Análisis de Silent Hill 2 Remake: una de cal y otra de niebla

Silent Hill es una de las sagas más importantes del panorama de los videojuegos y de la vida de mucha gente, incluída esta redactora. Cuando se hizo oficial el remake de Silent Hill 2, el público temió lo peor cuando el estudio encargado del proyecto de uno de los mejores y más influyentes juegos de terror psicológico de la historia no era otro que Bloober. Un estudio conocido tanto por sus juegos de «terror psicológico» y su forma de narrar traumas, como por su ausencia en la delicadeza para tratarlos. ¿Ha conseguido el estudio acercarse a la creación del Team Silent? ¿Han conseguido redimirse y traernos un remake que haga honor a su nombre? Volvemos a la ciudad que te lo quita todo para analizar su propio retorno.

©Konami ©Team Bloober

Silent Hill 2, creado por el Team Silent, se lanzó en Europa en 2001, llegando a ser uno de los juegos de terror más importantes de la historia. Y ahora, 23 años después, acompañamos de nuevo a James Sunderland en la búsqueda de su difunta esposa, Mary en la asfixiante ciudad de Silent Hill.

Algo que siempre ha caracterizado a Silent Hill 2 es su atmósfera opresiva, que envuelve y asfixia al jugador; que aprieta y sí que ahoga. Nos complace ver cómo Bloober ha sido más que capaz de presentar excelentemente la tensión del ambiente, no solo capturando la esencia claustrofóbica y angustiosa del original, sino siendo además los primeros desde la disolución del Team Silent en conseguirlo para consolas modernas. El uso de la oscuridad y la luz están implementados a la perfección también, apoyando aún más esa sensación angustiosa del original y ayudando a que esa tensión del ambiente sea tan espesa y palpable, hasta el punto de que podría cortarse con un cuchillo. La niebla, que originalmente fue fruto de las limitaciones técnicas de la época, ha sido recreada magistralmente en este remake, disipando cualquier duda sobre si era posible reproducir su efecto en hardware moderno. Vuelve a ser incómodo caminar por Silent Hill. Esto nos devuelve esa sensación de malestar al no poder ver más allá de un metro de distancia. Y como es lógico, no se puede hablar de Silent Hill sin su apartado sonoro, algo que Bloober ha sabido implementar casi a la perfección. Decimos casi porque, a pesar de ser de sobresaliente, se ha evitado el uso de silencios absolutos y se ha recurrido en exceso a ciertos sonidos que antes eran exclusivos de zonas o habitaciones específicas.

Al remake vuelven caras conocidas del original como Masahiro Ito y Akira Yamaoka. Ito regresa para encargarse del apartado artístico y nos recuerda porqué es tan bueno en lo que hace. Su toque y mano para lo grotesco sigue estando vigente y se mantiene como algo que simplemente no puedes parar de mirar. Aunque su banda sonora sigue siendo en esencia la de Yamaoka, prácticamente todas las canciones del original han sido modificadas para atraer claramente a un público más mainstream, dejando de lado esos temas minimalistas para dar pie a otras composiciones más fáciles de escuchar. La banda sonora original tiene elementos muy sutiles que acompañan la psique de sus personajes durante las cinemáticas, así que modificarlas o cambiarlas ligeramente da lugar hace que se pierdan matices. Por supuesto, la banda sonora del remake sigue siendo buena y acompaña correctamente, pero hay algo que se ha perdido por el camino.

Otro de los elementos característicos de Silent Hill 2 es su casting. En inglés hay un término perfecto para definirlo, uncanny valley; traducido como valle inquietante, es un concepto que describe una sensación incómoda que experimentamos al ver algo que parece humano, pero no lo es del todo. Los personajes de Silent Hill no hablan como lo haría una persona normal y, aunque en un principio fue algo que se hizo por mera casualidad, esta peculiaridad quedó establecida y contribuyó a intensificar la incomodidad general de la saga. En esta edición, los nuevos actores han hecho un trabajo increíble, destacando especialmente a Luke Roberts como James. Sin embargo, otros como María, interpretada por Salomé Gunnarsdottir, se han quedado algo desdibujados en escenas cruciales, que no han estado particularmente inspiradas y palidecen en comparación con las originales. Por otro lado, se han incluido escenas nuevas que encajan a la perfección con el tono del juego. De hecho, nos atrevemos a afirmar que una de ellas se ha convertido en nuestra favorita del remake.

El diseño de niveles y la estructura de la ciudad se han rediseñado, dando lugar a una navegación más placentera e intuitiva que nunca; dejándonos siempre muy claro no solo donde estamos, sino también a dónde vamos. Al igual que en el original, a medida que exploramos, James irá marcando en el mapa si las puertas están cerradas o abiertas, junto a los puntos de interés; incluso nos escribe combinaciones y resultados de los rompecabezas cuando los encontramos. Aunque personalmente preferimos hacerlo nosotros en una libretita como hacíamos con los originales por puro romanticismo, pero entendemos que esto es una mejora en calidad de vida bastante sustancial.

©Konami ©Team Bloober

Los puzles han sido también rediseñados y muchos de ellos de una manera bastante ingeniosa, pero en general tenemos la sensación de que varios de estos cambios se han hecho más por la expectativa de novedad en un remake que por una necesidad real de mejora. Como resultado, muchos rompecabezas se sienten innecesariamente largos en el tiempo, afectando el ritmo del juego.

Los escenarios han sido cuidadosamente detallados y cuesta poquito imaginarse cómo fue vivir en Silent Hill, pero se ha eliminado por completo la interacción con sus elementos. En los originales era algo muy común intentar pulsar equis (╳) en cada cosa que veías y la recompensa eran subtítulos en los que James nos contaba cosas sobre sí mismo que no sabríamos de otra forma. También se han añadido guiños para los habituales de la saga y aunque algunos son preciosos, desgraciadamente muchos de estos están implementados de forma superficial y con poco pensamiento; reduciéndolos a planos acompañados por una musiquita y con los que solo puedes interactuar una vez. Hubiera sido muchísimo más enriquecedor e interesante hacer que estos guiños fueran algo más que un simple plano y nos dieran esa interacción que ha sido eliminada en esta versión. 

El cambio más significativo y, a nuestro juicio el menos acertado del remake, es su sistema de combate. En su día el Team Silent especificó que el combate había sido deliberadamente diseñado para ser básico. Su razonamiento era que un sistema de combate más elaborado habría tentado a los jugadores a depender excesivamente de él, desviando la atención de los elementos centrales del juego. En esencia, Silent Hill no pretende ser un Gears of War y se prioriza la tensión y el terror ambiental por encima de todo. En nuestras numerosas partidas al original, jamás, y repitimos jamás, hemos derrotado a más de 50 enemigos. En el remake hemos llegado a la friolera cifra de 395, un incremento en los enfrentamientos de 690% respecto al original. Bloober ha rediseñado el combate y quiere que lo uses. Los combates lejos de ser algo anecdótico que suma, son un asedio constante que resta.

El combate del original se diseñó con la huida siempre en mente, como ya hemos dicho, y los enemigos dentro de habitaciones son algo anecdótico. En el remake huir queda fuera de la ecuación. Los enemigos son más rápidos y agresivos y, al contrario que su antecesor y gracias a la tecnología, las pantallas de carga en forma de puertas no existen y todo está conectado, lo que suena maravillosamente bien en papel hasta que te das cuenta que los enemigos atraviesan las puertas; ya no hay barreras entre tú y el monstruo. Aquí lo anecdótico es entrar a un cuarto y que no haya enemigos. Esta mecánica que originalmente se creó con un uso anecdótico en mente para manetener tensión y ambiente, acaba siendo desgraciadamente prominente en el remake. Tanto que desvía la atención de los elementos de terror psicológico y su atmósfera mientras altera el ritmo drásticamente, por no hablar de la pérdida del terror por la exposición continuada a sus monstruos, haciendo que el jugador se insensibilice a ellos.

A veces los vais a ver, otras no; pero cuando los veis son graciosos /©Konami ©Team Bloober

A pesar de las controversias en torno al sistema de combate, los enfrentamientos contra sus jefes representan una mejora significativa. El rediseño de los combates no solo tiene más peso narrativo, sino que no se repiten en el tiempo de manera esporádica como sí hacía el original, ganando singularidad. Quitando un par de clichés de un jefe en particular, estas batallas ofrecen una experiencia más rica y memorable que la de su versión original.

En resumen, el remake de Silent Hill 2 es una experiencia de claroscuros. Bloober ha demostrado un avance significativo en su tratamiento de los temas de salud mental, evidenciando la importancia de contar con consultores especializados. Este enfoque más matizado y cuidado añade profundidad a ciertos elementos del original que trataron más superficialmente, dándole más protagonismo a otros personajes. Sin embargo, la reestructuración de algunas escenas icónicas ha resultado en una pérdida de impacto emocional. El remake brilla especialmente en su ambientación y atmósfera, logrando capturar perfectamente la esencia del Silent Hill 2 original. No obstante, este gran trabajo en la atmósfera se ve comprometido por un énfasis excesivo en el combate, que choca frontalmente con la filosofía establecida por los padres de la franquicia. Esta decisión de diseño, ya sea por presiones externas o por una reinterpretación cuestionable de la visión original, lastra significativamente la experiencia.

Es particularmente frustrante porque Bloober Team ha demostrado en muchos segmentos una comprensión profunda de lo que hace especial Silent Hill, como comentábamos en los párrafos anteriores, y si no fuera por el abuso continuado de su combate, estaríamos ante una recreación casi perfecta. Así, el remake queda como un testimonio de lo que podría haber sido: una reimaginación respetuosa que moderniza la experiencia sin perder la esencia perturbadora y psicológicamente compleja que definió al clásico. A pesar de sus desaciertos, este logra capturar esa esencia adictiva que ha hecho de Silent Hill una franquicia legendaria. Para los locales, será un viaje nostálgico con recreaciones magistrales y adiciones intrigantes, aunque posiblemente echarán en falta la tensión que generaba el combate más limitado del original. Para los recién llegados, el remake promete ser una experiencia impactante que dejará una huella duradera.

Lo más esperanzador es que esta nueva entrega tiene el potencial de revitalizar la saga. Por primera vez en años, hay razones para ilusionarse con el futuro de Silent Hill. Aunque no es perfecto, representa un paso significativo en la dirección correcta, equilibrando la modernización con el respeto a la obra original. Si este esfuerzo marca la pauta para futuros proyectos, los fanes de Silent Hill tenemos motivos para estar cautelosamente optimistas sobre el renacimiento de esta querida franquicia.

3 comentarios en “Análisis de Silent Hill 2 Remake: una de cal y otra de niebla

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