El 7 de diciembre de 2023 tuvo lugar The Game Awards, la archiconocida ceremonia de entrega de premios organizada y presentada por Geoff Keighley desde su inicio en 2014 y que, año a año, ha ido creciendo tanto en escala como en popularidad. Al igual que las galas anteriores, esta última no estuvo exenta de polémica. Ya fuese antes, durante, o después del evento.

Muchas de estas polémicas son cíclicas y muestras de ello hay decenas. La falta de categorías que ignora géneros enteros causando, por ejemplo, que deporte y conducción tengan que compartir premio, la excesiva cantidad de anuncios que ocupan la mayor parte del tiempo, dejando a los propios premios como una mera excusa que da nombre al evento, o desperdiciar la oportunidad de poner el foco en los desarrolladores, centrándose más en estrellas invitadas provenientes de Hollywood. Esto, no ha de olvidarse, en una de las industrias más cerradas de cara al público, en la que muy pocos nombres propios consiguen alzarse por encima de los estudios o las distribuidoras.
Es en medio de este caos que Cocoon se alza sorpresivamente con el título de mejor debut de un juego independiente del año, pasando por encima de favoritos del público como Dredge o Pizza Tower. Es el primer juego del estudio danés Geometric Interactive, fundado por antiguos trabajadores de Playdead, uno de los estudios más conocidos dentro del panorama independiente por sus obras Limbo e Inside.
Jeppe Carlsen, diseñador de gameplay en los dos títulos de Playdead mencionados anteriormente, hace aquí su debut como director. Es un juego no muy alejado, aparentemente, de sus trabajos previos. Una aventura sin interfaz ni tutorial que adentra al jugador en lo desconocido sin mediar palabra, con una narrativa altamente basada en la interpretación mediante la unión de los distintos escenarios presentados.
No obstante, la diferencia con sus hermanos mayores empieza a partir de aquí. Limbo e Inside son videojuegos de avance lateral con puzzles ambientales y plataformeo sencillo, que de principio a fin no presentan ningún tipo de corte. Cocoon tiene una perspectiva aérea, y se centra mucho más en la resolución de rompecabezas tanto en su ambiente como respecto a sus enemigos, dejando la vertiente de sortear obstáculos a un lado.
En Limbo, el jugador encarna a un niño perdido frente a un mundo desolador que le causa extrañeza y miedo. Un niño que busca dejar atrás su soledad. Por eso todos sus ambientes son tétricos, sacados del imaginario popular. Un bosque en el que te puedes perder al adentrarte en la espesura, una fábrica completamente vacía en la que solo ciertas máquinas funcionan, una ciudad abandonada; todos lugares utilizados hasta la saciedad en todo tipo de obras con componentes tétricos. La ausencia de color, a excepción del blanco y el negro, entra en juego para incrementar la sensación de desasosiego. Potenciando el sentimiento de desamparo y diluyendo las formas, no abandonando nunca la incertidumbre de si realmente estamos solos o algo acecha en las sombras. Esta ambigüedad era uno de los objetivos principales, tanto a nivel visual como sonoro. El diseño de sonido va orientado a crear la sensación de que no se sabe si algo está realmente ahí. A través del ruido y de las texturas del mismo; camuflados entre de los pasos del chico o el chapoteo del agua.

Creo que el no tener diálogo lo hace más simple. Es una solución más elegante para este tipo de juego. Si pones diálogo en texto creo que, primero, rompes la inmersión y, segundo, si utilizas una voz preseleccionada, le das al jugador varias respuestas. Como la edad del personaje. La idea es mantener al chico en el anonimato.
Entrevista a Dino Patti, cofundador de Playdead, en CheckPointTV
Inside es más críptico en sus formas. La historia queda más a la interpretación del jugador, ya que puede llegar a conclusiones muy diferentes en función de qué información decida priorizar y cual no. Lo básico es que todo se desarrolla en un entorno postapocalíptico, en el que la mano de obra es controlada mentalmente por personas enmascaradas y una plaga azota sin piedad cultivos y ganado. Desde ahí, la narrativa presentada puede enfocarse desde muchas perspectivas.
Uno de los aspectos más destacables del título es la verosimilitud de su mundo. Los puzzles de Inside no son complejos, las soluciones están muy a la mano y la mayoría consisten en mover un objeto de un punto a otro, característica que comparte con su antecesor —y también con Cocoon—. La diferencia es que Limbo juega con sus escenarios y puzles para desorientar al jugador, no tienen porqué sentirse reales. Eso podría convertirlos en identificables y, por tanto, iría contra la idea principal de la obra.

El segundo juego de Playdead, por otro lado, plantea un universo cohesionado y coherente. El jugador sigue arrastrando, subiendo, trepando, huyendo y cayendo; pero los sitios transmiten una mayor sensación de lugar. Una granja en declive asolada por la plaga, una ciudad inundada, la entrada a unas instalaciones de alta seguridad; y en todas ellas podemos ver una arquitectura y diseño que permite imaginarlos como entornos habitables en los que otros personajes pueden llevar a cabo una rutina, en vez de un marco limitado y limitante a las dimensiones de la obra. El sorteo de obstáculos se simplifica para potenciar el microcosmos del videojuego. Esta prioridad potencia el componente narrativo, sin ningún componente extradiegético como un narrador o textos en libretas.
El recorrido de Inside transmite constantemente sensación de pequeñez. No por encarnar un niño que entra en grandes instalaciones o que es perseguido por numerosos adultos armados, sino porque avanza abriéndose paso donde puede. A través de grietas, agujeros en el suelo, ventanas rotas o conductos de ventilación; mientras quita tablones que tapan salidas, abre un hueco mayor para pasar o se esconde tras muros y arbustos. Se mueve como un ratón en una cocina, por donde puede y no por donde quiere.
Al lanzar Cocoon, fue (para mí) muy difícil encontrar juegos con los que compararlo. Es un poco Zelda, pero no tanto. Un poco Portal, pero no tanto. Un poco Hyper Light Drifter, pero no realmente, etc.
Jeppe Carlsen, director del juego, en su cuenta de Twitter
El propio director declara que no sabe con qué comparar Cocoon directamente, transmitiendo casi sin querer la idea de su juego como algo único. En este encarnamos a un insecto antropomórfico que puede transportar orbes de distintos colores. Su mayor particularidad es que cada orbe tiene una habilidad especial. Mostrar caminos en ciertas superficies, solidificar elementos, disparar bolas de energía o transmutarse a partir de unos bulbos repartidos por el escenario. Además, cada uno de ellos contiene un mundo con diferente bioma, relieve, clima y arquitectura. El jugador puede saltar dentro y fuera de cada orbe, así como colocar unos dentro de otros.

Esta mecánica exuda potencial, las posibilidades son amplísimas. A una premisa atrayente en origen hay que añadir varios elementos. Sus distintos mundos, que transmiten ser la pequeña parte de un todo mayor, y presentan una simbiosis entre naturaleza y tecnología que llena el paisaje. Un diseño de sonido soberbio. Cada paso, cada elemento con el que interactuar, cada enemigo tiene un sonido único y reconocible. Cuando uno de los orbes se desliza por una tubería cada bache, giro o rebote contra el metal suena en el momento perfecto y da una gran satisfacción. El efecto de transición al entrar y salir de los orbes está muy conseguido, es agradable e hipnótico. Los jefes proporcionan un cambio de ritmo agradable y su aplicación de las mecánicas es divertida.
Pero hay un problema en Cocoon. Uno de base, en las raíces más profundas del juego, que empaña absolutamente todo. No se parece a ninguno de los juegos mencionados por el autor en su tweet anterior, tampoco a Limbo o Inside, por mucho que las aparentes similitudes parezcan afirmar lo contrario. Con una idea tan poderosa para construir sus puzzles, el juego parece aterrado de que el jugador pueda perderse, confundirse o frustrarse; de intentar ser complejo o demasiado retador en algún momento. Cada mecánica introducida funciona de forma específica, con objetos específicos y siempre queda cristalina la ruta a seguir inmediatamente. Incluso el salto entre los distintos mundos está limitado a unos portales en los que colocar el orbe al que se quiere entrar. Todo está muy junto, no hay espacio para el ensayo y tampoco para el error. Esto último es intencional. El propio Carlsen ha confirmado que esa limpidez es intencional, dejando cerca de cada soporte para los orbes el mayor número de puntos de interés como les sea posible. Así el jugador se ubica en un simple golpe de vista.
Suena casi contradictorio. Idear una mecánica basada en el salto entre distintos espacios, pudiendo tener dos, tres o cuatro capas para ir y venir, pero evitar a toda costa el menor atisbo de desorientación. Sigue a rajatabla uno de los principales preceptos del good game design. Ser simple, conciso e intuitivo. Que todos los elementos estén dirigidos a crear una experiencia disfrutable para el jugador. Los objetivos son claros, siempre hay una dirección establecida y una inercia —flow— para mantener al jugador enganchado y que no se aburra, frustre o distraiga.

Incluso así, con escasa interacción y la restricción de acciones a puntos específicos, Cocoon tiene la necesidad de tomar al jugador de la mano en varios momentos. El ejemplo más claro son unos pequeños drones que se consiguen tras activar símbolos en un orden concreto. Estos drones son llaves que se introducen en ciertas estructuras del mapa que actúan como cerradura. Estas son claramente diferenciables y distinguibles, en mapas muy lineales y con pocos elementos; pero cada dron, desde el momento en que lo obtienes, emite un haz de luz, que siempre señala el camino hacia la cerradura donde debe ser colocado. Como una suerte de condescendencia interactiva.
Todos los rompecabezas tienen exactamente las piezas necesarias para resolverlos. Ni más, ni menos. Carece de componentes orgánicos que aumenten el desafío y potencien la cohesión entre el fondo y la forma. ¿Estructuras desconocidas con aspecto interesante y atrayente? No, palancas, botones, interruptores y puertas. Adiós a la sensación de misterio. Lo que se ve es parte de un puzle, pero no parte de un mundo.
El game design es visto en muchas ocasiones como algo que se puede optimizar y perfeccionar con el fin de llegar a un ideal platónico. Por ello, se tienden a clasificar ciertas decisiones de diseño como buenas o malas. El problema de esta clasificación es que encorseta y limita las obras, pues se piensa que todas deberían fluctuar hacia lo consensuado como «bueno» y huir de lo demás. Se convierte en un acuerdo tácito de cómo debería ser un videojuego para considerarse bien diseñado. Crea ideas preconcebidas y la obra ha de encajar en este marco teórico, no al revés. Pueden llegar a ignorarse tanto los diferentes contextos por los que se tomaron ciertas decisiones como sus aplicaciones. La base parte de querer entender el medio con mayor profundidad, comprendiendo por qué y cómo funciona, pero resulta en un enfoque rígido empleado como manual, haciendo que el juicio sobre una obra este hecho casi antes de empezarla.
Es una concepción negativa por varios motivos. Como ya se mencionó anteriormente, limita más que libera. Si hay una forma ideal de hacer un juego, ¿por qué se debería ir por otra? Está permitido experimentar, pero siempre y cuando se sigan una serie de pasos específicos dictaminados por criterios arbitrarios que pueden quedar obsoletos con el paso del tiempo. Nos priva de obras que nos saquen de nuestra zona de confort, que nos desafíen, nos empujen o nos incomoden. Convierte la interacción en unidireccional, obviando que el arte puede cambiarnos, que es una conversación entre creador y espectador. Hay belleza en un diamante en bruto. Las aristas pueden dejar marcas y las superficies pulidas pasar sin dejar el más mínimo poso. Una obra no tiene que ser perfecta, solo tiene que ser lo que quiera ser. La autenticidad y la franqueza valen infinitamente más que seguir una lista punto por punto.

Todo en Cocoon apunta a una revelación sorprendente sobre su universo —sucede parcialmente en los últimos segundos de juego con una cinemática cuyo principal objetivo es dejar la puerta abierta para una secuela—; pero cuando esta llega no tiene peso alguno. Todo ha sido tan guiado y carente de implicación que no se siente propio el llegar al final. Cuando apenas ha rozado la superficie de lo que sus puzles podrían dar, se termina. Los créditos aparecen y, con ellos, la sensación de que una premisa interesante ha sido desaprovechada. Al igual que los ogros y las cebollas, Cocoon tiene muchas capas, todas ellas de cristal. Desde el inicio no había nada que ocultar y, al terminar, nada queda.