Castlevania: Aria of Sorrow y la sublimación de la saga

Castlevania: Symphony of the Night es, posiblemente, el mejor Castlevania jamás hecho, preguntes a quien preguntes. Desde lo icónico de su protagonista, Alucard, hasta su giro de 180º al final, Symphony of the Night tiene todo lo necesario para hacer las delicias de cualquiera que quiera disfrutar no solo de un buen videojuego, sino de un buen metroidvania. No obstante, hay otro contendiente a mejor título de la franquicia del que también se habla mucho: Aria of Sorrow, un título lanzado seis años después de Symphony of the Night que tomaba todos los elementos que fue aprendiendo la saga de entregas anteriores hasta hacer una obra que, en más de un sentido, perfecciona la saga.

Symphony of the Night no solo es un juegazo, sino que tiene a una de las mejores artistas de la industria | © Ayami Kojima, Konami

Tras Symphony llegaron algunos de los títulos de la saga de los que la gente no habla demasiado, como Castlevania Legends y Castlevania 64, entregas francamente olvidables más allá del salto a 3D de la franquicia con el segundo. Era uno de los puntos flojos de la franquicia, uno de tantos que ha tenido —y que tienen tantas sagas tan longevas—, pero el lanzamiento de la nueva consola portátil de Nintendo, la Game Boy Advance, trajo una nueva hornada de esperanza a la franquicia. El primer título, Circle of the Moon, continuó con las bases que estaba tratando de mostrar la nueva época de la serie: subidas de nivel, amplios castillos con diferentes alas o habilidades para poder progresar en diferentes zonas. No obstante, el juego añadió un elemento que, al menos bajo los estándares actuales, puede causar cierta frustración: las cartas. Estas, conocidas como DSS —Dual Set-up System—, permitían hacer que los ataques de Nathan, el protagonista del juego, adquirieran efectos especiales. Por ejemplo, una carta podría permitir que su látigo estuviera ardiendo en llamas al atacar, que llegara más lejos o incluso que ganara experiencia simplemente por caminar a través del castillo. Esto da un toque de personalización que permite adaptarse a diferentes estilos de combate, aunque de forma muy limitada y, tristemente, ligadas a una probabilidad ínfima al derrotar enemigos. Si el jugador no se para a derrotar una gran cantidad de adversarios, las posibilidades de conseguir estas cartas son nulas. Si bien es cierto que no son obligatorias para terminar el juego, sí que son altamente recomendables para hacer el paseo por el castillo de Drácula más ameno, ya que la dificultad de esta entrega es absolutamente demencial.

Un año después tuvimos Harmony of Dissonance, donde Juste Belmont le dio un repaso en condiciones al juego de Nathan en todos los aspectos. Las combinaciones que había en este juego estaban vinculadas únicamente a los hechizos que se podían lanzar, no a los ataques básicos. A lo largo del castillo se pueden encontrar tomos arcanos de diferentes elementos que modifican las armas típicas de la saga —hachas, cruces, dagas, agua bendita…—, y aunque algunas combinaciones podían resultar extremadamente poderosas, el resultado era lo suficientemente variado como para poder divertirse jugando sólo con lo que se vaya encontrando cada uno durante su travesía. Además, Juste dispone de unos acelerones hacia la izquierda y derecha (pulsando la L y la R, respectivamente) que hacen que el movimiento a lo largo y ancho del castillo sea mucho más rápido y divertido, así como una técnica perfecta para esquivar ataques enemigos en unos combates contra jefes infinitamente más pulidos y justos que los de Circle of the Moon.

Soma Cruz fue el chico edgy por excelencia que copaba las firmas de mucha gente en los foros en los 2000 | © Ayami Kojima, Konami

Y, otro año después, en 2003, se puso a la venta Castlevania: Aria of Sorrow, donde volvemos a ponernos en la piel de alguien fuera de la familia Belmont: Soma Cruz. Este estudiante de intercambio en Japón está observando un eclipse solar en el año 2035 cuando se ve atrapado en el castillo de Drácula y debe hacer frente a los peligros de su interior para poder escapar de él. No obstante, el joven descubre que es capaz de absorber las almas de los monstruos a los que derrota, lo cual le otorga poderes sobrehumanos. En Aria of Sorrow, aparte de poder usar equipamiento, como Alucard en Symphony of the Night, dejando los clásicos látigos en un segundo plano, Soma será capaz de usar las almas de los enemigos derrotados para poder abrirse paso en el castillo. Estas almas se dividen en tres tipos: ataques, guardianes y encantamientos. Las almas de ataque, de color rojo, le permiten a Soma imitar los ataques más icónicos de cada monstruo: lanzar los huesos de los esqueletos, las hachas de las armaduras o las llamas de los demonios. Por su parte, las de guardián y de color azul proporcionan un beneficio activable, como planear, transformarse en diversas criaturas o generar llamas a nuestro alrededor. Las últimas, las almas de color de dorado, son las de encantamiento, que ofrecen beneficios pasivos como caminar sobre el agua o incrementar nuestras estadísticas.

Gracias a esta triple combinación de almas, juntos a armas muy variadas —hay hasta pistolas—, Aria of Sorrow ofrece una jugabilidad extremadamente nueva respecto a las entregas anteriores de la saga. ¿El problema? Las almas funcionan exactamente igual que las cartas en Circle of the Moon: botín aleatorio de cada enemigo específico —aunque los índices son muchísimo más generosos que a los que se enfrentaba Nathan—. Y si bien a día de hoy existen hackroms que suben el índice de aparición de estas almas, la versión normal del juego peca de rácana en varias ocasiones con estos índices. A nivel de compleción nos puede tener casi una hora matando una y otra vez al mismo enemigo si queremos todas las almas del juego. No obstante, durante una partida normal se pueden conseguir del orden de unas veinte o treinta de ellas —más las aseguradas por los jefes—, por lo que tenemos un elemento que da pie a mucha rejugabilidad: combinar las armas que vayamos encontrando con las almas que nos vayan saliendo para dar lugar a una mezcla casi única en cada juego.

Esto es, no obstante, un arma de doble filo. Para obtener el final verdadero de Aria of Sorrow es necesario derrotar al —supuesto— jefe final del juego con un conjunto de tres almas concretas. ¿Qué significa esto? Obligar al jugador a matar a ciertos enemigos una y otra y otra y otra vez hasta conseguir esas almas en cuestión. A pesar de esto, y de no tener un giro final al nivel de Symphony of the Night, Aria of Sorrow sigue siendo a día de hoy uno de los juegos más disfrutados y queridos por la comunidad gracias a su diseño de niveles y de jefes, sus personajes recurrentes de la saga y su girito final —igual de loco que el de Symphony of the Night, pero a un nivel completamente distinto—.

I believe in Ayami Kojima supremacy | © Ayami Kojima, Konami

A fin de cuentas, por muchas opiniones y hechos que se planteen, es casi imposible convencer a nadie de que cambie su título favorito, pero si no habéis jugado a Aria of Sorrow y os gustan los metroidvania, dadle una oportunidad a la aventura de Soma Cruz, ya que es una experiencia cortita y muy recomendable. Y, mirando hacia el futuro, aunque mucha gente considera la época de Game Boy Advance como una dorada para la saga, se puede asegurar sin miedo a equivocarse que la época de Nintendo DS no se queda corta, especialmente con un título que tiene a la única protagonista principal femenina de toda la saga —lo sentimos Sonia, pero nos negamos a aceptar la existencia Castlevania Legends—. Así que pronto vendremos con otro pequeño monográfico de Order of Ecclesia.

Un comentario en “Castlevania: Aria of Sorrow y la sublimación de la saga

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