Cuando, hace un tiempo, abordamos las distintas formas en que se ha ido concibiendo el contenido descargable o DLC en los videojuegos, uno de los ejemplos que destacamos como más generosos o bien manejados era la saga Monster Hunter. Hasta la llegada de la quinta generación, las versiones Ultimate no eran muy distintas de lo que también solía hacer Pokémon con sus terceras ediciones —Esmeralda, Platino, Ultrasol, etc.—, pero este modelo de vender el mismo juego en un cartucho distinto a precio completo, afortunadamente, es cosa del pasado —salvo por Atlus, que lo sigue haciendo en pleno 2024 con títulos como Shin Megami Tensei V Vengeance—. Entrando en materia de la saga multimillonaria de Capcom, las novedades que Iceborne y Sunbreak traían para sus respectivas obras matriz, World y Rise, son las sospechadas: un nuevo plantel de monstruos, tanto originales como provenientes de entregas anteriores, con el que batirse en duelo; los correlativos mapas en los que estas contiendas se desarrollan, atados a la aldea en la que se nos cuenta una nueva historia; un ahondamiento en los sistemas, mecánicas e ideas introducidas en las versiones de salida, etc. Todo esto, envuelto por un lacito con la forma del rango maestro, el repertorio de misiones más difíciles que cada entrega tiene que ofrecer. Con Monster Hunter Wilds en el horizonte, vamos a aprovechar la ocasión para analizar la diferencia clave entre ambas iteraciones y extraer una serie de conclusiones sobre las dos formas de realizar una expansión DLC, a las que Capcom recurrió, respectivamente.
Iceborne: Un gélido distanciamiento de lo anterior
Monster Hunter: World es un título muy importante para la franquicia, por varios motivos. El más evidente es el éxito que supuso a la hora de expandirse hacia Occidente, abandonando su estatus de obra de culto en Japón y ciertos otros círculos antes de 2018. Pero también es importante dar mención al interés de la entrega en realzar el realismo de su fantasía biológica —pese a la nula atención dedicada a tratar sus implicancias morales, asunto que ya tratamos una vez—. La mejora gráfica no solo es una táctica muy inteligente de marketing para apelar a un público mainstream, sino una herramienta clave a la hora de hacer creíbles los varios entornos que iremos visitando. Los habitantes del Nuevo Mundo, en atención a sus características y habilidades específicas, tienen rutinas fijas, transitan zonas determinadas y reaccionan a nuestra interferencia con una variación bastante sorprendente. Ya sea la presa en lo más alto del Bosque Primordial, los fragmentos de cristal que podemos precipitar en el Lecho de los Ancianos o el tóxico efluvio del Valle Putrefacto, la nota de reactividad es una constante a lo largo de la aventura.
Otro factor que viene a reforzar esta idea son las disputas territoriales, combates brutales entre distintas especies de monstruo en los que, además de recibir una más que socorrida asistencia a la hora de debilitar a nuestro objetivo, se nos van dando ciertas pistas sobre quiénes están en lo más alto de la cadena alimenticia en cada área. Mientras que el Anjanath despacha al Gran Jagras sin mayor complicación, el wyvern brutal no le llega ni a la suela de los zapatos al Rathalos, debido a su sofisticada capacidad para el vuelo. Podemos percibir estas dinámicas de una forma más visual que nunca, gracias a lo bien animada que está cada pelea y lo rotundos que suelen ser los resultados. Es decir, apenas hay empates y las jerarquías de poder están claras. También conecta bien con la historia, pues el monstruo insignia del título es el Nergigante, un dragón anciano especialmente confrontativo y que siembra el caos allá donde va. Expresar su dominancia a través de esta mecánica era idóneo.

Pero, ¿qué tiene esto que ver con las formas de realizar expansiones a las que antes aludíamos? A la hora de diseñar nuevo contenido para Iceborne, los desarrolladores tenían el desafío conjunto de paliar algunos de los puntos flojos de World, fundamentalmente, su baja dificultad, un guion aparentemente ambicioso pero que no va a ninguna parte —a pesar de que no podemos saltarnos las cinemáticas— y la falta de diseños originales para la mayoría de armas, que eran modelos genéricos de hueso o metal con motivos de cada especie pegados sin más. El problema está en que ninguno de los tres se resolvió satisfactoriamente y en que las adiciones propias del DLC, contra todo pronóstico, van diametralmente en contra de la filosofía que os hemos ido describiendo hasta ahora.
Vayamos por partes. La cuestión sobre el desafío es matizable porque, en efecto, los monstruos pegan mucho más fuerte y se mueven a una velocidad vertiginosa, en comparación con las peleas que veíamos en rango bajo y alto. Sobre el papel, esto es justo lo que hacía falta para alcanzar el pleno potencial que ofrecían las mecánicas del juego base. Esto es, si el combate siguiese girando en torno a las mismas bases, pero la introducción de la garra retráctil complicó muchísimo el asunto. Veréis, esta útil herramienta es un gancho que permite a los cazadores agarrarse a las distintas partes de un monstruo para crear puntos débiles por un tiempo limitado o tirarlos contra la pared más cercana, lo que nos da un noqueo gratis. Para empezar, con la salvedad de un puñado de enfrentamientos, las animaciones de cada jefe no están pensadas para acomodarse a esta nueva función, de modo que algunas peleas apenas permiten aperturas lo suficientemente largas como para aprovechar la garra. Esto se traduce en muchos golpes injustos derivados de no cuadrar timings imposibles o derivados del azar.
La cuestión pasa de lo ligeramente frustrante a lo colérico si consideramos otras dos cosas. Primero, los usuarios de armas más lentas se mueven por el monstruo como si fueran pisando huevos y, por tanto, tienen una desventaja clarísima que no se compensa de ninguna manera —la única solución fue un parche tras la salida que empeoraba el rendimiento de las armas rápidas—. Segundo, debido a las altísimas cantidades de daño que esto nos permite realizar, el juego entero se reequilibró alrededor de la idea de que los jugadores utilizarían constantemente la garra retráctil. Es decir, que ni siquiera cabe la opción de no usarla si no nos parece divertida, porque entonces se nos castigará con peleas que se alargan a hasta el doble de lo que solían durar en World. Introducir un sistema tan clave en una expansión, es decir, una tanda de contenido que, por definición, tiene el objetivo de construir sobre la base de la obra original, es un fallo tremendo. Tras haber acostumbrado al jugador a un ritmo muy específico por varias decenas de horas, introducir un giro de este calibre solo es loable si el nuevo diseño está lo suficientemente adaptado a ello y no se sacrifica un elemento tan esencial como, en este caso, las opciones de las que disponemos en combate. Monster Hunter siempre ha sido una saga muy celebrada por su flexibilidad y la garra retráctil logra lo opuesto, que casi todas las peleas tengan la misma estrategia y se sientan, a menudo, muy monótonas.

En lo tocante al argumento y los diseños de las armas, Capcom destacó por su aquiescencia. La historia de Iceborne está ligeramente por encima de la de su obra matriz, pero no deja de narrar las deambulaciones sin rumbo fijo de un equipo de «investigación» que, lejos de dedicar sus esfuerzos a literalmente investigar, está más interesada en matar a todo lo que se encuentra por su camino. La conexión entre la migración de los Legiana, los arrebatos de Velkhana y los terremotos de Shara Ishvalda nunca queda del todo clara salvo que se acuda expresamente a diálogos de NPCs un tanto escondidos y el trasfondo emocional que todo esto tiene para nuestra Ayudante no solo es extremadamente superficial, sino que se nota que está metido con calzador y no formaba parte de lo originalmente pensado para el personaje. También es un poco frustrante que se nos obligue a ir saltando entre la nueva base de operaciones, Seliana, y la del juego original para ciertas secciones, especialmente debido a que esta última está muchísimo peor distribuida y la pérdida de tiempo a la hora de desplazarse es, comparativamente, muy notoria. Volviendo al problema de las armas, era de esperar que los diseños poco trabajados del juego original no se arreglaran, pero lo decepcionante es que ni siquiera algunos monstruos que regresan para Iceborne van acompañados de sus míticos equipamientos. Quedan relegados, así pues, al cortapega que ya explicábamos antes.
Aprovechando que acabamos de mencionar el elenco de clásicos que reaparecen en esta expansión, es un buen momento para abordar el paso en falso más destacable de la experiencia, es decir, el abandono casi absoluto del factor biológico. A cambio de traer de vuelta a algunas especies populares como el Tigrex y el Nargacuga —de los juegos de la PlayStation Portable—, el Brachydios —de Monster Hunter 3 Ultimate— y el Glavenus —de Monster Hunter Generations, título celebratorio de la saga por su decimoquinto aniversario—, el equipo realizó ciertos sacrificios. Quizás el más vistoso es que sus ostentosos diseños no siguen generalmente la tónica de lo que habremos luchado hasta el momento, es decir, que están un poquito fuera de lugar en los mapas de World. Cuando ponemos al lado a un tiranosaurio escupefuego que tiene una espada por cola al lado del Odogaron que, por fantástico que siga siendo, tiene un aspecto explicado por el entorno en el que reside y que se ha adaptado perfectamente al mismo, la disparidad es evidente. Además, rompen la regla de habitar zonas específicas que había dado mucha personalidad al repertorio hasta el momento, pues la mayoría de ellos son lo que se considera como invasores. Ni siquiera las caras nuevas se salvan de esta extraña tendencia, como ocurre con la subespecie eléctrica del Anjanath o el Banbaro los cuales, pese a cromática y físicamente tener mucho más sentido como residentes fijos del Arroyo de Escarcha, pueden vagar tan anchamente por el desierto del Yermo de Agujas.

Lo mismo se predica, desafortunadamente, respecto de las disputas territoriales. Mientras que el juego base tenía un número sano de animaciones que, como ya decíamos, hacía un muy buen trabajo a la hora de comunicarnos quiénes eran los monstruos más poderosos, Iceborne está infestada de empates y animaciones recicladas que, como tales, consisten en escaramuzas genéricas en las que no vemos a cada especie aprovechar sus habilidades únicas. Siguiendo la comparativa con Nergigante que hacíamos antes, Velkhana, la criatura insignia de esta aventura, no tiene un solo combate único y en todos ellos da la sensación de que se está conteniendo y que no utiliza todas las herramientas a su disposición. ¿De veras solo puede oponer la misma resistencia ante la fuerza de un Rajang que un Pukei-Pukei que es, literalmente, una de las peleas tutorial del juego? Por dar otro ejemplo, pese a lo absurdamente distintas que son las capacidades del Tigrex —un experto en la fuerza bruta—, el Nargacuga —ágil y provisto de plumas afiladas como proyectil— y el Barioth —capaz de generar tornados de hielo—, el hecho de que tengan modelos similares hace que, automáticamente, todas sus disputas territoriales sean idénticas. Favorece, en definitiva, la cantidad sobre la calidad, lo que embarra drásticamente la jerarquía finamente hilada que se nos había establecido previamente.
Sunbreak: Una defensa a capa y espada de su identidad
Decir que, en su momento, Monster Hunter Rise fue una entrega polémica sería quedarse cortos. Como consecuencia de lanzarse de manera casi inmediatamente posterior al cese de actualizaciones para Iceborne, la menor calidad gráfica no era precisamente la mejor carta de presentación para el título. Si sumamos a esto que Rise tiene un combate extremadamente frenético y aéreo, lo que supone el mayor distanciamiento hasta la fecha de la filosofía metódica y premeditada que es insignia de la serie, es sencillo entender por qué se produjo el debate. En realidad, la separación entre entregas principales y de la subsaga Portable siempre ha existido, pero nunca había sido tan drástica. Los cordocópteros —una evolución mecánica de la garra retráctil que se centra mucho más en la movilidad del cazador y que, ahora sí, está integrada desde el principio de la aventura—, las monturas wyvern, las misiones tipo frenesí, la estética tradicional japonesa y demás llegaban a un nivel de experimentación —y, en ocasiones, de absurdo— que nada tenía que ver con la hipnótica atmósfera de su obra hermana. Así pues, existía cierta duda en torno a qué forma adoptaría una posible expansión, es decir, si supondría una recogida de cable o si doblaría la apuesta del original. En 2022, Sunbreak llegó y la elección de Capcom quedó clara como el agua disparada por un Mizutsune.
Nuestra colaboración con la milicia de Elgado, así las cosas, pisa el acelerador y no para hasta que vemos pasar los créditos. Los nuevos monstruos se mueven como una bala y emplean ataques hasta más surrealistas y alucinantes que los de Rise base, desde las telarañas dinamita del Rakna-Kadaki Pira, pasando por las sierras eléctricas del Amatsu y hasta la teletransportación del Malzeno. Asimismo, se incentiva mucho más la utilización de los cordocópteros, pues algunos enfrentamientos incluso castigan su omisión o uso indiscriminado. Siguiendo el interés especial de la entrega por el combate, también se puede permitir que no todos los monstruos que regresan sean necesariamente lógicos a nivel de lore, mientras contribuyan al frenetismo y la variación de sus encuentros. Por tanto, no solo se trata de un elenco estelar —con algunas sorpresas inesperadas, como el Espinas, que fue rescatado del MMO descontinuado Monster Hunter Frontier—, sino que no desentona con la dirección artística porque directamente esta no estaba tan cohesionada. Imaginémonos, en este sentido, lo distinto que habría sido implementar al Gore Magala y su virus en World y lo necesario que habría sido justificar su presencia ahí frente a Sunbreak, donde tampoco es tan importante dado que el ecosistema no es el foco de atención.

Otro aspecto a destacar es lo atenta que Capcom fue a la hora de responder al feedback de sus fans, en lo referido a la naturaleza intrusiva de ciertas ideas de la obra matriz. Se añadió la opción de atacar a los enemigos sin necesidad de montarlos, puesto que había muchas quejas sobre que controlarlos rompía drásticamente con el ritmo de los combates. Igualmente, los frenesíes se eliminaron por completo debido al desinterés generalizado de la audiencia por este tipo de misiones, si bien la IA de los ayudantes fue reciclada a posteriori para introducir acompañantes NPC en las cazas. Incluso el criminalmente desperdiciado argumento vio alguna mejora, de la mano de un par de cinemáticas más —esta vez sí se pueden saltar—, que van preparando nuestra rivalidad con el vampírico insignia de esta entrega, así como una escalofriante misión que precede precisamente su pelea y que, pese a no tener ningún tipo de combate a priori, nos dejará los pelos de punta. También influye que la tanda de contenido que brindó no era tan ostentosa como la de Iceborne pero, a su vez, se sentía más focalizada en deleitar al jugador. A veces, menos es más.
Por supuesto, nada de esto convirtió a Rise automáticamente en un juego de ensueño para todos los amantes de la saga, pues la expansión continuó apostando por la misma espectacularidad que el original y el ya mencionado debate continuó. Esto es muy importante, porque las mejoras y refinamientos de Sunbreak nunca sacrificaron la identidad de su original y, en algunos sentidos, se siguen posicionando rotundamente a favor de su dirección desenfadada. Podrá ser más o menos del gusto de cada jugador, pero esa firmeza es digna de admiración y, sobre todo, coherente y demostrativa de la confianza de los desarrolladores.
Conclusiones
Sería razonable, tras leer los anteriores párrafos, asumir que Sunbreak es mejor experiencia que Iceborne, pero esto no es necesariamente cierto. Precisamente nuestro punto es que una expansión, concebida como continuación de una obra, es una magnitud aparte de su valoración como pieza artística independiente. Por su parte, el DLC de World se volcó en el fanservice, en detrimento del factor biológico, y tecnificó sus mecánicas hasta el punto de alienar a quienes no estaban dispuestos a reaprender un nuevo y pobremente implementado sistema de combate, con la garra retráctil. Pero esto llevó a que algunas peleas se sientan tremendamente satisfactorias de aprender, por no mencionar loa creatividad de la que hacen alarde algunas subespecies, lo bueno que es el Arroyo de Escarcha como mapa y la inmensa cantidad de otros detalles con los que se colmó nuestro paso por Seliana. También es digno de mención su postgame, prácticamente infinito si elegimos sumergirnos en las misiones especiales de tipo asalto, con las que farmear armas hasta el hastío para prepararnos de cara a los desafiantes Alatreon y Fatalis.

En cualquier caso, Sunbreak no se acobardó y tomó la antorcha de la experiencia base con un orgullo que es, cuanto menos, admirable. La obra completa se ha venido a entender como café para cafeteros, una deriva de lo tradicionalmente concebido como «Monster Hunter clásico» que sirve para saciarse de cara a la siguiente entrega principal. Tampoco se trata de una aproximación infalible pues, por ejemplo, desechar los frenesíes tras todo el tiempo que tuvo que tomar el desarrollo de las misiones de estilo tower defense fue una pena. Habría sido interesante ver de qué formas podrían haber iterado en el modo para hacerlo más atractivo, sobre todo si tenían a punto un sistema de personajes no controlables que pudieran sustituir a otros jugadores y paliar la necesidad de cooperación que exigen tales asaltos. Asimismo, no permitió que la obra llegase a una nueva audiencia y, como insistíamos, perpetuó los aspectos más divisivos de la misma.
En suma, admitir que Iceborne no es la continuación de las ideas de World que podría haber sido es totalmente compatible con el hecho de que se puedan valorar sus bondades como experiencia aparte. Se trata de, sencillamente, dos formas distintas de abordar el concepto de expansión, cada una con sus ventajas y sus inconvenientes, tanto artísticos como a nivel de marketing. De lo que se ha podido ver sobre Wilds, es posible afirmar que la dirección artística orientada hacia el realismo y la inmersión han regresado, pero intentando aunarse con el combate más técnico de las entregas Portable. Podríamos estar ante el Monster Hunter definitivo, el título que haga las delicias de toda la comunidad y que, por fin, entierre el hacha de guerra en torno al debate entre las dos formas de concebir esta saga. Solo quedará por ver si, cuando inevitablemente se anuncie una expansión para la misma, esta visión se verá verdaderamente expandida o si tomará una dirección completamente diferente. Quién sabe, quizás dentro de un par de años volveremos a movernos bajo el agua y lucharemos de nuevo con el Lagiacrus, en su propio terreno. Bueno, tampoco nos pasemos.
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