lagiacrus, con una mayor cantidad de puntos de contacto con el suelo que los ejemplos de la anterior generación. Ya se ha podido comprobar cómo Balahara se desplaza arrastrando su estómago por las dunas de los Llanos Barlovento. Jin Dahaad es incluso más grande, con un cuerpo serpentino que podrá trepar por paredes verticales y moverse ágilmente pese a su tamaño.

No se sabe a ciencia cierta si Lagiacrus regresará o no. En redes, se comenta que Wilds podría contener referencias a él en los datos de su beta, pero bien podría ser que no se utilicen en el producto final y solo hayan quedado como unos restos que no tienen una utilidad real. Lo mejor sería no tenerlos en cuenta hasta una confirmación oficial por parte de Capcom. Varios miembros de los equipos de Monster Hunter han expresado su cariño por este monstruo y sus intenciones de traerlo de vuelta, a esto se suma un gran afecto hacia él por parte de la comunidad. Como ya decíamos, en 2023, Capcom realizó una encuesta por el vigésimo aniversario de la franquicia para que los usuarios votaran por sus monstruos favoritos. Lagiacrus quedó en tercer lugar —y Lagiacrus del Abismo en duodécimo—, solo por detrás de Zinogre y Nergigante, en un Top 20 repleto de insignias y dragones ancianos. El cariño hacia este leviatán sigue vigente, aun sin aparecer en las entregas más vendidas de la saga. No yace olvidado en las profundidades marinas y, más pronto que tarde, emergerá para volver a dar una experiencia memorable.

© Capcom

Ndr: El 25 de marzo de 2025, Capcom realizó una retransmisión oficial titulada Monster Hunter Showcase, detallando la primera tanda de contenido gratuito para Monster Hunter Wilds. Destacadamente, también se confirmó que Lagiacrus regresará a la saga como parte de la segunda actualización principal del título, fechada para verano.

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