Antidiseño: Las mecánicas contra el jugador

Si queremos hablar del videojuego, tendremos que hacerlo en sus términos y este, como medio lúdico, expresa su intencionalidad a través de su estética y, sobre todo, su diseño. Todo esto aportará una ambientación que tratará de captar la atención del jugador, incitándole a entrar en sus dinámicas y a disfrutar del viaje. En este texto exploraremos juegos que no quieren ser disfrutados, que traen la intencionalidad en su diseño de incomodar al jugador en pos de la narrativa. Pero primero, antes de lanzarnos al fango, no podemos hablar de diseñar contra el jugador si no definimos primero qué es lo que nos hace sentirnos cómodos.

Entonces, el primer caso a exponer debe ser uno conocido. Han corrido ríos de tinta sobre el movimiento de Super Mario. Es normal, pues el simple desplazamiento del fontanero en sí ya es divertido. Cuanto más aprietas, más saltas y si haces saltos consecutivos, Mario irá haciendo ruidos y saltando diferente. El propio control es profundo y los jugadores más experimentados aprovecharán esto para llegar a sitios en principio inaccesibles, pero gracias a la aparente simplicidad del control, un jugador jamás dudará a la hora de moverse. Es intuitivo y el propio diseño de los niveles te indica bien por donde tienes que ir, sin mucho margen al error. De nuevo, un jugador experimentado podrá encontrar secretos o formas de hacerse los niveles de forma más optima, pero el margen a explotar las mecánicas jamás puede interferir a la experiencia de los jugadores más noveles. Esto es así porque es lo que esperamos del juego estrella de Nintendo: Mario debe ser juguetón y dinámico. Sus mecánicas están acompañadas de una estética colorida y familiar y romper con con esto lo haría sentir completamente fuera de lugar. El día que Mario sea difícil de entender, Mario habrá fallado. Por suerte, su diseño está bien engrasado como el mecanismo de un reloj y no parece que vaya a dejar de dar la hora a tiempo.

Mario debe inspirar diversión, partiendo de su estética / © Nintendo

Como mero ejercicio, concibamos el diseño como si fuese un espectro. Definido Mario, no queda más remedio que ponerle en una esquina, la del confort. En contraposición, tenemos una zona árida, que busca la incomodidad para con su estética y propuestas. Esto es el antidiseño, cuando la intención es ponerte la zancadilla por un bien mayor.

La incomodidad aporta al terror

Hablar del antidiseño es imposible sin mencionar el terror. La mansión Spencer de Resident Evil o el pueblo de Silent Hill no deberían ser caminos de rosas en los que el jugador se sienta cómodo paseando, sino lugares incómodos que cueste navegar. Son sitios prohibidos a los que los personajes están accediendo, probablemente en contra de su voluntad. Si el objetivo es sobrevivir, la estética no puede darte pie a que estés cómodo, la música no debe agradarte y, lo más importante en lo referente a este caso en particular, su control no debe ser cómodo.

En 1992 tuvimos la primera entrega de Alone in the Dark, popularizando el control de tanque. Con este, el jugador se movería por entornos en tres dimensiones usando los botones de dirección izquierdo y derecho para rotar sobre su propio eje, y el botón de arriba y abajo para avanzar o retroceder. Este tipo de control fue criticado, pero la intencionalidad estaba clara, no eres un super guerrero armado hasta los dientes, sino un mindundi que tiene miedo.

No os dejéis engañar por los polígonos graciosos, os daría miedo igual / ©ATARI

Con un control incómodo no es fácil pelear contra los monstruos, así que lo normal es que falles bastantes disparos. Las balas no abundan, así que el enfrentamiento directo contra estos deberá ser siempre premeditado. De no ser así, no llegarás al final del juego con suficientes recursos como para poder enfrentarte a los jefes finales.

Limitar el inventario es otra decisión incómoda. Tienes varias armas, pero cargar con ellas significa no tener espacio para curaciones u objetos clave, necesarios para continuar. Las balas también pueden ser otro recurso que te quita espacio, ¿estás seguro de que quieres cargar con todo eso? En los Resident Evil, además, necesitas cintas para poder guardar la partida, tal vez no tener una a mano implique no poder guardar y perder todo el progreso previo. La idea es que explores esquivando y recompensar la exploración con las llaves u objetos que necesites para seguir, o con más munición o curaciones consumibles, para ayudarte a seguir investigando.

Mantener la tensión es complicado. Hay que tener bastante cuidado a la hora de balancear esto, pues hay que caminar sobre la línea de la frustración. Muchos recursos o un buen control volverían el juego cómodo, lo cual afectaría directamente a la estética propuesta y a la narrativa en si.

Persona 3, el duro ascenso

Pero continuemos moviéndonos por el espectro de la frustración y viendo más ejemplos que consideramos interesantes. Persona 3 es un juego desarrollado por Atlus y que salió en el ya lejano 2006. El juego ha tenido varios relanzamientos y hay un pequeño matiz en su diseño que se ha perdido en las iteraciones más modernas en pos de la comodidad, pero que queremos reivindicar porque creemos que es un elemento que aporta mucho a la narrativa. Estamos hablando de la fatiga.

En Persona 3 y Persona 3 FES —la versión mejorada que salió poco después— incluían el sistema del que vamos a hablar. Estos, tal y como se concibieron en el titulo original, no volverían ni para Persona 3 Portable —la versión para PSP que incluía a la protagonista femenina—, ni para Persona 3 Reload —el remake que se publicó recientemente—. En este primero si que hacía acto de presencia, pero modificado para no ser tan intrusivo con el jugador, mientras que en el remake desapareció por completo. El publico medio agradeció ambos cambios pues, indudablemente, volvían el juego más cómodo. Pero no nos interesan las cosas cómodas, pues hemos venido a ver como la incomodidad puede aportar a construir una historia.

El Tartarus se alza cada noche / © ATLUS

Volvamos al ruedo. Para explicar la mecánica primero hay que dar un poco de contexto sobre la narrativa de Persona 3, por si no estáis familiarizados con él. En este juego existe algo llamado la hora oscura, una hora secreta al final de día en la cual todos nos metemos dentro de un ataúd y dormimos. Absolutamente nadie sabe sobre este suceso, como tampoco saben que, durante esa hora, las sombras campan libres por la ciudad. La única forma de acabar con esta amenaza secreta es ascender por una misteriosa torra que se alza solo durante este tiempo. Nuestros héroes son un grupo de chavales que, por una serie de motivos, pueden estar despiertos después de las doce. Pero tendrán otro grandísimo enemigo a batir: El colegio, los exámenes y, en general, la rutina. El juego tiene un sistema de calendario y tendrás que compatibilizar tu vida personal y estudiar con ascender en la torre, si no quieres llegar a uno de los finales malos.

Pese a llamarse la hora oscura, a nivel mecánico el juego te deja estar más de una hora en las secciones de exploración. Sabiendo esto, ¿qué te limita a llegar hasta el final de la torre el primer día? Pues la primera cosa que se interpondrá en tu camino será la fatiga. Combatir cansa a los personajes y los recursos para curarse no son infinitos. Si a eso sumamos lo duro que golpeaban los enemigos en el Persona 3 original, tendremos que ir bien mentalizados para enfrentarnos a la torre y, tal vez, agarrarnos a las pequeñas victorias, como haber llegado al siguiente punto de control. Cuando los personajes se cansan empiezan a ser ineficientes, y entonces será tu momento de plantear cambiar el equipo y hacer que otros de tus personajes exploren la torre, incentivando así la rotación y dándole valor a cada uno de ellos. A más personajes, más gente llena de energía, dispuesta a luchar hasta el final.

Si consigues avanzar bien, acabarás encontrándote un muro delante de ti, el segundo motivo por el cual no se puede ascender la torre de una sola sentada. Una vez avance el calendario se irán desbloqueando estos muros y aunque, teóricamente, podrías dejar la torre para el final del juego, eso implicaría que tendrías que enfrentarte a muchísimo del tirón y tal vez no puedas gestionarlo, así que es recomendable ir avanzando conforme se desbloquean los tramos.

Esta segunda mecánica se mantiene como punto en común en las versiones de PlayStation 2 de Persona 3. La aproximación de la versión Portable fue aplicar el cansancio a los personajes una vez abandonada la torre, de forma en la que, virtualmente, tenemos libertad completa para campar por esta. Mientras tanto, Reload quita cualquier tipo de consecuencias, por lo cual andar por Tartarus pasa de ser una experiencia incómoda a, simplemente, un trámite. Cuando se toman este tipo de decisiones en el diseño se espera dividir, la crítica de que el juego se vuelve un poco más pesado no nos parece desacertada, pero cuando se hacen con una intencionalidad, algo se gana a cambio.

Yo también estoy cansado Minato, de verdad que te entiendo / © ATLUS

En Portable y en Reload, al poder ascender de tramo en tramo, lo normal es que solo se visite la torre una o dos veces al mes. Cada noche, los personajes te incentivarán a entrar y a seguir explorando, pero nunca vas a querer volver a adentrarte hasta que te desbloqueen el siguiente tramo, pues ya no tienes nada más que hacer allí y sería una noche perdida. Es especialmente gracioso cuando alguien te dice que esa noche no podrá ir de incursión porque tiene algún asunto personal o que estudiar un examen, porque no ibas a querer ir igualmente. En estas condiciones, el único motivo por el cual querrías cambiar puntualmente a los miembros de tu equipo sería para aprovechar las fortalezas de alguno de ellos contra algún jefe concreto, pero lo normal entonces es que durante la mayoría del tiempo prefieras llevar, simplemente, a tus personajes favoritos. Con todo esto, la Torre de Tartarus es muchísimo más amenazante y sí, el juego reduce considerablemente su duración gracias a eliminar la fatiga, pero también puede perder parte de su fuerza narrativa. Tal vez dejarla como una mecánica modular, o algo relegado a las dificultades altas, podría ser un buen punto en el que encontrarse, pero la mecánica fue tan criticada que, gradualmente, se eliminó.

Los treinta días de Olimar

El primer Pikmin también trajo una idea bastante divisiva. En el juego jugaríamos con Olimar, un pequeño astronauta que, tras chocar con un asteroide, tiene que hacer un aterrizaje de emergencia en un planeta desconocido. Las piezas de su nave caen a lo largo del planeta y te tocará buscarlas. Por desgracia, Olimar no puede respirar en esa atmósfera, y su traje solo dispone de oxígeno para 30 días.

Por suerte, allí conocerá a los pikmins, unos pequeños bichos plantita que le ayudarán a encontrar los pedazos de su nave para poder volver a su hogar. La idea divisiva, como os podíais imaginar, era ese límite de 30 días para conseguir el objetivo. Se puede entender que sea frustrante ver que tu partida no va a llegar a buen puerto, y es normal que no apetezca volver a empezar desde el principio, o desde un guardado a la mitad. La gente fue incapaz de tolerar la frustración, pero el juego te da herramientas suficientes como para que luego, a la hora de evaluar, veas que no era para tanto.

Que el juego sea tan adorable apoya los contrastes / © Nintendo

Tienes treinta días, sí. Pero ni siquiera tienes que conseguir todas las piezas. Son treinta piezas también, así que teóricamente si consigues una al día terminarás a tiempo, pero es que de esas treinta piezas, cinco son opcionales. Con esto, tienes algo más de margen para llegar al final y, claro, eso en el supuesto de que consigas una pieza al día, pero a la hora de la verdad, no es tan raro conseguir varias de una tacada, dándote así incluso más días para poder fallar. Puedes incluso guardar al terminar el día, así que si la incursión fue terroríficamente catastrófica y todos tus pikmins han muerto quemados, ahogados o devorados por la fauna del planeta, puedes volver a intentarlo y guardar cuando creas que has cumplido con tus metas diarias.

Olimar es el que porta el foco narrativo de la primera entrega y toda la carga cae sobre él cuando, valga la redundancia, cae la noche. Este escribe en su diario todas las noches y día a día tendrás un pequeño repaso de los avances que hiciste en ese día, las dificultades que te encontraste y, lo más importante, cómo se siente. Es un padre de familia y echa de menos a su esposa y a su hijo. Está muy lejos de casa y tiene verdadero miedo, no solo de no volver a verlos jamás, sino de morir en una tierra lejana y que nunca sepan que fue de él. No quiere que su hijo crezca sin que él esté por allí y también sabe que su mujer no podrá superar jamás su pérdida. El cómo hable Olimar de sus sentimientos depende de ti. Tienes en tus manos la posibilidad de darle esperanza a Olimar. Cumple los objetivos y empezará a soñar con volver a verlos pronto, pero si fallas, se dejará llevar por la desesperación y sus textos se volverán completamente descorazonadores. Consigue las piezas a tiempo y Olimar fantaseará con comer su plato favorito junto a su familia.

La segunda entrega elimina este sistema de cuajo. Olimar trabaja en un pequeño negocio y tras desatenderlo durante treinta días, está en la quiebra. Para poder pagar las facturas debe pedir un préstamo pero, por suerte, resulta que los tesoros que encontró en el mundo de los Pikmin son muy valiosos, así que vuelve a partir para allá con intención de pagar su deuda y, con un poco de suerte, forrarse.

Puestos a hablar de cosas de mal gusto, en Pikmin 2 debuta Louie / © Nintendo

Se nota a leguas que el préstamo iba a ser la nueva excusa para mantener el sistema de días. Tendría sentido, si en treinta días no pagas la deuda, Olimar se queda sin casa. Pero por algún motivo al llegar al planeta te dicen que bueno, que sí, que la deuda hay que pagarla, pero que te tomes todo el tiempo del mundo para hacerlo. Por culpa de esto se pierde la necesidad de optimizar tus días en el planeta. Si las cosas nos han salido mal, ya nos saldrán bien mañana. También tendremos peor puntuación al final de la partida, pero no es algo que aporte nada a nivel narrativo. El sistema de tiempo se criticó muchísimo, y tal vez Nintendo quiso recular, con intención de que esta secuela llegase a un público un poco mayor.

Todos estos ejemplos comparten una cosa: Sí, se vuelven juegos muchísimo más difíciles de navegar y, sí, también frustran y eso es incómodo. Pero creemos que este tipo de mecánicas vienen de la mano de intencionalidades narrativas. Que los juegos sean como Super Mario Bros está genial, pero sería aburrido si todas las propuestas no quisieran poner a prueba jamás nuestra paciencia y nuestra frustración.

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