El camino del eslabón más débil y ser un dios en la Tierra

El tan manido monomito del camino —o periplo— del héroe está por todas partes, hablemos de películas, videojuegos o cómics. Nada escapa de la que es quizás la serie de tropos más antigua y repetida del mundo, como un rockstar que, a pesar de tocar los mismos géneros, siempre sorprende dando canciones incansables a su público ávido de contenido. La gracia del camino no es el botín, sino los tropos bien escritos que se hicieron por el camino, y es lo que diferencia una obra de la excelencia de la marabunta de cientos de contendientes mediocres previos.

Los videojuegos aclaman esta fantasía de poder casi en un 99% de su producción. Al fin y al cabo, no solo es la estructura clásica más difícil de cambiar, sino que, como juego propiamente dicho, hay que progresar y llegar a ciertas metas para poder ser más fuerte, para poder cursar las siguientes es el pan de cada pantalla desde que surgió Pac-Man o el infame E.T.. El desarrollo es casi un cheque en blanco que se debe firmar pero, como se ha comentado en el previo párrafo, el cómo es muy importante y en los videojuegos es vital.

Una figura se despierta en una celda ataviado con lo poco que le permite tapar su desnudez, totalmente desnutrido y sin algo con lo que defenderse de los peligros. La entidad se encuentra en una cárcel cuyos gruesos barrotes le impiden escapar para encontrarse con su ansiada libertad, o su muerte más prematura, y es ahí donde es cuestión del jugador averiguar cómo salir y sobrevivir. Este ejemplo es uno de tantos que se han esculpido a lo largo y ancho de las cinco décadas que puebla la historia del videojuego, y no por repetitivo implica que deje de perder impacto. Empezando desde la más absoluta miseria ayuda a familiarizarse con el mundo y las mecánicas, como una caverna de Platón digital que le permite al jugador hacerse con el mundo, y a veces al revés.

En Elder Scrolls: Oblivion, la temática de la cárcel se toma de forma que te despiertas sin nombre, pasado o incluso destino, eres una hoja en blanco a punto de ser escrita. Bethesda©

Otros juegos invierten esas expectativas llevando al jugador a empezar justamente como un portento capaz de aniquilar dioses, pero que prefiere reservar esa fuerza para sus momentos más bajos, como Kratos en la secuela nórdica de God of War. No son los casos más comunes, desde luego, pero son un soplo de aire fresco hacia el jugador, no necesita que se le recuerde quién es y cómo debe interactuar con el mundo partiendo del cero más absoluto, a veces es necesario rememorar lo de siempre como un viejo recuerdo.

Los JRPG tienen ya años de experiencia a la hora de hacer sentir a quien esté en sus mandos la sensación de avance, no hace falta más ver que muchos empiezan con la manida idea de matar limos recién nacidos para terminar por destruir el tejido de la realidad. Quién no recuerda además que el mismo género potenció la idea de que los jefes tuvieran cuatro fases, a cada cual más definitiva y divina posible, que de eso Kafka, villano principal de Final Fantasy VI sabe un rato largo. Aunque el cliché de matar a Dios parece ser un distintivo común, algunos juegos como Shin Megami Tensei: Nocturne logra hacer sentir al jugador como una bestia ávida de supervivencia mientras poco a poco destruye enemigos cada vez más y más poderosos, incluyendo deidades propias con nombres conocidos.

Otros juegos, minoritarios eso sí, tratan de llevar el tema del progreso hasta las últimas consecuencias como hace la saga Gothic. Esta retahíla de títulos numerados cuenta la historia de un héroe sin nombre que empieza desde lo más bajo, de nuevo en la cárcel, pero la gracia del asunto es que esta misma sirve como mundo propio del primer juego, y la sensación de ser el último eslabón de una cadena alimentaria agresiva y casi infinita es magnífica, puesto que el propio protagonista, por no saber, no sabe ni coger una espada, por lo que cualquier enemigo silvestre puede hacer que su historia termine aquí y ahora. Por echar sal a la herida, todo el mundo quiere engañar y traicionar a la mínima de cambio, por lo que esa ambientación de estar en lo más bajo y tener que hacerse un hueco entre la podredumbre es un ejemplo genial a la hora de plasmar esa caída a los Infiernos y posterior subida al Olimpo.

Gothic logra hacer sentir al jugador como si de verdad estuviera en un territorio peligroso donde en cada rincón acecha la muerte. THQ Nordic©

Los títulos de lucha, por otro lado, tratan de ensalzar su progreso con que la habilidad del mismo jugador se afile hasta que llegue a controlar todos los sistemas mecánicos a la perfección. Los soulslike hacen algo similar, dependiendo enteramente de la capacidad de quien empuñe la espada y a golpe de pasar bosses para ir al siguiente, obviamente la victoria se siente mucho más gratificante porque hace que sea algo casi exclusivo del jugador y no de lo que le rodee.

En general, el progreso por el que un videojuego hace pasar al jugador es muy diferente a pesar de los puntos comunes que se compartan entre sí. Porque es cierto que tampoco hace falta ser el último de la cola para recurrir a que la escala de poder sea satisfactoria, hay otros tantos títulos que hacen vaivenes a la hora de darle capacidad al jugador y su relación con el mundo, otros ajustan la escala a que sea más contundente pero sin perder fuelle. Ejemplos hay miles, pero como se ha comentado a lo largo de este artículo, lo importante es cuán profundo sea el avance de una aventura, sino cómo está se desarrolla.

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