Los tipos elementales han sido un elemento presente en los monstruos de bolsillo desde los primeros pasos de la saga en 1996 con la salida de las entregas Rojo y Verde en tierras niponas. Con ellos, Game Freak realizó una adaptación de las clases tan presentes en todo tipo de juegos de rol, siguiendo la tendencia de plasmar muchas mecánicas o convenciones del género de forma que estuvieran integradas en el mundo pokémon.

Uno de los ejemplos más conocidos y sobresalientes de esta aproximación al diseño se encuentra en los pokémones Voltorb y Electrode, variaciones de los archiconocidos mímicos que se pueden encontrar en infinidad de videojuegos, desde Dragon Quest hasta Dark Souls pasando por Dark Cloud. No tratarse de una traslación literal del concepto de cofre trampa hace a esta línea evolutiva más especial. Es una reinterpretación a través de una criatura única, que utiliza el hecho de que las pokéballs son la representación en el mundo de los objetos para sorprender al jugador con una batalla explosiva. Esta misma aproximación vería reiteraciones en la quinta generación con Amoonguss y en la novena con Gimmighoul.
Los tipos en pokémon son objeto de un tratamiento similar. Hay infinidad de ejemplos, tanto en videojuegos como en otros medios, de una categorización de las criaturas en base a atributos comunes. Dragon Quest y Final Fantasy tienen las familias en las que se agrupan sus monstruos, pero cada monstruo concreto tiene resistencias y debilidades propias, que incluso pueden variar entre entregas para un mismo monstruo. Su taxonomía no afecta a sus características a nivel mecánico.
Lo mismo ocurre en otras sagas en las que los monstruos son una parte central de la experiencia. Monster Hunter tiene numerosas familias de criaturas, desde los herbívoros hasta los wyvern voladores, pero estas agrupaciones se realizan más por rasgos físicos o de comportamiento. Algunas como «dragón anciano» o «???» también funcionan como cajón de sastre, pues contienen aquellos entes cuyas peculiaridades no se atribuyen a ninguna otra categoría. Trascienden a la lógica de su propio universo y representan el inalcanzable ideal de un dios, como ya os indicábamos en este otro artículo sobre la saga. Al igual que en los JRPGs antes mencionados, cada monstruo es único y no ve sus atributos determinados por la clasificación a la que pertenece.

Pokémon presenta tres clasificaciones para sus criaturas. Estas son grupo huevo, familia evolutiva y tipo. El grupo huevo se tiene en cuenta para la crianza, todas las especies que comparten grupo son compatibles para producir una nueva especie en la guardería. El monstruo de bolsillo resultante de esta unión será el mismo que la hembra.
Las familias evolutivas son aquellas formadas por pokémones que comparten estadios evolutivos. Raichu de Alola pertenece a la misma familia que Raichu, ya que evoluciona a partir de Pikachu. Sin embargo, Ninetales Alola evoluciona de Vulpix Alola, por lo que son una familia diferente de la de sus variantes de Kanto.
Las agrupaciones más importantes son las que se han mencionado desde el inicio de este artículo, los tipos elementales. Son una de las bases más fundamentales de la saga, presentes desde la primera generación y con gran parte del juego centrada en ellos. Pero, a diferencia de los ejemplos anteriores, basados en otros títulos del género RPG o en obras que tienen a sus criaturas como parte central de la experiencia, en Pokémon todos los monstruos están cortados por el mismo patrón. Es decir, todos comparten las mismas resistencias y debilidades al compartir tipo. Un pokémon de tipo normal siempre va a ser débil a lucha, inmune a fantasma y neutro a todo lo demás —con la salvedad de que, en algún momento del futuro, Game Freak altere la tabla de tipos con propósito de equilibrar—.
Esta importancia de los tipos se da tanto a nivel mecánico como narrativo. Que el rival escoja un inicial fuerte contra el personaje del jugador puede usarse para transmitir que parte con cierta ventaja. Hay clases de entrenadores dedicados a un solo tipo, como los cazabichos o los ornitólogos. También hay entrenadores profesionalizados en entrenar y combatir con un tipo concreto, como pueden ser los líderes de gimnasio, los kahunas y el Alto Mando de la Liga Pokémon. Aunque a priori pueda parecer un sistema más simple que los mencionados anteriormente, en Pokémon hay un total de 19 tipos. Cada uno con esos puntos fuertes y débiles y que pueden o no combinarse con cualquiera de los otros 18 para variar esas características.

Además, hay pequeñas particularidades que se aplican a cada tipo en los combates, que existen con el propósito de darles mayor personalidad y hacerlos más únicos entre ellos. Todos los tipo roca ven aumentada su defensa especial en un 50% si se encuentran bajo tormenta de arena, al igual que los tipo hielo aumentan un 50% su defensa física si están en tormenta de nieve. A mayores, un pokémon no puede ser afectado con un estado relacionado a su tipo. Un Charizard no puede ser quemado, igual que un Arbok no puede ser envenenado o un Dewgong no puede ser congelado. Los pokémones de tipo siniestro no pueden ser afectados por la habilidad Bromista, lo que responde a un motivo temático, ya que al ser una categoría caracterizado normalmente como astuta y taimada, parece razonable entender que no podrían sorprenderle los poseedores de dicha habilidad. Los tipo planta son inmunes a movimientos de polvo como Espora o Paralizador. Los fantasmas no se ven afectados por movimientos o habilidades que los atrapen en el combate —véase, Trampa arena o Sombra trampa—, de modo que éstos pueden cambiarse en cualquier momento.
Todas estas singularidades no han estado desde un inicio, es decir, se han ido agregando progresivamente —los siniestros no ganaron inmunidad a Bromista hasta la séptima generación y el tipo hielo consiguió la subida de defensa en la octava—. Estas tienen como objetivo equilibrar la escena competitiva del juego y darle más oportunidades de brillar a todas las criaturas, pero también tienen coherencia temática con lo ya establecido, de modo que se busca, en todo momento, respetar la lógica previa.
Entre la comunidad lleva especulándose durante años sobre la inclusión de un nuevo tipo, ya que la última adición fue el hada, hace más de once años en el momento de publicación de este artículo. Sin embargo, estas inclusiones siempre han tenido un propósito de equilibrio. Siniestro y acero llegaron en segunda generación para frenar al tipo psíquico, que había dominado y avasallado durante la totalidad de la primera. Y el tipo dragón vio finalizado su reinado de terror cuando la nación de las hadas atacó. Además, tipos ideados por los fanáticos como el plasma, el bestia o el sonido ya son fácilmente distribuibles entre los tipos existentes. Lo más probable es que haya cambios entre los que ya existen, —el pobre tipo hielo llora desconsolado en una esquina viendo cómo no resiste nada que no sea a sí mismo—, con el propósito de mejorarlos.
Poco a poco, Game Freak va otorgando más unicidad a cada tipo en el juego. El núcleo de la saga ha permanecido fiel a sus inicios sin dejar de pulir ni profundizar en cada nueva entrega. La saga se encuentra en un estado envidiable a nivel de ventas y, a falta de la salida de Leyendas ZA para saber si The Pokemon Company ha priorizado la calidad sobre la velocidad, resulta innegable que desde la desarrolladora ponen una pasión inmensa en cada proyecto, sin dejar de buscar la forma de mantenerse fieles a su mundo mientras consiguen hacerlo aún más propio.