Estamos a finales de los 2000, el mundo está sufriendo numerosos avances tecnológicos, proliferan los foros y la Nintendo DS es un bombazo a nivel mundial que acerca a miles de niños y niñas a los videojuegos. Generaciones ya habían crecido con consolas como la Play Station, la Game Cube o incluso la Game Boy Advance, así pues, la DS no sería menos y conseguiría dejar una importante marca tanto en los niños de la época como los no tan niños. La facilidad para crear juegos para la plataforma, la versatilidad, la originalidad de las dos pantallas y el táctil hicieron de ella una consola con títulos solidísimos a la par que originales y entretenidos.
Diferentes empresas empezaron a ver un filón aún mayor en publicar títulos dirigidos a públicos que hasta entonces no habían recibido demasiada atención. Huelga decir que esto mismo se vería completamente influenciado por los roles de género y la concepción más arraigada en aquella época de qué estaba dirigido a quién, pero es bajo esta misma premisa que Ubisoft anunció en 2007 que ese mismo año comenzarían a publicar un sello dedicado a niñas. Este no sería ni más ni menos que la saga Imagina ser, que con los años resultaría en una agrupación de distintos juegos de simulación que, imitando al juego de roles infantil, trataban sobre empleos y actividades que se asignaban comúnmente a las niñas. Veríamos por lo tanto un Imagina ser Diseñadora de Moda, Imagina ser Cocinera, Imagina ser Profesora o incluso el que llamaron uno de los primeros simuladores de cuidado de bebés, Imagina ser Mamá.

Podemos comparar esto al modelo empresarial de Barbie, lanzar al mercado una ingente cantidad de profesiones con las que las niñas se pudiesen ver identificadas. Tanto es así que dentro de la marca podemos ver títulos más comunes como los ya mencionados o lanzamientos tan curiosos como Imagina ser Profesora de Campamento, Imagina ser Mi Diario Secreto o Imagina ser Misterios en la Escuela. Podemos ver cómo una amalgama de títulos que no necesariamente eran de simulación acababan bajo el sello de Imagina ser. Esto posicionó a Ubisoft como el «líder en videojuegos para chicas»—una vez más reiteramos que todo esto es producto de su época. Sin embargo, la variedad no solo era cosa de los títulos o la ambientación de los juegos, también había una gran diferencia en el valor de producción de los mismos. Desde títulos entretenidos y jugablemente sólidos a otros que parece que se sostenían con mondadientes y chicle, esto es debido a que Ubisoft amasaba bajo el sello de Imagine títulos de distintos desarrolladores que luego unificaba a la hora de ponerlos en el mercado. Desde luego, lo que consiguieron con las franquicia no es nada desdeñable, ya que si hablamos de números consiguieron amasar unas 21 millones de copias vendidas a fecha de 2014, a penas unas posiciones por detrás de la saga Yakuza con 21.3 millones de copias en 2023.

Un caso curioso de entre todos estos, y del que hemos venido hoy a hablar, fue el de los títulos Imagine Ice Champions, Imagina ser Patinadora e Imagina ser Bailarina. Ubisoft presentaba esta vez unos títulos claramente disruptivos en lo que a lo visual nos referimos y es que estos tres tenían una clara estética anime. Acostumbrados a la imagen más cartoony de la franquicia o si acaso estilizada como dibujos occidentales, el cambio sorprende bastante de primeras. No es casualidad que fueran estos tan similares, ya que los tres títulos fueron originalmente desarrollados y publicados en Japón por la compañía Spike—a día de hoy está fusionada con Chunsoft para formar Spike Chunsoft, compañía que nos ha ofrecido juegos como la saga Danganronpa o Zero Escape. Posiblemente Ubisoft vio en ellos una manera sencilla de añadir dos profesiones y una semi-continuación a su catálogo en expansión. Pero además decidió promocionarlos como había hecho con el resto de sus juegos y esto era mostrando de portada a una chica ataviada con la profesión concreta de la que trataría el juego. Suponemos que en una época como la que era aquella la estética anime no llegaba a vender tanto y pensaron que podrían llegar a un público mucho mayor si tomaban este camino.
Los juegos incluían elementos similares a otros títulos de la saga, principalmente el ser simuladores de profesiones, una protagonista femenina y un modo de juego basado en minijuegos lo suficientemente simples para que resultasen atractivos al público más joven. Mientras que Imagina ser Bailarina se distancia algo más, los dos juegos basados en patinaje son más similares entre ellos, sobre todo porque uno resultaba una especie de continuación y mejora del anterior. Estos incluso llegaron a tener una tercera secuela—Kuru Kuru Princess: Tokimeki Figure Mezase! Vancouver— que no llegó a ver la luz en un mercado ajeno al japonés. Si pasamos a hablar más de la jugabilidad, todos los juegos resultaban similares y a la vez su estilo era parecido a mangas que podías encontrar en revistas como la Nakayoshi. Puedes elegir a una chica de entre varias y tu objetivo es convertirte en la mejor en tu ámbito. Para ello debes progresar semana a semana cumpliendo pequeños objetivos que te pone tu entrenador y al mismo tiempo relacionarte con tu entorno, mayormente la ciudad y tus compañeras. Desde minijuegos de completar la figura a tocar partes al ritmo de la música, pasando por otros de comer sushi para aumentar la stamina de tu personaje, cada parte requería algo distinto que si obtenía un incremento de dificultad era poquito a poquito y con el avance de la historia.

Otra de las partes más importantes del juego era la historia y hacer sentir a la persona que jugase como si fuera la que está logrando ese objetivo, es sin duda meterte de cabeza en un manga. Los personajes eran tanto tus amigas como tus rivales, y en muchas ocasiones no solo dentro del escenario o sobre el hielo, también fuera y en materia amorosa. Porque ese era otro de los puntos llamativos del juego, poco a poco —y a veces dependiendo a qué chica escogieses— podías ir forjando una relación con el chico relacionado a ella, muchas veces pasando por intensos momentos de desamor y traición cuando tenías que interpretar un ballet con un chico que no fuese el tuyo. Sumándole los distintos trajes y accesorios, el juego estaba completamente dirigido a lo que se pensaba que sería el único público de la obra, niñas pequeñas. Ya no solo por los trabajos y profesiones típicamente feminizadas, todo en ellos apuntaba a una clara distinción entre lo que se pensaba como para niñas y lo que no en la época.
Sin embargo, el discurso quizás resulta superficial y manido y cuando nos acercamos a juegos de este estilo debemos hacerlo con el pensamiento de que son claramente un producto de su tiempo. Por suerte, hemos avanzado mucho en materia y a día de hoy obras como Precure ya incluyen en sus planes la inclusión de chicos o figuras femeninas más variadas que las que nos encontrábamos hace unas décadas. Por otro lado, tenemos que valorar también estos primeros, aunque prejuiciosos, pasos que se dieron para expandir más y ofrecer experiencias que se acercasen más a disfrutar de ser una chica anime adorable que llegará a ser la mejor bailarina de ballet siguiendo el ritmo de la historia del lago de los cisnes. Relacionado con esto, el nivel de precisión de los juegos, salvando las claras distancias, está muy bien trabajado. Incluyendo ballets clásicos incorporando su historia a los minijuegos y a los interludios, además de la jerga de patinaje o de baile, no escatima en detalles para hacerte sentir como una verdadera estrella y hablar con conocimiento de causa.

Desde luego, dentro del gran alcance que tuvo la franquicia Imagina, estos resultaron ser unos de los juegos mejor valorados y más pulidos. Nos gustaría acabar este artículo recomendando que los juguéis si podéis, no solo porque son un pequeño pedacito de la historia del videojuego y una forma muy curiosa de introducir algo a un mercado que no es el suyo original, sino también porque ¿quién no ha querido alguna vez ser una chica linda anime que patina sobre hielo?
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