Por qué deberías jugar Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Capcom está teniendo un 2024 muy interesante, entre el lanzamiento de Dragon’s Dogma 2, los remaster de Monster Hunter Stories y Dead Rising y la llegada de esperadísimas colecciones para las sagas Marvel vs. Capcom o Ace Attorney. El elevado volumen de refritos nos permite deducir que se trata de un año transicional para la compañía, a expensas de que 2025 nos traiga Monster Hunter Wilds, Pragmata —si es que el desarrollo de ese título va bien, porque actualmente sabemos poco— y, probablemente, una nueva entrega de la serie Resident Evil. No está de más tener un periodo de descanso y que no todo sean golpes sobre la mesa, es más, consiste en una buena oportunidad para poner el foco sobre algunas de las franquicias menos conocidas de la empresa o de apostar por experiencias totalmente inéditas. Este último es el caso de la salida que hemos estado omitiendo hasta ahora, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, que se lanzó el pasado julio.

El título no ha causado mucho furor que digamos, es más, no sería de extrañar que algunos lectores de este artículo hayan descubierto ahora mismo que el juego lleva ya un tiempo disponible. Podemos achacar la poca atención que ha recibido a lo poco ortodoxo de su planteamiento y las conseguientes dificultades de marketing que Capcom pueda haber afrontado. Se trata de un recibimiento inmerecidamente escaso, pues Kunitsu-Gami bien podría ser el retorno a la época de la PlayStation 2 en términos de filosofía de diseño y experimentación que, a día de hoy, tan bien le vendría a un monótono panorama AAA.

De la mano del mismo equipo que nos trajo el igualmente poco conocido metroidvania de navegación submarina Shinsekai: Into the Depths, sería posible afirmar que el director Shuichi Kawata ha desarrollado un estilo propio basado en títulos altamente estilizados y focalizados en ideas poco convencionales. Kunitsu-Gami nos sitúa en el Monte Kafuku, un entorno claramente inspirado en la cultura japonesa tradicional que, un día, queda sumido en una terrible maldición. Los arreptos, espíritus movidos por una inclemencia divina, pretenden desterrar a los humanos que han explotado indebidamente los recursos provistos por la montaña. La misión de nuestros protagonistas, la sacerdotisa Yoshiro y su ángel guardián Soh —a este último será a quien controlemos—, será purificar la corrupción que se cierne sobre Kafuku y acabar con la amenaza de los arreptos. Una vez reúnan las once máscaras legendarias que el enemigo les arrebató, podrán enfrentarse a la fuente de la maldición en el santuario de la cúspide.

Kunitsu-Gami, como todo buen videojuego, también trae un modo foto. / ©Capcom

Las fases van por ciclos de día y noche. Al comienzo de cada una, acondicionaremos el camino que Yoshiro cruzará para llegar hasta las puertas Torii, bastiones de los que las profanaciones se han apoderado y que sirven como portal entre nuestro mundo y el de los espíritus. A medida que exploremos cada mapa y consigamos los cristales necesarios para prepararnos, también reclutaremos a los aldeanos que nos vayamos encontrando. Al principio, nuestras opciones serán escasas, pero conforme avance la aventura dispondremos de multitud de roles o trabajos que asignarles, uno por cada máscara que vayamos recuperando. Van desde simples leñadores que infligen ataques a corta distancia hasta bombarderos, luchadores de sumo o incluso hechiceros, que prepararán magia especializada para congelar a los enemigos. Al anochecer, será preciso colocarlos estratégicamente y poner a prueba nuestras propias habilidades con la espada, pues los arreptos aprovecharán la ocasión para salir de la puerta Torii y atacarnos aguerridamente. El juego se convierte temporalmente en una mezcla entre un hack and slash y un tower defense, con el objetivo de proteger a una indefensa Yoshiro. Una vez amanezca, la ofensiva enemiga se detendrá, el ciclo se repetirá y proseguiremos nuestra travesía espiritual hasta sellar definitivamente la puerta.

Cuando purifiquemos al completo cada una de las áreas, podremos revisitarlas a modo de bases de operaciones. La gracia es que, utilizando a los mismos aldeanos que los que nos hayan ayudado en la lucha contra los demonios, iremos reconstruyendo cada nivel y se nos recompensará con coleccionables y recursos varios. Estos, a su vez, sirven para mejorar las habilidades de cada trabajo o rol, así como las de Soh, llegado cierto punto. Kunitsu-Gami pivota fundamentalmente sobre su jugabilidad y apenas tiene una historia como tal, si bien la sensación de ir trayendo de vuelta la vida en comunidad al Monte Kafuku es gratificante y nos hace sentirnos integrados en su particular folclore. También ayuda que la estética del título sea todo lo reverencial a la cultura japonesa que cabría esperar de la misma Capcom que nos ha traído en el pasado experiencias como Okami o Monster Hunter Rise, por lo que la inmersión es simple, pero efectiva.

¡A trabajar, gandules, que el Monte Kafuku somos todos! / ©Capcom

En suma, se trata de una fórmula aparentemente sencilla, pero que no tarda en ir ganando complejidad, a medida que se nos van sumando condiciones especiales como nuevos y cada vez más enrevesados enemigos, antorchas que iluminar, viajes en barca, pantanos venenosos y un largo etcétera. También será indispensable dominar los tiempos de construcción del carpintero, un compañero permanente que va haciendo reparaciones temporales durante el día y que, bien coordinadas, son capaces de romper la balanza a nuestro favor durante los combates nocturnos —véase, barreras que impidan el movimiento de los arreptos, cañones con los que disparar a los más peligrosos o incluso torres que ampliarán el rango de nuestros tiradores. Los desarrolladores son plenamente conscientes de los límites de los sistemas que han creado y no dudarán a la hora de exprimir sus posibilidades al máximo. Quizás la parte más verde, en este sentido, serían las fases de jefe. Como no permiten un manejo de los aldeanos tan preciso como los mapas al uso, estos encuentros pueden tornarse caóticos muy rápidamente. En la mayoría de ocasiones, la estrategia óptima —que no por ello necesariamente la más satisfactoria o entretenida, a diferencia del pulido presente en el resto de la experiencia— será dejar a los aldeanos al lado de Yoshiro, protegiéndola de cualquier esbirro menor invocado por el jefe, mientras que Soh se encarga de despacharlo por su cuenta.

La idea es premiar una adecuada preparación por parte de los jugadores, quienes tienen bastante libertad a la hora de experimentar con sus recursos —todas las mejoras que efectuemos son reversibles, de modo que podemos ajustar la build en función de lo que consideremos óptimo para cada nivel— pero que, en definitiva, deben demostrar una capacidad para manejar eficientemente el tiempo del que disponen. Los mapas invitan mucho a la rejugabilidad, con la posibilidad de realizar misiones opcionales, por lo que estamos ante una gameplay que hará las delicias de amantes de la planificación exigida por otros títulos como la saga Pikmin. La similitud con los vegetales en miniatura de Nintendo es especialmente curiosa si consideramos que la cuarta entrega introducía el año pasado un nuevo tipo de niveles, las expediciones nocturnas, que jugueteaban con la defensa de bastiones de una forma no muy diferente a lo que Kunitsu-Gami propone, solo que con claramente mucha menos profundidad mecánica.

Capcom nunca defrauda en lo que respecta al diseño de criaturas. / ©Capcom

También es posible trazar comparativas con las misiones estilo frenesí del ya mencionado Monster Hunter Rise, las cuales nos encargaban con proteger las murallas de la Aldea Kamura de un aluvión de ataques monstruosos. Como puede evidenciar su desaparición en la expansión Sunbreak, fueron criticadas muy severamente por cambiar drásticamente el ritmo del combate y por exigir un nivel de improvisación impropio de la saga hasta el momento y, sobre todo, poco acondicionado para el modo de un jugador. En cambio, este nuevo título empieza despacito precisamente para ir acomodándonos a sus sistemas y, una vez nos hemos acostumbrado a conducir con ruedines, nos los quita y sube la temperatura hasta un más que digno nivel de desafío. Se trata, en definitiva, de otra muestra más de lo eficiente que Capcom es como compañía a la hora de reciclar ideas. Incluso si no han terminado de encajar en un principio, son capaces de hacer la introspección como para ubicar cuáles áreas de la experiencia preservar y sobre cuáles ir iterando hasta dar con una versión mejorada y conforme a sus altos estándares de calidad.

En definitiva, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess nos trae una aventura refrescante, que no tiene miedo de asumir riesgos y que nos mantendrá lo suficientemente entretenidos hasta que veamos pasar los créditos, tras alrededor de las quince horas. Es de esos juegos que, justo cuando empieza a dar la sensación de que podría estar repitiéndose, le da alguna que otra vuelta a sus propias convenciones para sorprender y mantenernos alerta. Le vendría genial una secuela que limara algunas de sus imperfecciones más visibles, como mejorar las fases de jefe —puntos extra si se descartase la idea de un boss rush, que se antojó como un alargamiento innecesario y un tanto pesado de la recta final— o crear una narrativa ligeramente más involucrada o motivadora. Pero, a su vez, resulta incluso más interesante pensar en cuáles otros conceptos podrían brindarnos Shuichi Kawata y su equipo de cara al futuro. Confiamos en que Capcom, con independencia de las cifras de ventas que le reporte su más reciente título, continúe dándole libertad y recursos a este creativo y que, ojalá, tengan mejor ojo a la hora de promocionar sus próximas obras. Da gusto observar que una empresa de su calibre todavía apuesta por producciones de perfil medio y poco complacientes, como ocurría antes este mismo año con Ubisoft y el excelente título de plataformas Prince of Persia: The Lost Crown. Podéis echarle un vistazo mientras sigue disponible en Game Pass —tanto para PC como en consolas—, plataforma que le viene como anillo al dedo, a la vista de su carácter experimental. Al fin y al cabo, no siempre tendremos gusto para otro diez sobre diez archiconocido y aclamado por todos y, quizás, nos vendrá bien salir de la tónica general con un sabor nuevo y extraño, que tal vez no se llevará ningún premio, pero que se nota que está hecho con mucho cariño y esfuerzo.

4 comentarios en “Por qué deberías jugar Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

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