Ashnard, el Rey Loco, ha caído. El estruendo de las trompetas, los vítores de un pueblo agradecido, el cantar de gesta sobre tu heroico periplo a lo largo y ancho de un continente que atestigua una historia tan colorida como ensangrentada. Se abren las puertas a una nueva era de paz, donde los más jóvenes no conocerán el desasosiego y la distinción entre los beorc y los laguz será cosa del pasado. Este es el final feliz que Ike y sus amigos merecen, ¿verdad?
Si tan solo fuera así de sencillo.
Fire Emblem: Radiant Dawn es la secuela en 2007 para la Wii de Fire Emblem: Path of Radiance, de 2005. Dos años de desarrollo son poco tiempo pero, sin embargo, Intelligent Systems hizo lo posible por evolucionar el apartado técnico y sacar jugo al hardware de la época. Lo podemos observar en el sprite art renovado, bajo supervisión directa de la diseñadora de personajes Senri Kita o, por su parte, en la dinamización de la fase de combate, lograda a través de un uso inteligente de la cámara y una remesa fresca de animaciones ―sin alcanzar, como es evidente, la ambrosía pixelada de la GameBoy Advance―.

Otra adición sorprendente es la de un doblaje en varios idiomas, entre ellos el castellano. Su alcance es ciertamente limitado comparado con Shadows of Valentia, Three Houses o Engage, pues solo se utiliza en unas pocas cinemáticas y en la narración entre capítulos, pero no ha envejecido nada mal. La localización de Path of Radiance era de por sí excelente, de modo que se agradece sobremanera el paso extra. Todo ello contribuye a la idea de que, con este título, se estaba poniendo toda la carne en el asador, una noción que lamentablemente no se vio premiada en términos de ventas. Fue un fracaso comercial, entre otros motivos, por el salto de consolas desde la GameCube y la entrada a un mercado completamente distinto, en el que la audiencia hardcore había migrado hacia las apuestas de Sony y Microsoft. Sin embargo, y como seguidamente veremos, su influencia en lo que estaría por venir para la franquicia todavía es palpable; de hecho, estaba relativamente adelantado a su tiempo.
Y es que Radiant Dawn no se anda con rodeos en lo que respecta a narrativa. Desde el preciso instante en el levantamos el telón queda marcado el tono subversivo de la obra: nos encontramos en las calles de Nevassa, capital de Daein. Sí, esa Daein: los «malos» del juego anterior. Encarnamos el papel de la Brigada del Alba, un grupo de jóvenes justicieros que reclaman la independencia del país tras la guerra, liderado por el dúo de Sothe ―el cual aparecía como cameo glorificado en el juego anterior― y una chica de cabellos blancos llamada Micaiah. En efecto, la nación hegemónica de Begnion controla con mano de hierro este territorio desde hace tres años, poblado por un campesinado desprotegido que no tenía la culpa de los crímenes que cometió su anterior monarca. Una vez despachamos a los bandidos de turno, observamos cómo el ejército está buscando a nuestros improbables héroes para subyugar toda resistencia y consolidar el dominio militar. Pero hay luz al final del túnel: se rumorea que, más allá del desierto, vaga un heredero de Ashnard. No solo eso, sino que al parecer está reuniendo aliados. Así, con el eventual apoyo de los Lobos de Hataree ―un clan laguz que se creía perdido, aislado del resto del continente―, Micaiah y los demás se embarcan en una aventura para recuperar la soberanía de su hogar.

Esta es solo una de las distintas premisas que maneja el título a lo largo de sus cuatro actos, con repartos y líneas argumentales propias. Una vez el conflicto interno de Daein queda saldado, pegamos un salto hasta otra punta de Tellius: Crimea. La princesa Elincia es cada vez más vulnerable frente a los ataques de una nobleza feudal arrogante y desagradecida, sobre todo desde que cierta banda que le había resultado de gran ayuda en el pasado desapareció misteriosamente. Las labores de reconstrucción se ven paralizadas por la amenaza de una guerra civil, un temor que la joven monarca deberá aplacar antes de que sea demasiado tarde. Pero el precio a pagar por la paz es uno muy elevado. Y, cuando parezca que un duro sacrificio es la única salida posible, entonces los mercenarios de Greil volverán al rescate. Justo a tiempo para presenciar el estallido de una contienda laguz-beorc que pondrá a prueba las lecciones aprendidas en tiempos del Rey Loco. Todo ello, mientras las historias comienzan a chocar entre sí y las tensiones entre los grupos aumentan. En lo que respecta al cuarto y último acto de la historia, nuestros labios están sellados.
Radiant Dawn somete a sus jugadores a un vaivén constante que da ubicuidad y peso a las distintas facetas del enfrentamiento, una cosecha narrativa que se queda verde en términos de jugabilidad. Un elemento clave de Fire Emblem reside en la lenta pero constante formación de un ejército a través del seguimiento de cada unidad. Y si bien es cierto que este título cumple con esa promesa, lo hace en un punto extremadamente tardío del argumento, cuando ésta y otras rencillas ―a las que aludiremos seguidamente― llevan un tiempo lastrando, que no impidiendo, el factor diversión del título.
Veréis, la progresión en lo que respecta a niveles, estadísticas y clases opera como lo haría en cualquier campaña al uso de la franquicia, lo que no es problemático en los primeros cambios de perspectiva, dado que las caras nuevas bastan para hacer frente al desafío. No obstante, llega un punto de la historia donde toca volver a la Brigada del Alba, quienes están tal y como los dejaste hace quince horas. Y el juego no se molesta en inflar las cifras de tu batallón para equipararlo con los equipos de Ike y Elincia. Ahora te toca buscarte la vida con los escasos recursos que se te otorgan en el campamento para ponerlos al día, y más te vale haber tenido la suerte de mimar a los personajes que son casualmente los más aptos para las fases avanzadas de la aventura. Eso, o haberlo comprobado previamente en una guía. Por no hablar de los casos directamente insalvables, que se van al banquillo nada más llegar. Y es que, de puertas para dentro, Intelligent Systems nunca va a ser transparente contigo sobre cuándo ocurren los saltos entre grupos. Así que, aunque técnicamente existe la opción de intercambiar objetos y habilidades a través de personajes concretos, este trasvase consiste en dar palos de ciego porque no tienes ni la más remota idea de a quién se le va a antojar un cambio de bando. En este sentido, el mapa del mundo en tiempo real introducido años después por Shadows of Valentia que permite alternar libremente entre Alm y Celica se nos antoja como una alternativa mucho más intuitiva.

De lo que no cabe duda es que, en el proceso de confeccionar una narrativa compleja y entrelazada a lo largo y ancho del continente, el apartado mecánico quedó ciertamente desatendido. Otra prueba de ello se encuentra en la dificultad, que apenas sigue los compases marcados por la trama. De entrada, conviene advertir que el modo «normal» que nos llegó a nosotros es el «difícil» japonés, dado que allí no se denomina ninguna opción como «fácil». Lo mencionamos de forma meramente anecdótica porque el incremento respecto a Path of Radiance es por lo general adecuado en la alternativa estándar.
Mientras que su predecesor en alguna ocasión aprieta pero nunca ahoga, no son pocas las ocasiones en que Radiant Dawn nos ha dejado sin aliento. En sus mejores momentos, incentiva una planificación mucho más cuidadosa y recompensa las estrategias a largo plazo con avanzadillas gloriosas hacia el final de algunos mapas. Pero lamentablemente, son numerosas las instancias de, por ejemplo, la niebla, una gimmick que no necesita introducción ya que es temida por todo fan de Fire Emblem; los refuerzos constantes desde la otra punta del tablero cuando el objetivo es derrotar enemigos e incluso objetivos secundarios directamente injustos, como el rescate de civiles en un pantano ante los ataques de unidades voladoras ―las cuales no se ven afectadas por la movilidad del entorno―. Si bien la sensación normalmente es de equilibrio ―sobre todo si consideramos que estos pellizcos están mayoritariamente concentrados en los dos primeros actos―, sigue tratándose de un lastre importante que ralentiza el ritmo de la obra más de lo que debería y puede minar el interés del jugador.
En lo tocante a personajes y guion, la estructura desdoblada aquí no es problemática y de hecho, acrece el sortilegio en la pluma de una Intelligent Systems a la que no se le agotaba el jugo ―una noción que, como veremos más adelante, no se predica en entregas más recientes de la saga―. A pesar de que manejamos un elenco enorme, nunca se sacrifica la profundidad que cada sujeto es susceptible de aportar como piezas en el enorme puzle que es Tellius como ambientación. Los protagonistas en particular operan como catalizadores de las temáticas centrales del título. Elincia y Sanaki comparten la herencia y el peso de las expectativas como pieza clave, de nobles intenciones pero temerosas a la hora de asumir riesgos y sentenciar sobre el futuro de sus países. A través de Micaiah y su enternecedora relación con Sothe, aprendemos sobre lo reñido que está el camino de la aceptación si queremos mostrarnos tal y como somos ante el prójimo. Por su parte, la sola presencia de Ike ―quien podemos asumir que le ha dado a las proteínas en el tiempo entre entregas― es tremendamente satisfactoria: lo vemos como un personaje consolidado, frustrado y decidido a actuar ante las injusticias del mundo que lo rodea. Sigue siendo el chaval tosco con el que nos encariñamos, pero ahora goza de sensibilidades dignas de una admiración distante, comparable a ese icónico momento de Pokémon Oro y Plata donde se nos quitó el hipo al enfrentarnos a Rojo en la cumbre del Monte Plateado.

Como ocurría con su antecesor, los secundarios no se quedan atrás. Aunque, todo sea dicho, aquí flaquean una vez más los integrantes de la Brigada del Alba, que no son memorables ni a la de diez. En cualquier caso, queremos hacer mención a algunos papeles destacados. Pelleas ―el hijo de Ashnard que mencionábamos antes― y su madre Almedha tienen una participación escueta pero muy significativa como detonantes de buena parte de los dramas al más puro estilo de Juego de Tronos, íntimamente relacionados con el trasfondo de los escurridizos dragones de Goldoa. Otra grata sorpresa la encontramos en Zelgius, cuya aparición en Path of Radiance era poco más que una nota de pie. Aquí se consolida en seguida como una figura carismática ―a veces será un poderoso aliado y otras, el enemigo a batir― que nos sorprenderá hasta el final con las capas ocultas bajo su coraza, tanto metafórica como literal. A través del león Skrimir veremos una nueva faceta del conflicto racial situado en el eje central de Tellius ―que no quedó vacío de contenido y todavía tiene mucho que ofrecernos―, sobre la necesidad de combatir nuestros propios instintos para entrar en razón y dialogar. Y cómo no, las caras familiares no dejan de deleitarnos: Soren, Volke, Haar, Jill, Bastian y un largo etcétera de nombres de los que difícilmente nos vamos a olvidar.
Unas precisiones finales, sobre todo de corte jugable. Veremos escasas diferencias con el título que lo precede y, de hecho, las que hay son más bien ajustes. De lo que se trata aquí es de refinar hasta la saciedad una fórmula que, en cualquiera de sus muchas encarnaciones, es endiabladamente divertida. Volvemos a agradecer su apuesta por objetivos diversos e interesantes, como los inolvidables mapas de defensa y ese asalto a un campamento enemigo donde tendremos que prender fuego a sus provisiones; si bien en este sentido justamente, el acto final no está para tirar cohetes que digamos. Ahora también tendremos cornisas que escalar para recortar camino, un inteligente tirón de oreja a las unidades a caballo que además pueden emplearse con ingenio para mantener las filas enemigas a raya. Fuera de eso, los laguz han sufrido un rebalanceo importante en cuanto a los tiempos de carga ―lo que termina por resultar contraproducente e incentiva solo la utilización de la realeza animal, ajena a cualquier tipo de limitaciones―, ahora hay opciones a distancia para las espadas desde bien pronto en la historia y la economía de recursos es bastante más exigente. Agradecemos, a su vez, la función de transferir datos de Path of Radiance para impulsar las estadísticas de las que fueron nuestras mejores unidades en aquella entrega. Lo que nos ha dejado con un sabor amargo de boca es el contenido de Nueva Partida+, que arbitrariamente relega determinados reclutamientos y diálogos clave a una segunda vuelta. Esto es especialmente frustrante si consideramos que hay una muerte en concreto que solo podemos evitar de este modo, aunque no os contaremos mucho más.

Solo nos quedaría contestar a la pregunta de un millón de euros: ¿es Tellius mejor que el Fire Emblem moderno? Veámoslo del siguiente modo. Three Houses tiene cuatro campañas principales y todas ellas son hasta cierto punto obligatorias si quieres tener una imagen completa de los acontecimientos en Fódlan, las muchas perspectivas que se manejan y los coloridos personajes que lo pueblan. Pero en realidad cada una individualmente no tiene mucho que contar, a pesar de su extensa duración: hablamos de alrededor de 200 horas de contenido para una recompensa narrativa que deja mucho que desear en lo tocante a ideas prometedoras que terminaron ejecutadas a las apuradas. Dicen que el que mucho abarca poco aprieta. Por contra, entregas como Awakening tienen un enfoque mucho más claro y son conscientes del cuento que quieren narrar, por simple que resulte de buenas a primeras. Y aunque no reinventarán la rueda, son viajes disfrutables. Lo alucinante es cómo la bilogía que estamos analizando hace muy pocos compromisos y es capaz de apelar al público que busca experiencias compactas, pero ricas y con mucha chicha.
Porque, a fin de cuentas, la historia de Radiant Dawn va de deidades y de personas. De lo humano, lo empático y lo frágil de nuestros dioses. Y de la infranqueable, impredecible y hermosamente caótica voluntad del hombre, que va mucho más allá de lo que nuestros creadores fueron capaces de divisar. ¿Y qué más da si nos tropezamos dos veces con la misma piedra? La estructura pecará de dislocada, pero el nudo está tan bien atado y su corazón late con una fuerza tal que cuesta no enamorarse. Se trata de un proyecto con mensajes de marcada impronta en la actualidad donde la pasión de quienes estaban involucrados en él es palpable, y que ha dejado una profunda huella en quien firma estas líneas. Jamás olvidaremos el viaje de Ike y compañía.
