¿Qué ha pasado con los emuladores de Switch?

Hace unos meses, yuzu anunciaba que cesaría su apoyo para el homónimo emulador de Nintendo Switch, así como para Citra, el correlativo programa de Nintendo 3DS. Una semana antes, la Gran N les había demandado por presuntamente infringir sus derechos de propiedad intelectual, una decisión que es coherente con la línea que la compañía ha ido siguiendo a lo largo de su historia. Son lo que, en el mundillo legal, conocemos como unos picapleitos. El debate que siguió fue el esperado, pues se esparció una infinidad de datos falsos o de dudosa verificación que pretendían justificar la causa incoada por la empresa multimillonaria y proteger la indemnidad de su producto. Pasa siempre que Nintendo toma una decisión mínimamente controvertida —¿Os acordáis de la conducta hiperagresiva que tenía a mediados de los 2010 con los creadores de contenido en YouTube?—, como si se tratase de un séquito especial del que dispone la propia entidad y que despliega específicamente cuando se dan estas situaciones para hacer de cortafuegos.

A inicios de octubre, la historia se repetía con el cierre del otro gran emulador de Switch, Ryujinx. Este caso es mucho más extraño —todo lo relacionado con el programa se esfumó del internet, de un momento para otro— y, según se ve, ni siquiera se pretendía llevar a los tribunales, al menos, no de entrada. En su lugar, consistió en un acuerdo de naturaleza y contenido todavía desconocidos entre gdkchan —quien creó Ryujinx— y Nintendo. Si bien este caso no ha desencadenado un estruendo de la misma escala que yuzu, no pocos se han volcado en redes a dar sus opiniones y, una vez más, basar la causa de estos hechos en cosas que no tenemos forma de saber si son ciertas.

El objetivo de este artículo es aportar un acercamiento a la enjundia jurídica que rodea a la emulación de consolas, plantearse qué habría ocurrido si yuzu y Ryujinx no se hubiesen allanado ante Nintendo y tratar de averiguar por qué lo hicieron. Nótese que si bien vuestro redactor tiene conocimientos jurídicos amplios, no dispone de un saber técnico como para entender cómo funcionan exactamente estos programas. Por tanto, aunque inevitablemente se vaya a dar mención a ciertos aspectos de informática o programación, no se toma un enfoque interdisciplinar. Lo importante aquí es el aspecto legal y ético y, en consecuencia, esto es en lo que ahondaremos más detenidamente.

¿¡Cómo?! ¿Que hemos vendido 20 millones de copias en lugar de 20.000.001? ¡Alguien va a tener que pagar por ello! / ©Nintendo

Para poder entender qué ha ocurrido con los emuladores de Switch, primero es importante tener en cuenta la siguiente idea: no existe una regulación unívoca a nivel mundial sobre la propiedad intelectual o copyright. Cada estado o, en su caso, organización internacional la ordena para su ámbito, lo que complica muchísimo las cosas de cara a su registro o protección. Los tribunales de Estados Unidos, la Unión Europea, Japón y demás van a darnos, por tanto, pronunciamientos sobre la materia que pueden ser sustancialmente diferentes entre sí —aunque se intenta que exista cierto grado de armonía—. A modo de demostrar esta complejidad respecto de los videojuegos, véase la Sentencia del Tribunal de Justicia de la UE del 23 de enero de 2014: «[…] los videojuegos […] son un material complejo que incluye no sólo un programa de ordenador, sino también elementos gráficos y sonoros que, aunque codificados en lenguaje informático, tienen un valor creativo propio que no puede reducirse a dicha codificación».

Esto se dificulta más todavía si nos paramos a pensar en que la forma de legislar en sí misma varía mucho dependiendo del lugar. Mientras que la Europa continental cuenta con un modelo «legalista», en el que la norma jurídica principal es la ley y el papel de los tribunales es interpretarla y aplicarla —en palabras de Montesquieu, «el Juez es la boca que dice las palabras de la ley»—, los países de tradición anglosajona tienen lo que conocemos como un sistema judicialista. Allí, los órganos judiciales crean Derecho libremente con sus sentencias, que sirven de precedente para las posteriores. Es decir, lo dicho por un tribunal anteriormente o que tenga superioridad jerárquica frente a otros debe tenerse en cuenta a la hora de decidir sobre un asunto.

El caso Nintendo of America Inc. v. Tropic Haze LLC se sustanciaba ante el Tribunal del Distrito de Rhode Island. Por tanto, usaremos la jurisprudencia estadounidense para dar respuesta a las cuestiones jurídicas del caso. La demanda de Nintendo, que podéis leer aquí, se basa constantemente en la idea de que los desarrolladores de yuzu se estaban lucrando a costa de tecnología robada y que solo se podía conseguir a través de consolas hackeadas. Según ellos, a través de ese medio se había podido jugar una ROM descargada «tres mil millones de veces» de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, filtrada unos diez días antes de su lanzamiento oficial. Esto se refiere a un tipo de archivo en específico, las prod.keys, que forman parte del sistema de encriptado conjunto de la propia consola y del distintos software lanzados para el sistema.

©Platinum Games

Esto tiene un contrapunto muy sencillo, que es que Tropic Haze nunca permitió la descarga de estas prod.keys a través de sus páginas oficiales, ni de la ROM del Zelda, ni de la de ningún título de la compañía nipona. Ha habido incontables rumores sobre el Discord oficial de yuzu, los círculos internos de los creadores y demás, pero ninguno de estos indicios se ha demostrado fehacientemente. La ingeniería inversa, a los efectos de investigación y desarrollo, está permitida por lo general, de modo que las claves ostentadas por los desarrolladores eran legítimas, ya que no se incluían con la descarga de yuzu ni se lanzaron al mundo. La sentencia del caso Sony Computer Entertainment Inc v. Connectix Corp es muy clara a la hora de explicar que esto entra dentro del estándar norteamericano del fair use —no presente en la legislación europea, al menos, no con esa designación—. Atención, porque esto también se aplica a cualquier ROM de la que dispusieran —aunque tuviesen un supuesto Drive entre ellos, no hay forma de atacarles—, siempre y cuando no se hiciesen públicas. Las prod.keys que empleaban los usuarios podían ser o bien extraídas de sus propias consolas —cosa que era particularmente sencilla para unos modelos en específico, que se lanzaron durante el primer año y medio de vida de la consola— o descargadas ilegalmente, pero esto último siempre fue a través de páginas que Tropic Haze no controlaba de ninguna manera.

A mayor abundamiento, la doctrina ya mencionada ya había aclarado que, como los programas de emulación tienen código original, no solo son legales en sí mismos, sino que constituyen competencia legítima contra las compañías de videojuegos. La única forma de acabar con la «amenaza» de la emulación, conforme a las reglas del mercado, es proveer un servicio que sea más competitivo en cuanto a precio, funciones, etcétera. Por tanto, el Patreon de yuzu teóricamente estaba permitido y sí podían lucrarse a costa de su programa. También hay que destacar, como observación ya no tanto jurídica como de sentido común, que los daños alegados por Nintendo eran un poco absurdos, considerando que la ganancia de yuzu de 30 mil dólares al mes no se comparaba con las 143 millones de Nintendo Switch vendidas y las 20 millones de copias de Tears of the Kingdom en circulación —datos de junio de 2024—. La única cuestión que no queda del todo clara y que no sabremos en qué sentido habría sido resuelta es que Tropic Haze, en efecto, tenía una guía en su página que explicaba, paso a paso, cómo era posible sobrepasar las medidas de seguridad de Nintendo —sin dar enlaces a ningún programa capaz de hacerlo, eso sí—. Sin embargo, puesto que ese es el único indicio de naturaleza dudosa, no sabemos hasta qué punto habría sido suficiente como para lograr que el tribunal estimase las pretensiones de la entidad demandante.

En yuzu, algunos de los títulos de Switch más infames por su mal rendimiento podían sacar a relucir su pleno potencial. / ©Nintendo

Vamos a imaginarnos por un momento que un caso de condiciones idénticas llegase a España, a falta de jurisprudencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea sobre el asunto. Así las cosas, ¿la legislación europea habría permitido la existencia del programa yuzu? Pues bien, una lectura de la Directiva (UE) 2019/790 y la Directiva 2009/24/CE nos revela que muy probablemente sí estaría cubierta por la denominada minería de textos y datos con fines de investigación científica [artículo 3, apartado primero, Directiva (UE) 2019/790], traspuesta al Derecho español por medio del artículo 67 del Real Decreto-ley 24/2021. Como decíamos arriba en lo que respecta al fair use, ostentar las prod.keys a fin de preparar un programa autónomo y de código propio, en teoría, está completamente permitido.

Todo esto suscita, como es evidente, una pregunta: entonces, ¿por qué yuzu no continuó con el proceso ante los tribunales y, apenas unos días tras la demanda, se allanó ante las pretensiones de Nintendo y se comprometió a pagar más de dos millones de dólares? Porque la justicia es cara, simple y llanamente. Aunque tuviesen la jurisprudencia a su favor, nada les garantizaba que se produjese un cambio de doctrina o que, antes de llegar a una instancia que les apoyase, se les acabase el dinero. En Estados Unidos directamente no existe una red de asistencia jurídica gratuita como de la que disponemos nosotros y, como el sistema judicialista se presta a cambios grandes e inesperados, el riesgo que entrañaba continuar con la causa era mucho más mayor que las posibles recompensas. Bleem!, otra empresa que se enfrentó a Sony a finales de los noventa, es un buen ejemplo de ello, pues quebró como resultado de todos los gastos que tuvo que soportar.

Uno debe plantearse qué habría ocurrido si unas leyes, con vocación de permanencia y mucha más firmeza, hubiesen protegido a los desarrolladores como ocurre en la Unión Europea. Es decir, si hubiesen contado con la seguridad jurídica que reporta el sistema continental europeo como beneficio fundamental —de modo que quizás su gran desventaja es la dificultad de adaptarse rápidamente a cambios drásticos de las circunstancias fácticas, como una pandemia; lo vimos en España con las viviendas en alquiler, en los primeros meses del coronavirus—. En este sentido, es muy probable que el caso de Ryujinx, con que uno tenga la suficiente imaginación, se deba a cuestiones parecidas. gdkchan no se habría atrevido a llevarle la contraria a Nintendo y, por mucho que perjudicase a su audiencia, habría aceptado el trato que le ofrecieron —no, no hay prueba de que los creadores de Ryujinx filtrasen el Echoes of Wisdom o asegurasen indebidamente su disponibilidad, como también se ha oído por ahí—. Si, aunque las normas traten de parar a las empresas, también habilitan un sistema que les permite echar dinero sin problemas hasta ahogar a sus contrincantes, ¿verdaderamente se puede decir que hay justicia?

©Nintendo

Lo cierto es que uno podría ver toda esta situación y pensar que no es un asunto tan relevante. Al fin y al cabo, nuestros órganos legislativos también se ocupan de otras materias de especial entidad como el medio ambiente, asuntos financieros, materias de igualdad de género, etc. Los videojuegos, por comparativa, no parecen meritorios de una atención detenida. En este sentido, podemos destacar el estudio que nos trajo en 2023 la Video Game History Foundation, por el que aprendíamos que la friolera de un 87% de los títulos desarrollados no están disponibles para su compra en mercados oficiales. También es preciso apuntar que esta cifra ni siquiera refleja los supuestos de precio abusivo —como pagar un pase de batalla junto con el precio completo del título; es el caso de Street Fighter 6—, escasez de ofertas asequibles o la utilización de sistemas antipiratería intrusivos y que afectan negativamente al rendimiento —el infame Denuvo empleado por Sega, presente incluso en demos como la de Metaphor: ReFantazio—. Los videojuegos son cultura, como lo es el cine o la literatura, y las empresas están aprovechándose de su complejidad técnica para abusar de la buena fe de su audiencia, con la seguridad de que ninguna de sus actuaciones tendrá repercusiones legales. Asimismo, el sobrecoste de la justicia juega a su favor, pues quienes tienen las herramientas como para hacerles frente carecen del apoyo económico como para hacer valer sus derechos de manera efectiva.

La conclusión aquí es que las desarrolladoras, aunque sean las responsables de algunas de nuestras obras favoritas, no son nuestras amigas y su interés primordial, bajo un sistema capitalista de tendencia ultraliberal, siempre va a ser maximizar su beneficio, sin importar los daños materiales o hasta personales que provoquen. Se vea como se vea, toda institución gubernativa debería cerciorarse de que la cultura esté a salvo de conductas así de salvajes y dar cuenta de que el afán recaudatorio no puede contra todo. Se empieza con el cierre de un emulador y, si no somos capaces de poner límites o elegimos con escasa pericia a nuestros representantes, se acaba con una erosión de la cultura digital, total o de difícil recuperación. Quizás no la veamos hoy, ni mañana, ni dentro de un par de años. Pero cuando la Switch se retire del mercado, cuando nuestros cartuchos dejen de funcionar, alguien va a tener que tomar cartas en el asunto. Todavía estamos a tiempo de decidir si queremos que lo hagan personas de carne y hueso o que, por su parte, sean sanguijuelas corporativas que solo se preocupan por números imaginarios.

No hay ningún potenciador que permita a la Gran N estar por encima de la ley. / ©Nintendo

Fuentes consultadas:

Directiva 2009/24/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 23 de abril de 2009, sobre la protección jurídica de programas de ordenador.

Directiva (UE) 2019/790 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 17 de abril de 2019, sobre los derechos de autor y derechos afines en el mercado único digital y por la que se modifican las Directivas 96/9/CE y 2001/29/CE. Artículo 3, apartado primero.

Sony Computer Entertainment America Inc v. Bleem LLC.

Sony Computer Entertainment Inc v. Connectix Corp.

Nintendo of America Inc v. Tropic Haze LLC.

Sentencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea (Sala Cuarta) de 23 de enero de 2014, asunto C-355/12. Párrafos 22, 23 y 24.

Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia. Artículos 32, 34 y 197.

Real Decreto-ley 24/2021, de 2 de noviembre, de transposición de directivas de la Unión Europea en […] materias [varias] […]. Artículo 67.

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