Francisco de Goya a través de The Legend of Zelda: Twilight Princess

A la hora de crear un videojuego, uno de los momentos más importantes es la elección de su estética y los conceptos artísticos que lo van a definir, pues su imagen pública al inicio va a depender fundamentalmente de lo que se muestre en los tráileres en presentaciones y redes sociales. Si bien la jugabilidad, la calidad de las animaciones y cualesquiera otros aspectos son esenciales a la hora de vender un videojuego, en una era en la que gran parte de los productos son continuaciones o refritos de conceptos ya explorados, una estética rompedora combinada con un leitmotiv constante es una de las mejores formas de llamar la atención de tu audiencia.

Dentro de este contexto, la franquicia The Legend of Zelda destaca por su variedad de títulos, argumentos y dinámicas de juegos, todos ellos con un sello de identidad único. En la gran parte de sus entregas, se puede apreciar un cambio de paradigma respecto a la anterior; si bien en algunos casos se conserva el apartado gráfico, como en los juegos de Nintendo DS —Phantom Hourglass y Spirit Tracks— o las últimas entregas —Breath of the Wild y Tears of the Kingdom o el remake de Link’s Awakening y Echoes of Wisdom—. Ahora bien, incluso en tales situaciones se pueden señalar ciertos aspectos que dan un giro a la fórmula de siempre vuelven a convertir la experiencia en algo único.

El último título de esta saga ya ha dado que hablar en nuestra web. / © Nintendo

La frescura con la que se recibe cada título se debe parcialmente a que el público ya conoce cuál será, en líneas generales, la trama a contar: la princesa Zelda y el reino de Hyrule están bajo una gran amenaza y Link, el héroe, debe salvarlos a todos. Alrededor de esta fórmula nace una serie de variaciones que aderezan cada título y les dan una personalidad única, lo cual supone precisamente el elemento insignia clave que hace triunfar esta saga en los corazones de tantos. Además, de alguna forma, parece que a la hora de plantear los títulos de esta saga, los desarrolladores saben cuándo es el momento de continuar con el tono de los juegos anteriores o darle un giro de 180º tanto a la historia como al apartado gráfico y las mecánicas.

Centrándonos brevemente en la estética en sí de nuevo, en muchas ocasiones esta juega un papel fundamental en las sensaciones que el título busca transmitir. No solamente se trata del diseño de los personajes, de las mazmorras o de las estructuras, sino de la atmósfera general que todos estos elementos transmiten al jugador como un conjunto, en consonancia con los posibles cambios de tono y escenarios que se perciben. Por esto también es casi imposible ignorar los cambios notables en lo que transmiten diferentes zonas o culturas a lo largo de la partida. Aunque este concepto se aplica en multitud de juegos, en algunos sale a relucir totalmente, como es el caso en los juegos de la saga Zelda —se podría decir que la variedad de tribus contribuye a ello, con los zora, goron y demás—.

Este artículo se centrará principalmente en un título concreto, The Legend of Zelda: Twilight Princess, puesto que se ha observado que a lo largo de la partida las diferentes atmósferas, narrativas y escenarios pueden verse relacionados de forma directa con la obra y vida del pintor español Francisco de Goya si se analizan detenidamente. El motivo de que esta relación se haya planteado siquiera es que la concepción general del videojuego y del artista coinciden a la perfección. Twilight Princess es conocido como uno de los títulos de la saga que mejoro equilibra luz y oscuridad, tanto en el planteamiento del mundo como en el desarrollo de la historia, los personajes y los escenarios. Por su parte, Goya es considerado como un pintor con diferentes etapas a lo largo de toda su obra entre las que se puede apreciar una diferencia notable entre aquellas en las que la luz predomina y, por contraposición, pinturas sumidas en las sombras y otras en las que el equilibrio entre ambas realzan la calidad del pintor. De la misma forma, se pretende divulgar la vida y obras de Francisco de Goya, uno de los pintores españoles más reconocidos internacionalmente.

Debido a la naturaleza del artículo, en adelante se destripará la trama de Twilight Princess al completo. Queda a elección del lector continuar o no con la lectura del texto. 

El inicio del camino: luces puras

El juego empieza delante de una fuente, en el campo, escuchando las palabras de tu mentor. En un escenario idílico y campestre, vives tus primeros minutos de partida en los que aprendes cómo moverte e interactuar con el mundo, dentro de una atmósfera tranquila y rodeado de colores vivos. Aún así, ya se nos indica que este juego va a evolucionar a un cariz más oscuro y profundo, puesto que después de un monólogo sobre más allá, el mentor de Link le pide que vaya hasta el castillo para entregarle unos obsequios a la familia real de Hyrule.

Este primer contacto con la historia guarda bastante relación con los inicios de la trayectoria de Goya como pintor. Nacido en Zaragoza, a una temprana edad ya tuvo interés en la pintura y se enroló en diversas escuelas de arte de su ciudad, donde empezó a desarrollar sus habilidades pintoras más básicas bajo un estilo barroco que ya estaba próximo a finalizar. Gracias a estas primera fase desarrolló mucho más su capacidad técnica, pero era consciente de que si quería progresar, tendría que viajar a la capital y continuar sus estudios en la que era la ciudad más cosmopolita y conectada de España.

Sus inicios fueron relativamente humildes, dentro del gremio de los pintores, puesto que empezó realizando cartones para tapices —una pintura sobre un cartón que serviría de modelo para elaborar tapices pagados por burgueses o nobles, con los que decorarían las paredes de sus casas—. Debido a las particularidades de este medio y las exigencias temáticas de los clientes, su estilo de pintura gira en torno a temas idílicos y es un reflejo de las tradiciones y escenarios más típicos de la sociedad española de la época. Cartones como La vendimia —representación de este oficio—, El parasol —escena de campo en la que un criado protege a su señora del sol con una sombrilla—, El pelele —juego tradicional en el que se mantea a un muñeco— suponen ejemplos que representan a la perfección la obra de Goya en esta época.

Esta escena campestre cuadra perfectamente con las peticiones de la nobleza para decorar sus mansiones y palacios, pues los colores vivos y la iluminación de la escena mostraban una capacidad económica lo suficientemente grande para permitirse tales colores y composiciones. / © La vendimia o El otoño de Francisco de Goya, conservado en el Museo del Prado

Con ambos escenarios presentes, no es descabellado establecer una relación entre ambos productos. Las escenas campestres y el desarrollo de los temas que retrata y la propia vida de Goya pueden encontrar cierta conexión atendiendo a lo mostrado en el juego. Es en estos momentos iniciales que Link se ve envuelto en la vida sosegada del campo y, aunque sabe que debe ir a la capital dentro de poco, aún está lidiando con problema menores, triviales y cotidianos de la vida típica de cualquier campesino de su edad. Además, ya en el planteamiento de este juego podemos notar que esta encarnación de Link no es simplemente un joven despreocupado, sino que ya tiene deberes y responsabilidades que incluso en un futuro podrían llevarle lejos de la aldea, incluso si tiene quehaceres diarios en la misma y es querido por todos allí.

Se abre el mundo: las primeras sombras

Sin embargo, la paz previa se ve rota por, literalmente, unos monstruos. Los amigos de Link son secuestrados y él va a salvarlos, pero en su camino lo atrapan unos seres oscuros que hasta ese momento nunca nadie había visto. Los repele brevemente con una luz que reside en la marca de su mano e, inexplicablemente, se transforma en lobo. Sin embargo, acaba cayendo inconsciente y es llevado a las mazmorras del castillo de Hyrule. En ellas, una pequeña mujercilla de aspecto similar a los anteriores monstruos lo ayuda a salir para buscar a la princesa Zelda, quien será capaz de ayudarlo a volver a ser humano de nuevo. Desde ese momento, empieza una relación entre la mujercilla y Link, siendo esta su instructora en todo lo que tiene que ver con el nuevo aspecto de Hyrule que el protagonista va descubriendo. De la misma forma, poco más tarde conoce a la propia princesa Zelda, quien le pide a Link ayuda para derrotar a las sombras que amenazan la paz del reino.

Desde este momento, Link empieza una misión que podría denominarse un «encargo» de la princesa. Si bien la petición de Zelda lo llevará a cumplir el que era su objetivo inicial y por el cual lo capturaron —salvar a sus amigos— se desencadena un efecto dominó en el cual Link acabará tratando con gente de todas las esquinas del reino y cumpliendo pequeños encargos y favores. Desde ayudar al fantasma de la reina de los Zora a descansar en paz, hasta hacer una sopita para curar a Yeta, la mujer de Yeto, quienes habitaban una mansión en las montañas heladas. Por su parte, Link también acaba descubriendo que Midna, la mujercilla que lo acompaña entre las sombras, es la princesa del Crepúsculo y los objetivos de todas las partes son totalmente compatibles.

Es decir, Link empieza a descubrir todo el mundo que lo rodea, pues gracias a sus colaboraciones con la nobleza de Hyrule y el Crepúsculo descubre su verdadero potencial, aprende técnicas de un maestro del pasado y se vuelve en un héroe querido por el pueblo y por ambas noblezas, que sabe actuar tanto en el mundo de la luz como en el mundo del crepúsculo. 

Hablando de maestros del pasado… Este esquema para representar familias reales ya fue usado anteriormente por otro gran pintor español, incluso con autorretrato incluido. / ©Familia real de Carlos IV de Francisco de Goya, conservado en el Museo del Prado

En el desarrollo de estos aspectos se puede vislumbrar la trayectoria de Goya cuando empezó a llamar la atención de burgueses y nobles como pintor. En Madrid comienza a recibir influencias de toda Europa y su pintura evolucionaba de forma sutil y constante, con una calidad tal que llamó la atención del rey, quien lo nombró pintor real. A partir de este nombramiento el prestigio de Goya crece en abundancia, a la par que su habilidad y nuevos recursos extraídos de viajes por Europa, influencias que llegan a la ciudad y al estudio de la colección de cuadros real —donde analizó numerosos cuadros de grandes maestros anteriores como Velázquez, de quien asimila numerosas técnicas muy presente en su estilo de pintura—. Debido a su fama creciente, Goya acaba como el pintor de la corte y la nobleza, de modo que su percepción de las personas a las que retrataba está presente en todos sus cuadros. Son claros ejemplos de ello los retratos de la duquesa de Alba o la familia real de Carlos IV.

De hecho, este pintor era bastante conocido por su expresividad y la subjetividad de su obra dentro de su contexto, al igual que el Link de esta entrega, pues junto al de Wind Waker encabezó una tendencia de hacer al protagonista de esta saga un poco más expresivo, emocional y con una personalidad presente durante el transcurso del juego.

Último acto: una caída y un equilibrio en las sombras

Otro de los aspectos por los que Goya destaca en la actualidad es su dualidad en la época. Si bien estaba orgulloso de sus orígenes y de su país, su visión también estaba cercana al pueblo y veía todos los aspectos más criticables de la sociedad —lo cual reflejó en su colección Los caprichos, de un fuerte carácter ilustrado y progresista—. Es por ello que cuando Napoleón empieza a invadir España se ve dividido de nuevo entre dos mundos, pues si bien el intelectualismo francés acabaría con numerosos aspectos que estancaban a España como país e impedían su mejora, se resistía a la idea de abandonar su integridad española. Con todo, esta división no implica su silencio ante la guerra que se desencadenó, pues ella incardinó algunas de sus obras más famosas, como los grabados Los desastres de la guerra y los dos cuadros relacionados con este evento: La carga de los mamelucos y Los fusilamientos del tres de mayo.

Fusilamientos de soldados franceses contra el pueblo de Madrid, el 3 de mayo de 1808 en la montaña del Príncipe Pío. Tanto por la composición como por el uso de colores o la carga social, este cuadro es una de las obras más estudiadas del pintor. / © 3 de Mayo, Francisco de Goya, en el Museo del Prado

Desde esos eventos, su estilo cambia radicalmente y toma un cariz bastante más oscuro. Debido a su sordera cada vez más pronunciada, decide retirarse a la Quinta del sordo, donde realiza sus famosas pinturas negras, mediante las cuales expresa su desidia y desesperación con el panorama actual de España, por medio de metáforas clásicas y técnicas de un cariz impresionista —estilo el cual adaptaría totalmente durante sus últimos días en Burdeos—.

Es en este final donde las historias de ambas figuras pueden llegar más a separarse, pues Link, aunque entiende tanto la postura de la gente del Crepúsculo como la del reino de Hyrule, nunca se dejó seducir, influenciar o desanimar por los planes de grandeza de Zant ni por la imponente figura de Ganondorf. Obviamente, esto concuerda con su papel como héroe de la historia y su destino como elegido de la Trifuerza del valor, pero una vez terminada la historia del título, él queda como una nota discordante que conoce la realidad que hay en ambos reinos. Puede que su futuro sea como el de su predecesor, el Héroe del Tiempo que le enseñó unas técnicas secretas de la espada bajo una forma espectral, y siga vagando por el reino en busca de un nuevo espadachín al que enseñarle sus habilidades. Por otra parte, puede que finalmente descansase con sus amigos en su aldea. En ambos casos, el legado de ambas figuras en el pueblo ha sido similar; sentirse escuchados, defendidos y representados —no hay constancia de que Goya luchase en ninguna batalla, pero sí representó en numerosas ocasiones la realidad de estas—.

Conclusiones: un análisis con propósito

Si bien este análisis pretende ser lo más objetivo posible, cada vez que se analizan obras de arte no se puede evitar que cierta subjetividad del analizador permee en sus escritos. No es la primera vez que los videojuegos toman referentes o influencias reales para guiar sus diseños o su historia, ni será la última. Por otra parte, también el público suele pecar de hilar coincidencias para ajustarlas a una narrativa que coincida con sus deseos. Tal examen puede verse como un hilado fino de coincidencias circunstanciales o incluso un desvarío, pero este artículo también supone una nueva oportunidad para reflexionar sobre la construcción de mundos y guiones mientras, a su vez, se repasa la biografía y obra de uno de los pintores más famoso del arte occidental.

Las aventuras de Link por los campos y cielos de Hyrule ya han quedado inmortalizadas en la cultura de los videojuegos y son más que conocidas para el lector promedio de esta modesta web. Sin embargo, puede que este famoso pintor no sea tan conocido. Por lo tanto, esperamos que mediante esta breve sucesión de coherencias, la figura de Goya sea más accesible para cualquier fanático de los videojuegos y así resulte más fácil escudriñar el contexto histórico y los entresijos de cualquier cuadro del autor.

El propio juego siempre nos deja claro que Link siempre va a estar entre la luz y el Crepúsculo, como una fuerza arrolladora e incorruptible. / © Nintendo

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