El videojuego liminal y los espacios oníricos

Para definir la relación entre lo liminal y el videojuego, primero tendremos que exponer y comprender, valga la redundancia, qué es lo liminal en sí. En su definición más básica, es el límite o el umbral. Es no estar en un sitio, tanto físico como mental. Estos espacios infunden esa sensación, pues son sitios que, en principio, no tendrían por qué aterrorizar. Pero, sin que sea su principal intención, consiguen esa sensación de incomodidad. Si alguna vez os habéis quedado hasta tarde en una oficina, tal vez podáis empatizar con esa sensación. Luces blancas, un silencio ensordecedor y el incesante tictac de un reloj que va oscilando hasta que puedas salir de allí. Una oficina no está pensada para ser un sitio terrorífico, pero los espacios vacíos pueden llegar a conseguirlo.

En 2019 se popularizaron este tipo de espacios e internet empezó a llenarse de fotos de lugares familiarmente incómodos. Pero resulta curioso como un concepto nacido de creepypastas de 4chan se puede aplicar, con absoluta retrospectiva, a obras anteriormente publicadas.

Esta estética también puede encontrarse en el cine. Stanley Kubrick ya nos trajo este famoso plano de El Resplandor en 1980. /©Warner Bros. Pictures

El videojuego, por pura definición, es un espacio digital. Una aproximación a una realidad desde un punto de vista creativo que, con el paso del tiempo, se ha ido ligando a la intención generalista de abogar por el fotorrealismo. Esto, por supuesto, es en el videojuego más convencional, pero siempre ha habido y habrá espacio para obras que aporten algo original o distanciado de estos cánones en lo estético.

Echando la vista atrás, tal vez sea interesante ver cómo se exploraba el medio a finales de los noventa, durante la primera generación de PlayStation. Hablamos de tiempos en los que las tres dimensiones aún eran un entorno a explorar, un páramo donde la falta de guía y los pocos recursos obligaban a los estudios a solucionar los problemas que se les presentaban con creatividad, en vez de con puro músculo.

Silent Hill no necesita carta de presentación. Se trata de una de las sagas de videojuegos más famosas de la historia, con un culto absoluto hacía los dirigidos por el Team Silent. De hecho, hace no mucho os traíamos un análisis de la evolución de la saga a través de uno de sus enemigos más icónicos, las enfermeras. Entrando en materia de liminalidad, este título nos sirve muy bien como punto de partida, pues los lugares a visitar son familiares y eso, precisamente, es lo que los hace aterradores. Una ciudad, un hospital o incluso un divertido parque de atracciones, son los lugares por los cuales el jugador deberá pasar si quiere completar la historia. El ruido estático de la radio será tu único compañero y las figuras, pese a parecer humanas, se deforman y se mueven de formas incomprensibles.

La niebla, característica absolutamente inseparable de la saga, llegó por una limitación técnica. La consola no podía cargar modelos lejanos pero, tal vez, si el jugador podía ver lo que estaba por venir, la incomodidad sería menor. Todo esto ayuda a conformar este espacio cercano a lo real pero, a la vez, despegado. Un sitio onírico en el que no querrías estar.

Ah sí, la famosa niebla de Inaba. /©KONAMI

Tal vez Silent Hill no sea el ejemplo más original. Pero, tal y como se exponía antes, no se puede hablar de lo liminal sin partir de lo conocido. Si seguimos con el foco puesto en esta era, cuando los estándares del diseño eran aún algo por descubrir, podemos seguir encontrando obras muy interesantes en las que apoyarnos en este estudio de lo inquietante. Puede que LSD: Dream Simulator sea una obra conocida sólo por aquellos curiosos que buscan juegos extraños en internet, pero hay que considerar su posición como un título completamente avant-garde. La concepción general del juego es que, por muy redundante que suene, tenía que ser algo más o menos jugable. La intención de Hiroko Nishikawa —diseñadora del juego, junto a Osamu Sato y Satoshi Ashibe— era exponer en un entorno digital su diario de sueños. Durante la experiencia, explorarás parajes extraños y podrás interactuar con varios personajes. Estos o simplemente estarán ahí, o harán alguna pequeña cosita, o se moverán a distintos sitios. Cada partida es única y personal, pues hay cosas que se van generando en función de pequeñas interacciones o decisiones, como cuánto tiempo te quedas parado, si te saltas la escena inicial o si te cruzas a ciertos personajes. El objetivo final del juego no es lúdico, pues no hay nada a batir más allá de explorar los sueños. El final llegará igualmente al completar un año de juego, momento a partir del cual se nos manda al menú y se nos abre la opción de continuar con un segundo año. Pese al sentimiento general de que Asmik Ace Entertainment no estaba interesada en hacer un videojuego, tal y como se concebía, sino en crear algo puramente artístico, las ideas que pone sobre la mesa se asentaron y fueron un referente para futuras experiencias. Es el caso de secuelas espirituales más enfocadas en las reglas del medio, como Yume Nikki. O de Proteus, que reinterpreta en un lugar menos hostil la idea de reducir todo a la mera curiosidad de explorar. También es digno de mención Dear Esther, que asentaría el género de los walking simulator, juegos donde caminaremos, pero con un rumbo claro, lo que elimina la posibilidad de perderse y de descubrir entornos desconocidos en post de una narrativa tripulada.

Todos los casos anteriores tenían un hilo conductor, todos eran lugares plenamente reconocibles desde una perspectiva humana. Incluso los extraños parajes de LSD: Dream Simulator, pues no dejan de ser los extraños sueños de un desconocido. Todos estos casos buscan personar la experiencia, de forma que el jugador pueda identificar cosas o incluso verse representado en estas. Pero lo liminal no deja de ser un espacio irreal, sitios oníricos que abandonan cualquier rastro de humanidad para crear experiencias alternativas. Viajes de ensueño donde el jugador no es un ente activo, en post de lo mecánico o lo narrativo.

Echochrome será el primer ejemplo de esto último en salir a la pizarra. Se trata de un juego del ya difunto Japan Studio para la PlayStation Portable que exponía puzles basados en perspectivas. La estética del título consiste en fondos blancos con líneas negras que van conformando cubos. La ambientación es llamativa, pero pese a haber pequeños humanos en la pantalla, se mantiene esa despersonalización y ese conocimiento de que no es un espacio a habitar. Kula World, para la primera sobremesa de Sony, también expuso años antes una estructura similar, con la particularidad de que seríamos una pelota que se movería por los entornos tridimensionales buscando unas frutas y la forma de saltar. Es un juego completamente experimental en las recién llegadas tres dimensiones, pero es un ejemplo perfecto de despersonalización para crear un ambiente puramente lúdico.

La prioridad en ambos casos no es crear un espacio que se sienta loable, sino navegar por sitios inhabitables desde una perspectiva puramente surreal. Son juegos raros y deberíamos estar agradecidos de que, en algún momento de la industria, se apostase por experiencias de esta índole. Deberíamos abogar por lo poco convencional, lo diferente es nuevo, pese a que no siempre tenga por qué ser bueno. Deberíamos preferir, en definitiva el riesgo antes que la costumbre.

El castillo de ICO es, indudablemente, un espacio liminal. Pero la intención del Team ICO era inspirarse en la obra del pintor De Chirico, así que era importante para con su estética. /©TEAM ICO

Aunque, en parte, esta narrativa es deshonesta. Ese es el sentimiento que hay hacia obras distintas, pero es cierto que en los últimos años las grandes marcas han apostado por dar cancha a algunos proyectos que encajan con este espíritu punk. Annapurna apostó recientemente por Cocoon —no confundir con Concord, que ese juego solo exista en sueños no lo vuelve onírico—, un juego de puzles donde exploraremos parajes como los ya mencionados. Aunque se trata de una versión de estas ideas infinitamente más enfocada a lo lúdico que los antes citados Yume Nikki o LSD: Dream Simulator. Echochrome y Kula World le pasan la pelota de las perspectivas a la industria independiente, de modo que toma su testigo Monument Valley, un juego con unas formas bastante similares a los anteriores, con una estética muchísimo más cálida, pero sin dejar de lado las ganas de hacer al jugador soñar. Por otro lado, recientemente tuvimos de vuelta a Tetsuya Mizuguchi con Humanity, juego que también trae esta estética de espacios vacíos con tal de traernos un mensaje. Es importante la mención a Mizuguchi, pues en su carrera tenemos obras como REZ, Lumines o Tetris Effect, obras que han priorizado lo sensorial y crear espacios peculiares.

Como conclusión, el videojuego debe instanciar al jugador en algún lugar. A partir de aquí, hay varios enfoques posibles: colocar al jugador al mando de un personaje que habita en un mundo y empaparte de su historia, o renegar de las leyes de lo real con la intención de crear una experiencia despersonalizada, ganando la opción de crear algo completamente lúdico. En cualquier caso, ojalá el videojuego siga dándonos parajes extraños.

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