El uso del tiempo en el videojuego

Una de las principales características de los videojuegos, que lo distinguen de otros medios artísticos, es la navegación de entornos, la acción de encarnar a un avatar en un espacio virtual que responde a las acciones del jugador. Este espacio puede ser bidimensional, tridimensional o una pantalla estática por la que va avanzando el texto. Tal distinción no es particularmente relevante. Lo realmente importante es la inmersión en ese mundo que se nos presenta, la interacción y comunicación constantes entre el jugador y la obra. Cada juego fija sus propias normas a la hora de moverse por su mundo, este es un acuerdo tácito que el jugador debe aceptar, interiorizar y emplear a su favor para avanzar, explorar y descubrir. Al espacio se le puede sumar otro concepto, el tiempo. Son inseparables y uno no puede existir sin el otro. Los videojuegos permiten la variación del funcionamiento temporal al igual que varían el desplazamiento por el espacio. Quizás no siempre coincida con la realidad, pero deben tenerse en cuenta igualmente si queremos sacar el mayor partido a cada título.

©SNK Corporation

Si retrocedemos en el tiempo, uno de los primeros usos del tiempo como mecánica en los videojuegos se puede encontrar en las recreativas. En los años 70, 80 y parte de los 90, los salones eran mucho más populares y abundantes. Las partidas en juegos de arcade funcionaban a base de dinero, y conseguir este era el principal objetivo de los juegos. En otras palabras, todo estaba medido para incentivar la inversión por parte de los jugadores. Muchos empiezan con una dificultad ajustada que permite avanzar al jugador y su habituación a las mecánicas, para luego subirla cada vez más. Llegará un momento en que el jugador pierda y el avance conseguido será la tentación para que eche otra moneda. Pero tal vez lo piense y decida que prefiere guardar ese dinero para algo más e intentarlo de nuevo otro día. Ahí es donde entra el tiempo en la ecuación. Al alcanzar la pantalla de game over en una recreativa esta aparecerá con una cuenta atrás, normalmente de unos diez segundos, que nos da a elegir entre dos vitales opciones. Si echas otra moneda antes de que acabe el tiempo, prosigues con tu partida. De lo contrario, no podrás continuar. Este pequeño lapso de tiempo no deja espacio para la duda, no hay hueco para la ya mencionada reflexión sobre ser ahorradores. Los segundos son los justos y necesarios para sacar otra moneda del bolsillo, introducirla en la máquina y seguir hasta que la voluntad del jugador merme, no le quede más dinero o el propio juego se termine.

Otro de los usos más convencionales del tiempo es el temporizador y podemos verlo en las entregas originales de Mario y Sonic —hay infinidad de juegos que lo implementan, tanto en las arcades como en entregas posteriores de las dos sagas que hemos mencionado, pero sirven para ejemplos concretos. En el caso del fontanero, es una cuenta atrás en cada nivel que, si llega a cero, será motivo de derrota. Este límite de tiempo nunca ha sido crucial en la saga Super Mario, pues en líneas generales es bastante generoso y los segundos restantes suman a la puntuación total del jugador. En definitiva, este elemento nunca ha sido nunca demasiado importante y es más una herencia de las recreativas que una necesidad directa del juego. Afrontando Super Mario Bros. por primera vez no se sabe cómo de largos son los niveles, así que tal vez el jugador intente avanzar más rápidamente que si el límite no estuviese presente. Además, la música se acelera actuando como un elemento de estrés. Sin embargo, en entregas posteriores estos elementos han ido desapareciendo y la experiencia central no se ha visto afectada por ello.

En Sonic the Hedgehog no hay una cuenta atrás en la interfaz, sino un cronómetro. Este puede no actuar como un estresor, pero con él un jugador sabe exactamente cuánto tiempo lleva en un nivel, y tiene constancia de su marca personal para intentar superarla en posteriores partidas. Una implementación adecuada para un juego cuya principal idea es el uso constante de las físicas para ganar y mantener la alta velocidad. Sonic emplea la cuenta atrás es en las secciones de agua, con una música crecientemente enervante que nos señala el tiempo que le queda al erizo antes de ahogarse. Otros ejemplos parecidos serían minijuegos como el de entregar las pizzas de Spiderman o esas misiones de Devil May Cry en las que se ha de llegar al final del nivel antes de que todo el lugar sea destruido. En estos ejemplos, el contrarreloj es un añadido a momentos determinados, mientras otros juegos lo tienen como mecánica principal. Tal es el caso de la saga Crazy Taxi, teniendo que llevar a cada pasajero a su destino en un tiempo determinado si no se quiere sufrir una penalización.

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Una aplicación más disimulada de los contadores serían los quick time events, en los que tienes que pulsar una serie de botones un determinado número de veces en un tiempo que no tiene por qué mostrarse en pantalla. La saga God of War es ejemplo paradigmático de ello. Para dar el golpe de gracia a enemigos como los minotauros, has de pulsar el círculo rápidamente durante unos segundos. A más rápido lo pulses antes acabarás con ellos, pero si no consigues la velocidad suficiente el minotauro realizará un ataque que finalizará el evento y te hará perder vida.

Hasta ahora, todos los ejemplos han usado el tiempo real aplicado como límite al videojuego. Una cuenta atrás o un contador que toma como base a la unidad estándar de medida de tiempo. Sin embargo, el tiempo tiene una infinidad de aplicaciones, tanto a nivel conceptual como mecánico.

Uno de los usos más comunes sería el tiempo bala, un espacio en el que la acción en pantalla se ralentiza a una fracción de su velocidad normal y que permite al personaje principal acabar con todos los enemigos de un plumazo. Este puede ser una recompensa tras llevar a cabo alguna acción concreta, como el tiempo brujo en Bayonetta tras ejecutar una esquiva correctamente. También puede tratarse de una habilidad a desbloquear que puede o no mejorarse con el tiempo, como el escudo temporal de Quantum Break que detiene las balas enemigas. Finalmente, puede ser que nos encontremos ante una mecánica que esté presente durante toda la aventura, como ocurre en Superhot. En este último, el tiempo avanza a velocidad normal solo cuando el jugador se mueve, permaneciendo éste, en cualquier otro caso, en una cámara superlenta que nos permite planificar el siguiente movimiento. Es posible aprovechar esta ventaja para golpear o disparar a un enemigo, lanzar el arma para aturdirlos, parar sus disparos con unos reflejos sobrehumanos e incluso cumplir la fantasía del otaku promedio y partir una bala en dos utilizando una katana.

El viaje temporal sería otro ejemplo de control del tiempo, pero aplicado a todas las capas del juego. Uno de los mayores exponentes de esta aplicación sería The Legend of Zelda: Majora’s Mask. En este título, todo gira en torno al tiempo. Tienes tres días ingame para llegar al final y, si no lo consigues, la luna caerá sobre la ciudad y todo será destruido. Esto de por sí es una cuenta atrás omnipresente, pero además se suma que varias acciones de distintos personajes ocurren de forma simultánea, de modo que es imposible completar el contenido de forma lineal. Lo ideal será que el jugador deba decidir qué es lo que quiere hacer, a sabiendas de que estará perdiendo su oportunidad en otros lugares. Aquí es donde entra el viaje temporal, que nos permitirá retroceder o adelantar los días para ir a eventos específicos, resolver algo del pasado con un objeto que no se tenía en su momento o impedir que la luna acabe con todo si se va a agotar el tiempo. Majora’s Mask toma el concepto de las dos Hyrule de Ocarina of Time, la de un pasado esperanzador y la de un futuro condenado, y lo expande a todos sus personajes, misiones y eventos. El resultado es una interpretación más atractiva, rompedora, intrincada y que requiere mucho más compromiso y atención por parte del jugador.

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Una variación sería el bucle temporal, que introduce la variante de que el retroceso en el tiempo se da independientemente de la voluntad del jugador. Deathloop sería una muestra de ello, un título que nos reta a acabar con ocho objetivos en el mismo ciclo para poder salir del ciclo que mantiene atrapado al personaje. No hay otra forma de salir de este entuerto que investigando a nuestros contrincantes y aprendiendo sus ubicaciones en todo, así como cuál es el atajo más óptimo hasta las mismas. Si os interesa la idea de entrelazar la narrativa del videojuego con los saltos temporales, esta es una materia de la que ya hemos hablado en el pasado en esta web —así como de otros matices que hoy no nos ocupan, como el cambio de perspectiva.

Hay muchísimos otros ejemplos que se nos quedan en el tintero, como los juegos con ciclo de día y noche o los regidos por un calendario, como es visible en sagas como Persona y Danganronpa o títulos como Fire Emblem: Three Houses o Stardew Valley. En ellos, ciertos días están ligados a eventos concretos que no pueden ser impedidos por el jugador, el cual tendrá que gestionar el tiempo restante hasta ellos para prepararse como mejor considere. Asimismo, esta gestión ocasionalmente tendrá que ser fugaz y no se nos permitirá mucho tiempo para comernos la cabeza, como ocurre con los Half Minute Hero. Aunque, en este último caso, podemos falsear el contador de una forma parecida a la ya mencionada Canción del tiempo de Zelda.

La inmersión física de los videojuegos es una fortaleza impensable en cualquier otro medio artístico pues, como ya se ha dicho, van sobre la expresión del jugador en un entorno virtual mediante un avatar. Se navega su espacio y se llena su tiempo y, a su vez, estos llenan y enriquecen el nuestro. Así como son capaces de darnos una reinterpretación de la cómo concebimos el escenario y nos sumergen en un lugar específico, también hacen lo mismo con el momento en el que lo vivimos. Permitiendo, en el aquí y ahora, experimentar un pasado, su presente y futuro nunca antes conocidos.

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