HoYoverse ahora mismo no será la empresa china de videojuegos más lucrativa del país, pero desde luego que compite por ese podio con Tencent y allegados de forma vigorosa. Esa misma lucha se puede ver en sus éxitos recientes como son Genshin Impact o Honkai Star Rail, ejemplos de sobra conocidos para cualquier entusiasta del mundillo de los videojuegos, incluso si no es especialmente fan del género o de esos títulos en particular.
La popularidad de la compañía no parece tener fin, cosa que no solo se ve por las ganancias anuales que saca, sino porque además no se ha dormido en los laureles a la hora de sacar cosas nuevas, como es el caso del reciente Zenless Zone Zero. Lejos de tirar a lo seguro en el panorama jugable y ofrecer un clon más bajo su manga, HoYoverse se ha molestado en querer ofrecer un título que, si Genshin potenciaba la parte de mundo abierto y Honkai la de RPG, se centra casi exclusivamente en el combate. Zenless Zone Zero —o ZZZ para abreviar— no tiene grandes escenarios que visitar o gigantescas ciudad que recorrer, sino que ha decidido sintetizar su estructura jugable y condensarla en un puñado de aspectos como vienen siendo el movimiento, la acción o la potenciación de los personajes, entre otras.

En lo que viene siendo la historia, ZZZ está ambientada en una suerte de mundo prefuturista con tintes del urbanismo actual, de modo que se mantiene distante de otros juegos coetáneos que beben directamente de Ghost in the Shell o Deus Ex, entre otros. La ubicación principal donde se desarrolla el argumento es Nueva Eridu, una ciudad construida sobre las ruinas que dejó la anterior, debido a unos vórtices dimensionales que surgieron hace años atrás, conocidos como cavidades. Estas zonas, que actúan como un limbo desconocido para cualquier que entre en ellas, van destruyendo todo a su paso y liberan a unas criaturas ominosas muy agresivas llamadas etéreos, nacidas de la corrupción que emana estos lugares. Las cavidades van apareciendo y expandiéndose de manera aleatoria, lo que supone una enorme amenaza para la supervivencia de los habitantes de la ciudad, por lo que se hace empleo de personas con capacidades extraordinarias para poder tenerlas bajo control. Estos vendrían a ser los personajes que manejaremos en las misiones del juego.
Como juego de fuertes características gashapon, al igual que el resto de bombazos del estudio, ZZZ tiene un sistema de obtención de personajes, llamados agentes, que se van desbloqueando cual tragaperras de bar tras haber gastado un tipo de moneda en particular. Al igual que pasa con Genshin o Honkai, el juego contiene numerosos tipos de dinero que gastar en recursos específicos y variados: niveles, mejoras, arsenales, potenciadores, etc. Se trata de una lista casi interminable de elementos que cosechar, todo esto para poder ir mejorando en un sistema tremendamente lento y obtuso, para que el contenido pueda ser consumido a cuentagotas, a la espera de más.
Lo nuevo de HoYoverse no es diferente al resto en todos los aspectos típicos referidos a la ludopatía y al azar, pues muchas de las horas que se gastan son en meros trámites de recolección y misiones terciarias sin ningún tipo de enjundia alguna. Lo cual no deja de ser, en cierto modo, curioso, porque al haber simplificado su jugabilidad y centrándola totalmente en el combate, se ha potenciado paralelamente su trama y personajes. Los agentes no solo tienen un diseño mucho más carismático y único, se les ha dotado de personalidades más vistosas y llamativas que en anteriores títulos, un logro que, por desgracia, se ve empañado debido a la naturaleza propia del género al que pertenece.

El problema de los juegos de tipo gashapon reside en la temible filosofía de diseño por la que deben durar hasta que su popularidad caiga sin poder recuperarse o que se cierre su servicio, para una posible secuela que continúe sus pasos. Esto, a nivel creativo, resulta en una pesadilla casi eterna debido a que siempre debe haber nuevo contenido cada cierto tiempo para mantener a los jugadores pegados a la pantalla y gastar en las tiradas. Debido a este diseño de juego, muchas veces se diluye lo que se quiere contar, mostrar o relatar, estirando el chicle hasta que sea necesario, nunca por necesidad de la historia o de sus desarrolladores, sino por pura avaricia relativa a la obra.
La aparente falta de calidad presente en las misiones repetitivas e insignificantes, que ya mencionábamos, no viene tanto de los creativos como del modelo al que deben ajustarse y que les corresponde presentar al jugador. Y es que, si algo puede definir a Zenless Zone Zero, es que es un juego que, curiosamente, parece haberse diseñado para consola, pero al mismo tiempo se volvió a plantear para el público móvil. La calidad esta ahí, pero dosificada con mucha fosfatina sin apenas cuerpo y presencia entre medias, un elemento que hace aún más palpables, si caben, los límites del género gashapon y lo que títulos de esta corte pueden ofrecer al jugador.
Quizás, en otra línea temporal, ZZZ se hubiera desarrollado como un videojuego en condiciones, alejado de los agresivos sistemas de monetización que plagan a este tipo de experiencias, y habría experimentado una salida comercial de lo más exitosa. Pero al final, el problema que tiene es el mismo que se puede encontrar en otros juegos de la compañía, para qué engañarse, aunque no quita que este caso es mucho más doloroso de ver, porque parece importarle lo que se quiere mostrar, a pesar de que nunca logra despegar.

Se hablaría de potencial perdido si ZZZ tuviera las mimbres ideales para hacer algo grande y fracasase, pero es que no es el caso aquí, porque el juego funciona como está diseñado, ni más ni menos. El tema se centra más en que la parte narrativa logra emitir cierto brillo cuando se le deja respirar, en esos momentos en los que el propio gashapon deja al jugador disfrutar un poco de lo que tiene, para después quitárselo de entre las manos cual caramelo a un niño.
La zanahoria siempre ha sido obvia, es un juego free to play con sistema de tragaperras incrustado, no hay más verdad que esa, ni se ha publicitado de otra manera. Es solo que, de todas las máquinas de apuestas que ha mostrado HoYoverse, quizás esta sea la que más duele que sea así. Es frustrante cuando un juego parece darte lo que quiere, pero acaba aguándose en su propia filosofía de diseño en un mar de vacuidad sin gracia ni salero, entre olas de genialidad. ZZZ es una muestra más de prácticas que, lejos de aportar al jugador, lo hacen para con la empresa, ya se traten de gashapons, juegos como servicio, o los DLCs de día uno recortados del juego base. Se trata de una producción corrompida por las decisiones financieras de unos socios capitalistas, más preocupados porque los numeritos mágicos no suban como quieren, antes que por permitir que el arte pueda brillar como debe.