El diciembre del año pasado hubo un pequeño movimiento en el mercado de segunda mano de videojuegos. Continuando con la renovada popularidad de las Nintendo DS en todas sus formas y colores –tendencia iniciada por un comentario en directo del youtuber elrubiusOMG—, unos juegos de la época de estas portátiles volvieron a estar en boca del público más generalista, gracias a un sentimiento de nostalgia generalizada. En esta ocasión, la iniciadora de esta pequeña moda fue la cantante española Amaia, quien en un video de Vogue comentó que una de sus reliquias era su vieja Nintendo DS Lite rosa, y su videojuego favorito es el Rhythm Paradise. No es la primera vez que esta celebridad comparte su gusto por los videojuegos —de hecho, durante la cuarentena del 2020 jugó una partida a este mismo juego en un directo de Instagram—, pero este nuevo comentario ha provocado que muchos hayan desempolvado sus viejas consolas y volviesen a sus juegos de ritmo favoritos.
Desde entregas de Guitar Hero hasta simuladores de DJ, los juegos musicales encontraban en las particularidades de esta serie de consolas portátiles de Nintendo una forma única de explorar nuevas mecánicas de juego y proporcionar a los más melómanos todo tipo de entretenimiento. En Futoi Karasu nuestro amor por la música es también inmenso, como ya hemos demostrado en varias ocasiones con nuestras bandas sonoras de videojuegos favoritas, crónicas de conciertos y listas de los discos imprescindibles de Japón. Por otra parte, en 2022 ya habíamos hecho un pequeño estudio sobre Osu! Tatakae! Ouendan, centrado en las diferentes entregas de esta saga brevemente, y el febrero del año pasado también realizamos un pequeño análisis de Rhythm Paradise, por lo que nuestro conocimiento en este tipo de entregas es amplio.

Sin embargo, en este artículo se pretende poner en manifiesto una realidad presente en todos los juegos de música o ritmo: su localización. Si bien este conjunto de procesos sucede en mayor o menor medida en todas las entregas de videojuegos que han sido traducidas a las diversas lenguas y mercados disponibles, en los juegos de ritmo y música esta realidad llega hasta unos límites insospechados, llegando a ser tan flagrante que pasa desapercibida.
Ya se ha tratado innumerables veces la localización de videojuegos en esta web, pero nunca está de más recordar exactamente en qué consiste. Si bien en sus orígenes era un término aplicado más al mundo del software, a día de hoy se puede encontrar en varios ámbitos y numerosos académicos aportan su granito de arena o definición propia a este concepto. En lo que respecta al mundo de los videojuegos, la localización es el conjunto de procesos que se llevan a cabo para adaptar un producto y que así funcione correctamente en un mercado específico, lo que lleva a la modificación de aspectos lingüísticos, culturales, sonoros, visuales…
En algunas ocasiones, este proceso es bastante exiguo, solamente haciendo una traducción de la carátula del videojuego y el marketing que lo envuelve —como ha sido el caso de la recopilación de Ace Attorney Investigations Collection en España—. En otras, hasta se llega a alterar gráficos del juego para adecuarse con la ley del país —como en la versión alemana de Wolfenstein: The New Order—. También está el escenario en el que se ajustan a las exigencias de los fans de las franquicias en las que están inspiradas los videojuegos —como en The Witcher 3, videojuego cuya localización española buscó ajustarse a los cánones establecidos por los libros—. En conclusión, los diferentes procesos de localización deben comprender las particularidades del producto en sí y ajustarse también a los requisitos impuestos sobre el mismo por agentes ajenos, tanto como por la desarrolladora, el marco legal, las exigencias del mercado…

Si se tienen estos datos presentes, no es descabellado que en juegos de ritmo y música se cambien las canciones. Las listas de éxitos dependiendo de los diversos países son diferentes e incluso un estilo de música o ritmos son mucho más populares en ciertas regiones. Por lo tanto, si una desarrolladora quiere que su juego musical o de ritmo triunfe en un mercado en específico, debe adecuar el apartado sonoro a los diferentes mercados —o por lo menos, traducir la letra de las canciones originales que usa en su experiencia de juego—.
En algunos casos, es relativamente fácil realizar este proceso por la propia naturaleza del juego. En entregas como SingStar o Just Dance se pueden encontrar versiones regionales con canciones exclusivas de ciertos países, o incluso con entregas con todas las canciones diferentes, como los clásicos SingStar Latino, donde podrían cantarse temas de Shakira o La Oreja de Van Gogh que, si bien en España y Latino América supondrían un éxito, en otros mercados harían que las ventas del juego cayesen en picado.
Por otra parte, pueden darse casos como los juegos de Rhythm Paradise. Al usar canciones originales, el ritmo de estas se ajusta totalmente a la acción que el jugador tiene que hacer para completar el nivel, siendo la longitud de las sílabas y los golpes de voz de la voz cantante decisivos para saber qué hacer exactamente. Debido a su protagonismo indiscutible, en España se decidió traducir y doblar todas las canciones con letra, lo cual supone siempre un trabajo titánico en este tipo de juegos. No solo es necesario respetar el significado de la canción, sino también prestar una atención especial a la métrica y diferentes rimas usadas. Sin embargo, el trabajo de los traductores fue impecable y el resultado es una maravilla, pues todas las voces destilan carisma y las propias canciones se han quedado conservadas en la memoria pasiva de todos aquellos que jugamos a los títulos de esta saga.
Como último escenario mucho más radical, se puede reflexionar sobre el enfoque que se optó a la hora de trabajar con Osu! Tatakae! Ouendan. Como se comentó al inicio del artículo, en Futoi Karasu ya se ha reseñado esta franquicia, por lo que ahora se comentarán los aspectos más fundamentales que guían la estrategia de localización seguida para este título.
En primer lugar, se debe tener presente la trama principal: un grupo de animadores le da fuerzas con sus cánticos a personas en situaciones complicadas o para las que hace falta un esfuerzo considerable que ellas solas no pueden realizar. De esta forma, los diferentes niveles suponen una pequeña aventura individual, en la cual conocemos la historia de personajes secundarios. Como ejemplo, en el primer nivel se ayuda a un estudiante que prepara por tercera vez los exámenes de acceso a la universidad, cuya familia supone una molestia constante y le impide estudiar tranquilamente. Toda esta narrativa se explica en un manga en la pantalla superior de la consola, y a su vez guarda cierta relación con la canción que suena a lo largo del nivel —Loop & Loop, de Asian Kung-Fu Generation—.
En todos los escenarios se muestran imágenes de una trama diferente, presentadas en un manga y breves cinemáticas cuyo desarrollo correcto depende de los puntos obtenidos por el jugador. Como resultado, tenemos un juego marcado tan fuerte culturalmente en todos los aspectos —sonido, lengua, cultura e imágenes— que, en aquella época, fracasaría en cualquier mercado diferente del japonés. Sin embargo, el éxito que supuso este juego y las reacciones de los fans era un aliciente suficiente para que surgiese la idea de localizarlo a otros mercados, pero ¿cómo podría tener éxito un juego como aquel en otros países? Incluso el concepto base del juego e hilo narrativo principal —los animadores— no era popular en el resto del mundo.
Con todo, se realizó un ejercicio de localización magistral y así nació Elite Beat Agents. La magnitud de los cambios realizados fue tal que mucha gente no considera esta entrega una localización del Osu! Tatakae Ouendan original, sino un título independiente. En primer lugar, cambiaron los animadores por una organización de agentes secretos —profesión tremendamente popular en los productos de ficción de la época de los 2000— y buscaron canciones mundialmente famosas sobre las que construir los diferentes argumentos del juego… o que por lo menos fuesen famosas. De igual forma, se cambian las historias de los diferentes niveles por unas algo más occidentales —o más bien, estadounidenses—: en el primer nivel pasamos de seguir la historia del estudiante a conocer la historia de Jane, una chica que se ve obligada a ser niñera de varios niños justo el día que quiere formalizar la relación con el quaterback más popular del instituto. De igual forma, el correcto desarrollo del cómic y de las breves cinemáticas depende de la cantidad de puntos que el jugador obtiene en su partida.
A pesar de todo, estos cambios no supusieron una «normalización» excesiva del juego, pues el componente humorístico de todas las historias, acompañadas por música excelente, dotaba al juego de un carisma tan única como su versión original japonesa. Tampoco hemos de olvidar que en España, aunque se conservaron las canciones por su fama internacional—también se localizaron todos los cómics que ilustraban las pequeñas historietas, como podemos ver en el siguiente vídeo.
Para concluir este artículo, se puede reflexionar sobre la variedad de enfoques y la importancia de la localización en el mundo de los videojuegos. Como todo en las humanidades, no hay una solución exacta que se aplique a todos los escenarios y sea constante. La naturaleza humana es variable y depende de tantos factores que determinar una decisión como «correcta» o «incorrecta» no siempre es posible. Por su naturaleza subjetiva, habrá cosas que gusten más o menos, pero siempre que se siga un razonamiento coherente, se puede dar con una solución para los diferentes problemas culturales que surgen en el proceso de localización. En los casos expuestos en este artículo, se puede ver cómo el contexto jugó un papel imprescindible en la forma de localizar estos títulos, pues seguramente hoy en día los equipos procederían de diferente forma al ser el contexto internacional también diferente. Por otra parte, como jugadores, al mirar más allá de la experiencia de juego podemos maravillarnos por la pasión que todas las partes participantes han vivido en el proceso de creación de cada videojuego, y más al ver cómo pueden crear entregas parcialmente diferentes si con eso tienen la posibilidad de triunfar en un mercado y proporcionar horas de diversión a los fans de todo el mundo.