Opinión: no, la localización «woke» no está arruinando tus videojuegos favoritos

Aviso: aunque se hablan de varios elementos, mecánicas y diálogos existentes de algunos juegos de la saga Yakuza, no se desvela ninguna parte importante de la historia de éstos.

La localización es un elemento fundamental cuando hablamos de videojuegos. No solo debe entenderse el juego en el idioma al que se pretenda traducir, sino que muchas veces se tienen que adaptar elementos únicos y propios de otros países al entorno cultural y social que tienen los potenciales jugadores que hablen esa lengua a la que se va a traducir. Uno de los casos más conocidos es la localización de Ace Attorney, cuya versión original sitúa los hechos en Japón mientras que la localización internacional hace que la historia transcurra en EEUU. Esto obligó a cambiar numerosos elementos del juego. Por ejemplo, tenemos a Maya, un personaje principal de la saga, cuya comida favorita es el ramen. Sin embargo, esto cambió para el lanzamiento internacional, reemplazando este plato por las hamburguesas. Hoy en día, que el conocimiento sobre la cultura japonesa está más extendido, este cambio no se hubiera dado, puesto que si lo comparamos con la época en la que se desarrolló el juego mucha más gente en la actualidad conoce qué es el ramen. Así, según va avanzando el tiempo y la sociedad va cambiando, tanto la traducción como la localización deben adaptarse a ese contexto. A pesar de ello, siempre hay gente que se resiste al cambio y no dudan en echar por tierra el trabajo de los localizadores. Esto es lo que ha sucedido con la polémica que ha habido estos días respecto a la saga Yakuza, concretamente sobre su más reciente entrega, Like a Dragon: Infinite Wealth.

Toda esta controversia empezó cuando diversas personas empezaron a señalar que una escena en la que Ichiban, el protagonista del juego, junto a sus dos de sus amigos, Nanba y Adachi, están manteniendo una conversación sobre Saeko, uno de los personajes femeninos principales del juego. Mientras hablan sobre ella, tanto si juegas con el doblaje en inglés como si tienes los subtítulos en idiomas que no son el japonés, Nanba le dice a nuestro protagonista que ella es «una mujer trabajadora e independiente», traducción que defienden que no se corresponde con el japonés original. Así, mucha gente empezó a quejarse de que la saga Yakuza había sucumbido a lo «woke» y acusaron a les traductores y localizadores de «tener una agenda». Todo esto se fue haciendo más grande, hasta el punto que Masayoshi Yokoyama, jefe de división de RGG Studio, estudio dentro de Sega que es responsable de esta franquicia, tuvo que salir a dar explicaciones a través de Twitter, declaraciones sobre las que hablaré y analizaré más adelante, pero antes vamos con el tema de la famosa escena.

No soy una experta en japonés ni mucho menos, pero como persona que estudia el idioma me tomé la molestia de buscar la escena original, para ver a qué se debía tanto revuelo y comprobar si, como señalaba alguna gente, la traducción no era correcta.

La escena de Like a Dragon: Infinite Wealth, que dio lugar a la polémica, en el original japonés. /©Sega
Traducción que se hizo al inglés, donde Nanba dice: «Escucha Ichiban. Sa-chan es una mujer trabajadora e independiente». /©Sega

Entonces, ¿qué es lo que está diciendo Nanba en el diálogo original? La clave aquí es la frase que dice al principio de la segunda imagen, «自分の人生を貫いている子» (Jibun no jinsei wo tsuranuiteiru ko), concretamente 貫いて (tsuranuite). Esta palabra es el gerundio del verbo tsuranuku. Una búsqueda en un diccionario nos muestra que tsuranuku significa «ir a través, atravesar, penetrar». Sin embargo, otra de las acepciones para este verbo es la de «mantener», por ejemplo, la independencia. Si consultas la definición en japonés, la tercera definición que dan de este verbo es la de ‘mantener los pensamientos y actitudes sin cambios’ además de que incluyen como sinónimo 貫徹する (kantetsu suru). A su vez, si buscas el significado en japonés de kantetsu suru que recordemos es sinónimo de tsuranuku— explican que ‘es hacer algo de principio a fin, así como adherirse a tus propios deseos, principios, objetivos,…’. De este modo, la frase jibun no jinsei wo tsuranuiteiru ko se podría traducir como «chica que vive su propia vida». Por tanto, mujer independiente no es, ni por asomo, una mala traducción y mantiene la misma idea que pretende transmitir el japonés original. Pero parece que decir que alguien es una mujer independiente es un nivel de feminismo demasiado extremo y claramente el equipo de traducción y localización de este juego tienen una agenda oculta detrás y en realidad las mujeres deberíamos estar en la cocina limpiando y no mancillando con nuestras tonterías un videojuego japonés.

También se debatió una parte posterior, donde Ichiban cuenta a sus amigos que en un momento le dijo a Saeko una frase acompañada de la expresión ‘aunque seas una mujer’, que escandaliza a Adachi y Nanba. Este último dice algo que en inglés se tradujo como: ‘cosas como «para una mujer» o «aunque eres una mujer», ese tipo de habla puede sonar bastante sexista, incluso aunque solo estés pasando el rato con nosotros’.

Escena que tiene lugar justo después de la descrita anteriormente en el artículo, con los subtítulos en inglés a la izquierda y el original japonés al lado /©Sega

Si miramos el original japonés la primera parte es igual que la traducida al inglés. Si hablamos de la segunda, lo que dice Nanba es: ‘es especialmente común hoy en día la gente que le molestan ese tipo de expresiones que hacen juicios en base al género, no solo a mujeres’. ¿Y cómo se le llama al acto de hacer juicios basándose en el género? exacto, sexismo. Podemos argumentar que técnicamente no es lo mismo palabra por palabra, pero la traducción no consiste en eso, puesto que hay cosas que no tendrían ningún sentido o no se entenderían bien. Sin embargo, usar sexista en sustitución de ‘que hacen juicios en base al género’ no es nada que altere el significado original. Sería como traducir ‘expresiones discriminatorias u ofensivas en base a la raza’ por ‘expresiones racistas’, es lo mismo pero con otras palabras.

Además, no es el primer caso donde RGG Studio nos muestra un personaje femenino de este tipo. En Judgement, un juego que lanzaron en 2018, hay cuatro chicas que pueden ser la novia del protagonista, Takayuki Yagami. Una de ellas, Nanami Matsuoka, se nos presenta como una mujer que está muy centrada en su trabajo. En una de las citas que podemos tener con ella dice lo siguiente:

¿Una mujer japonesa en un juego de 2018 expresando que su felicidad no depende solo del amor romántico y que puede vivir bien sin estar con un hombre? ¿Qué será lo próximo? ¿Es qué nadie piensa en los hombres cishetero blancos y sus fantasías orientalistas de que todas las mujeres asiáticas son sumisas y no tienen la cabeza comida con el feminismo? /©Sega

Evidentemente no se puede afirmar que la representación femenina de RGG Studio sea perfecta, de hecho, no ha tenido la mejor trayectoria y hay muchas cosas que se le pueden criticar a la saga Yakuza. A pesar de ello, no es cierto que lo de Saeko ha sido algo novedoso y repentino. No es como si no hubiese casos en entregas anteriores y que haya sido por culpa de la gente progresista de Occidente que Yokoyama se ha visto obligado recientemente a introducir agenda feminista en sus juegos. Además, como aclaración antes de que se quieran expresar contraargumentos tales como que igual Nanami en la versión original no afirma lo mismo que la traducción al español y que se pueda haber cambiado o alterado de alguna manera el significado, he buscado la misma escena en japonés (a partir del minuto 11:22, por si quieres echarle un vistazo) para contrastarlo y prácticamente dice lo mismo, por lo que no se está añadiendo o modificando nada que no estuviera escrito en la versión japonesa.

Como he mencionado antes, la polémica con la escena de Nanba hablando sobre Saeko junto con otros casos que fueron saliendo, obligaron a Yokoyama a hacer unas declaraciones respecto al tema de la localización. El problema viene que muches internautas entendieron que Yokoyama habría consultado con traductores y localizadores y que fueron éstes quienes tuvieron la última palabra sobre lo que ponía o no el desarrollador japonés en el guion final. Por tanto, vamos a hablar del primer tuit de Yokoyama respecto al tema, que es el que ha causado más reacción entre los usuarios de la red social, el cual es el siguiente:

El primer tuit de los seis que comprende la declaración que realizó sobre el tema de la localización, con la traducción que google translate realiza del japonés al español. /©X (Twitter)

Para entender lo que quiere expresar Yokoyama en japonés, es tan fácil como fijarse en lo primero que pone en el tercer párrafo 意図しない (ito shinai). Ito se traduce como objetivo, propósito o intención, mientras que shinai es «no hacer», por lo que esta expresión vendría a significar no intencionado o sin intención, es decir que no quería incluir términos despectivos, discriminatorios o sensibles al escribir la historia. Por tanto, es el propio Yokoyama el que elige no querer incluir cualquier palabra o concepto ofensivo, no son les encargades de traducir y localizar el juego los que le están obligando a cambiar los diálogos, además de que afirma que él lo ha revisado todo y que no hay diferencias entre el guion japonés y la localización internacional.

Este tipo de cosas son normales al escribir cualquier historia y es muy común querer contratar lectores de sensibilidad o gente que te ayude a evitar este tipo de casos. Muches autores cuando escriben en un relato, no quieren incluir elementos homófobos, machistas, transfóbos o cualquier otro tipo de concepto discriminatorio. Sin embargo, hay escritores que o bien no son del colectivo del que pretenden hablar o al que quieren representar en su historia y tienen dudas de si lo están haciendo bien o piensan que no tienen el conocimiento suficiente como para saber qué es y qué no es ofensivo. Ahí es cuando entran les localizadores o les lectores de sensibilidad, con les que le autore mantiene el contacto y le dan un feedback, y es la propia persona que escribe la que decide si cambiar o no ciertas partes en base a la opinión que recibe de elles. Es decir, no hay nadie apuntándole con una pistola a Yokoyama o al guionista de turno obligándole a cambiar lo que elles quieren, porque si alguien quiere meter algo ofensivo o que pueda ser sensible para el espectador va a hacerlo. Si buscas en una lista de todos los juegos que se han lanzado en lo que ha transcurrido de año o en el año pasado, seguramente encuentres alguno con elementos misóginos, racistas o LGTB-fóbicos y eso no ha detenido su lanzamiento.

Es cierto que al trabajar para una empresa conocida internacionalmente como lo es Sega los altos cargos dentro de la misma se quieran librar de cualquier tipo de polémica que pueda dañar la imagen de la compañía, pero esto no ha prohibido a RGG Studio que, por ejemplo, sigan incluyendo a mujeres sobre todo hostess— muy sexualizadas en sus videojuegos, llegando incluso a introducir algunas reales, como ha ocurrido en Yakuza 6 o en el también reciente Like a Dragon Gaiden, entre otros. De hecho, en Like a Dragon: Infinite Wealth puedes ir a un club de striptease y hay como una especie de app de citas que incluye imágenes y vídeos de mujeres reales. Si te interesa este tema, otro artículo de la web, que trata sobre la sexualización de las mujeres en los videojuegos, habla, durante una parte, sobre ésta en la saga Yakuza.

Like a Dragon Gaiden, juego que salió sin ningún problema el 8 de noviembre de 2023 —tan solo dos meses antes del lanzamiento Like a Dragon: Infinite Wealth— incluía este tipo de contenido si ibas a un club de hostess y conseguías tener una cita después de la sesión con la chica en cuestión, pero desde noviembre el mundo se ha vuelto tan woke que cogieron a Yokoyama y lo tuvieron retenido en un zulo durante esos dos meses de diferencia entre el lanzamiento de una entrega y otra y le obligaron a cambiar todo el guion de Infinite Wealth. /©Sega
Imagen de Like a Dragon: Infinite Wealth donde se puede ver que a Ichiban le envían una foto de las tetas de una chica. Es decir, esto está en el mismo juego del que algunas personas se quejan de que la traducción está mal hecha, ya que altera completamente los diálogos originales en japonés para contentar a los progres, que son unos ofendiditos. /©Sega

Siguiendo con el tema de la censura, recordemos ha habido ocasiones en las que sí se ha modificado o eliminado contenido de un videojuego de Yakuza. Como ejemplo tenemos a Yakuza 3, que tenía una historia secundaria tránsfoba donde se nos presentaba la perpetuada y falsa imagen de «una mujer trans es un hombre con vestido y un depredador sexual» que fue retirada en la versión remasterizada de 2019 e incluía otra historia, mucho más respetuosa a la hora de tratar el tema. En ésta, el protagonista Kiryū conocía a una mujer trans llamada Ayaka, que le pedía consejo al personaje sobre un tema amoroso. Además, el diseño de Ayaka está basado en una mujer japonesa trans real, la personalidad de televisión y modelo Ayana Tsubaki. Este cambio también causó cierto revuelo y Toshihiro Nagoshi creador de la saga y director de la misma hasta que dejo el proyecto y éste cayó en manos de Yokoyama dijo en una entrevista lo siguiente: ‘Yakuza es un proyecto que fue lanzado en 2009 (refiriéndose a Yakuza 3). Algunas cosas que eran consideradas como aceptables en aquel tiempo ya no son tan bien vistas bajo la moralidad actual. Ya sabes, el ambiente social de Japón también ha cambiado mucho en los últimos años, así que ha habido algunos ligeros cambios en el juego para que coincida con los estándares y juicios morales actuales.’ Una de las cosas destacables que quiero señalar es cuando expresa que ‘el ambiente social de Japón también ha cambiado mucho en los últimos años’. Es decir, está explicando que la sociedad nipona también es capaz de cambiar con el tiempo. No es que Occidente esté metiendo ideas dentro de la población de Japón como el feminismo o el activismo LGTB+, es la propia población del país la que se pueden dar cuenta de que esas realidades existen, de las desigualdades que hay y luchar por cambiarlas. No se puede pretender que la gente de una nación sea una mente colmena y que toda piense igual.

Para finalizar, siempre es bueno darse cuenta de algo y cambiar de opinión, y es imposible pretender que una sociedad tenga el mismo pensamiento en 1950 que en 2024. Es cierto que no se puede negar que la censura existe y que se ejerza presión para que ciertas cosas no sean publicadas, pero les creadores japoneses y la población nipona en general son lo suficientemente autónomes como para decidir qué elementos incluir o no en sus obras y en las consecuencias que puedan tener. Creer que une traductore a quien simplemente han contratado para hacer su trabajo es capaz de obligar a alguien como Yokoyama a modificar o eliminar partes e introducir otras es sobredimensionar el poder que tiene y más cuando el propio director del juego ha aclarado que se ha encargado de que la idea que pretende transmitir sea la misma tanto para la audiencia japonesa como para la internacional. Esto no significa que no se puedan criticar nunca las traducciones y que este tipo de profesionales haga siempre bien su trabajo, pero la última palabra siempre la va a tener la persona a cargo. La sociedad cambia y no puedes imponer una idea que has formado en tu cabeza sobre cómo es la población de un determinado país y ofenderte cuando te das cuenta de que esa idea está lejos de la realidad.

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