Nintendo lleva varios años buscando diversificar y ampliar su modelo de negocio, más allá del ecosistema de los videojuegos en sentido estricto. Su incorporación al mercado móvil, la apertura de un parque temático de Super Mario, la película del mismo o la futura cinta de imagen real de Zelda serían varios ejemplos de esta voluntad de extender sus propiedades intelectuales a otros formatos. Siguiendo esta línea, el 20 de agosto de 2024, se realizó un breve directo que presentaba al público parte de las instalaciones del Museo Nintendo. Este museo fue anunciado por primera vez en el año 2021, con el objetivo de centrarse en los productos que la empresa ha lanzado a lo largo de su existencia, la historia de los mismos y la filosofía tras sus variados diseños. Una construcción cuyo objetivo es establecerse como punto de interés, no únicamente para aquellos interesados en la Gran N en particular, sino en los videojuegos en general.

La ubicación del museo ya es representativa de los valores que pretende infundir. Se halla en la ciudad de Uji, en el mismo punto donde se imprimían las cartas Hanafuda a las que una vez se dedicó la compañía. Tales instalaciones se usarían, más adelante, para llevar a cabo funciones de control de calidad. Tanto la localidad como la localización exacta del museo son relevantes para la historia de Nintendo.
El elegido para guiar a los espectadores del directo en su recorrido por el museo fue Shigeru Miyamoto. Este hombre no requiere presentación. Su obra es conocida, reconocida y alabada por propios y extraños en casi cualquier lugar del mundo, su filosofía ha impregnado e inspirado a infinidad de desarrolladores y, además, hace ya mucho tiempo que es de las caras visibles más importantes y reconocidas de Nintendo. Desde el triste fallecimiento de Satoru Iwata y la salida de Reggie Fils-Aimé de la empresa, el creador nipón ha continuado apareciendo en directos, conferencias y demás eventos valiosos para la compañía. Asimismo, anunció la película de Super Mario en su momento, así como el casting de la misma. Así pues, el conductor de este recorrido es un pilar clave indiscutible en la historia de la compañía.
En esta presentación solo se muestra una parte del museo, que contará con tres edificios de dos plantas cada uno, según se indica en su página oficial. Se enseñan brevemente lugares como la cafetería, la tienda de recuerdos o la entrada del museo, que es una plaza temática de la saga Super Mario. El foco radica en las dos plantas del que llaman Edificio 1, con un pequeño vistazo a los contenidos y actividades presentes en cada una.
En la primera planta, además de la recepción, se encuentran ocho actividades interactivas destinadas a proporcionar experiencias de juego únicas, aunando algunos clásicos de la compañía con la tecnología actual. Algunas no cumplen estos objetivos, pero en líneas generales forman un conjunto interesante que permite interacciones divertidas y curiosas. Durante el directo se mostraron cuatro y en la web del museo ya se puede echar un pequeño vistazo a las que se quedaron fuera.

Se trata, en síntesis, de las siguientes: unas pantallas gigantes de Mr. Game & Watch en las que se juega con la propia sombra, la Ultramano como gancho para agarrar bolas en movimiento e introducirlas en tuberías, el Zapper de NES como arma para apuntar a enemigos del fontanero, jugar con otra persona utilizando mandos gigantes que requieren de la cooperación para probar distintos títulos de la gran N y, finalmente, utilizar un bate para acertar a distintos objetos de una casa con bolas disparadas por la Ultra Machine. Estas actividades lucen muy interesantes y reinventan los distintos productos de la compañía de forma generalmente ingeniosa para crear una nueva experiencia lúdica.
Las restantes, como se mencionó antes, se quedan algo más cortas en algunos aspectos. El Love Tester, porejemplo es una buena referencia a un producto antiguo de Nintendo, que se ha referenciado en diversos juegos como Pikmin 2 o Majora’s Mask 3D. Pero un test del amor no es especialmente emocionante ni novedoso, sino algo quemado hasta la saciedad en distintos dispositivos con idéntica funcionalidad. Otra es una pantalla gigante que actúa como suelo en la que hay varios fragmentos de poemas, de modo que nuestro deber es encontrar el fragmento que coincide con la obra reflejada en la pantalla. Más allá de hacer pareja, que es el mismo objetivo que el juego de cartas Hanafuda, no guarda relación con nada previo de la historia de la firma.
Por último, nos encontramos con la actividad más decepcionante, los Clásicos Nintendo. Cada visitante tiene unos minutos para jugar diversos juegos de Nintendo, principalmente de NES, Super Nintendo y Nintendo 64. Eso es todo. Esto no es una crítica a los juegos, de ellos ya se conoce tanto su calidad como su influencia, lo es a dar escasos minutos para probar juegos que Nintendo ha rentabilizado —y sigue rentabilizando, hasta la saciedad— en una actividad que no ofrece un giro atrayente ni un componente único que aproveche el formato de museo. Dar a probar juegos con tiempo límite pueden ser un añadido agradecido a Smash Bros. o el centro de una experiencia competitiva como demuestra el reciente Nintendo World Championship, pero, ¿una actividad principal del museo? ¿Cuando esos mismos juegos han sido relanzados tantas veces en multitud de consolas? Los mandos gigantes que se mencionaron anteriormente son una manera interesante de proporcionar un nuevo acercamiento y probablemente así es como debería estar planteada esta actividad, de manera fresca y diferenciadora. Tal y como está, solo se queda en una anécdota vacía y triste, para un espacio que podría ocupar algo más imaginativo.

Hay dos actividades más que no se han mencionado previamente, las relacionadas a cartas Hanafuda. En una, los visitantes podrán hacer sus propias cartas de forma manual y con el patrón que más les guste. En otra, utilizarán tableros virtuales para aprender y jugar a una de las versiones más populares del Hanafuda. La razón por la que están separadas del resto de juegos en este artículo es por un motivo muy sencillo, la propia Nintendo también las separa. Si se quiere disfrutar de cualquiera de estas actividades se habrá de reservar con antelación, pagando un precio aparte de la entrada básica del museo. El coste no es excesivo y cada actividad tiene una duración bastante aceptable, pero decepciona ver la visita dividida entre la experiencia base y contenidos adicionales. Aunque, pensándolo bien, es un reflejo bastante fidedigno de la industria del videojuego. Al fin los DLCs tienen su propia adaptación a la imagen real.
Dejando la división de las actividades a un lado, sería preciso destacar otro problema, uno bastante más grave y que realmente es un gran obstáculo al disfrute de la visita, las monedas. A la entrada del museo se dará a cada visitante un tique de juego —el equivalente a la entrada del museo o a un pase—, de modo que cada uno contiene un total de diez monedas. Quitando las actividades Hanafuda, las demás mencionadas consumen una cantidad de monedas cada vez que se quiera jugar a ellas. Aún no se ha especificado cuántas monedas consume cada actividad, pero sí que no se podrán probar todas con un solo tique. Y, por supuesto, querer repetir una actividad consumirá las mismas monedas que la primera vez. Para más inri, tampoco se dispone de forma alguna para conseguir más. La única manera sería comprar otro tique. Para comprar un tique antes se habrá de entrar en un sorteo con un mínimo de tres meses de antelación y, si se ganara este sorteo, entonces se procederá a la reserva. Teniendo este arduo proceso en cuenta, comprar más de una entrada no parece posible, ni barato.
Con esto termina el contenido principal de la primera planta del Edificio 1. En la segunda se encuentra algo más parecido a un museo tradicional. Aquí hay numerosos estantes con consolas, videojuegos y juguetes de todas las etapas de la historia de Nintendo. Hay muestras de las distintas versiones regionales —japonesa, americana y europea—, tanto de consolas como de los propios títulos. También cuenta con numerosas pantallas en las que muchos videojuegos se reproducen encima de los estantes y otras que muestran la evolución gráfica de diferentes sagas —Zelda, Mario Kart, Kirby, etc.—. En el vídeo se enseña una con la historia del bloque de interrogación en las distintas entregas de Super Mario. Incluso hay una sección dedicada a los distintos productos destinados a incentivar la actividad física, tales como la tabla de Wii Fit o en anillo de Ring Fit.
Esta planta es, con diferencia, lo más triste y poco trabajada de todo lo mostrado. Hay estantes con diversos productos de la historia de Nintendo y tener las distintas versiones de numerosos videojuegos es un detalle a agradecer, pero no hay absolutamente nada que nos permita aprender sobre la historia de la empresa o de sus creaciones. Ni carteles que aporten información o curiosidades sobre el material expuesto, ni audioguías que cuenten anécdotas de los distintos juegos, sus desarrollos, lanzamientos o ideas, entre muchas cosas. No se muestran secciones en las que se pueda aprender sobre distintas figuras importantes de la trayectoria de Nintendo o sobre su evolución. Por no hablar de la exposición de los juegos de mesa y juguetes, que luce como ese armario en el que se van apilando diversos objetos sin orden ni concierto. Así terminan los juegos de mesa amontonados unos sobre otros y la impresora entre una máquina de algodón de azúcar y un balancín para bebés. Todo ello, de nuevo, sin ninguna explicación, lo que conforma un batiburrillo del que poco se puede sacar.

Nótese que todos los aspectos que hemos destacado, tanto positivos como negativos, que podrían cambiar, tal y como se indica en la propia trasmisión. Pero el museo abrirá sus puertas el 2 de octubre de 2024, apenas dos meses después de este directo, por lo que tampoco se pueden esperar modificaciones muy drásticas en la arquitectura o la distribución que alteren sustancialmente la experiencia.
Nintendo es una empresa con más de un siglo de historia a sus espaldas y con una vasta cantidad de creaciones, tanto en la industria del videojuego como fuera de ella. Es la cuna de una serie de creadores con una innegable importancia e influencia, de creaciones que han cautivado e inspirado a varias generaciones tanto de jugadores como de creativos. Y, por supuesto, es una de las compañías más longevas de la industria del videojuego, lo que se constata con su presencia en siete de las nueve generaciones de consolas que hay hasta el momento. Un museo representativo de esa historia, en el que se pudiese aprender de ella y también de aquellas personas que la han hecho posible, sería un lugar interesantísimo. Uno valioso tanto en lo artístico como en lo humano, además de en lo lúdico. Lamentablemente, lo mostrado no lo es o, al menos, no está a la altura de lo que esta premisa podría ofrecer. Que Nintendo no se preocupe por preservar y transmitir su historia no es un panorama nuevo, pero sigue siendo igual de triste que siempre.