Cuando una persona empieza su aventura en un videojuego de rol, es habitual que uno de los primeros pasos sea crearse su avatar, alterando su aspecto físico e incluso clase. Ante esta situación hay tres tipos de personas: las que obvian este paso y se quedan con una opción aleatoria, pues su objetivo principal es solo disfrutar de las mecánicas de juego que ofrece el título; las que buscan una apariencia determinada en esos píxeles, pero que también quieren disfrutar lo antes posible del juego y, finalmente, las que pueden llegar a pasarse más de media hora en el creador de personajes, mientras ajustan detalles que apenas serán visibles durante el transcurso del juego, pero que son de vital importancia para ellas. Aunque no lo parezca, desde este momento quien está jugando ha empezado, inconscientemente, a crear su propia aventura y narrativa.
Hay varios ejemplos que pueden apoyar esta idea, pero también tenemos que recordar que pueden darse muchas situaciones, tantas como videojuegos o personas hay en el mundo. Por lo tanto, en este artículo solo se tratarán los ejemplos más generales e interesantes.
Antes de nada, se debe aclarar el hecho de que es completamente lícito jugar a un videojuego solo porque un aspecto del título te atraiga. Sean las dinámicas, la historia profunda narrada en documentos secundarios, el argumento principal, los gráficos, las secuencias de video no jugables o la posibilidad de acariciar a un perro para seducir a un vampiro. Cada persona debería poder disfrutar de los videojuegos como le plazca y al final no existe una experiencia de juego correcta o errónea en un pasatiempo que debería realizarse principalmente por entretenimiento propio.

Ahora bien, sí es cierto que normalmente todo el mundo muestra algo de interés por los argumentos del videojuego, normalmente durante la primera vez que se juega un título —o incluso después, pues puede disfrutar de dicho argumento a través de otros medios, como YouTube—. Dicho esto, si la persona que juega busca disfrutar de la narración y va a dedicar un mínimo de tiempo a tomar decisiones importantes para el transcurso del mismo a lo largo de su partida, puede verse en varias situaciones a la hora de crearse un personaje.
Una de las más habituales, algo que todo el mundo ha hecho en su día, es crearse un personaje que sea un reflejo de si mismo. A muchas personas les encantaría vivir en el mundo de Final Fantasy, por ejemplo, por lo que en el Final Fantasy XIV han tenido la oportunidad de ver cómo un conjunto de píxeles muy parecidos a sí mismas se desarrollaba en dicho mundo. Esta personalización puede ir desde un máximo grado y poder añadir un lunar en un sitio específico hasta simplemente cambiar el color de pelo y peinado para que sea parecido al de uno mismo, pero son alteraciones que cada uno realiza para poder mirar a la pantalla y poder decir: «¡Eh, soy yo literal!».

Sin embargo, esa sensación de identificación no se queda en solo lo físico. Hay tendencia a que, si una persona se ve a sí misma representada en un personaje, elija el camino para ese personaje que ella misma tomaría. Normalmente, este desarrollo también se da la primera vez que se juega al título y buscamos saber qué tal nos iría en ese mundo si un día de repente llegamos a él. Nos damos los rasgos que tenemos y buscamos reflejar al máximo nuestro estado actual para que así la experiencia sea lo más fidedigna posible, dando en ocasiones algunos resultados que no nos gustaría vivir, pero ante los que seguramente llegaríamos.
Por otra parte, también se podría optar por reflejar lo que querríamos ser o cómo querríamos que nos percibiese el mundo —lo cual también es lícito, por supuesto—. Esto puede darse en el físico, las contestaciones, las decisiones o en las aventuras en las que uno querría embarcarse. Si bien puede no ser lo más realista, al fin y al cabo todo el mundo busca evadirse jugando. De la misma manera que podría gustarte tener el pelo rubio platino y se lo has puesto a tu personaje, si eres una persona a la que en la vida real le cuesta negarse a hacer «misiones secundarias», en los videojuego tienes un espacio seguro en el cual puedes no ir a por ajos si no te apetece.
Otra variación es crear un personaje determinado de otro universo, para darle una vida diferente a la suya canónica o ver cómo se desarrollaría en ese universo. Esta opción no es algo único de los videojuegos, pues por ejemplo en la literatura es una trama bastante explorada y popular entre todos los fanáticos de cualquier franquicia —en Archive of our own hay 2.066.568 historias con la etiqueta de «Universo Alternativo»—. De esta forma, se da un ejercicio de construcción de personaje externo al juego que, si está bien hecho, va a dar como resultado una aventura acorde con lo que el personaje realmente haría y no con lo que al jugador que lo controla haría. Por ejemplo, si alguien crea su versión de Luffy en un videojuego, elegir las opciones con tintes más serios sería salirse del personaje y toda la experiencia de universo alternativo de un Luffy protagonista quedaría en algo meramente visual y secundario.

Si uno busca más una libertad total a la hora de crear su personaje y elegir su propia aventura, puede darse el caso de que, al ojear los menús, encuentre un rasgo característico que lo anime a crear desde cero un personaje con un pasado y personalidad específico para una aventura. Por ejemplo, al ojear las clases disponibles y ver un samurái con una cicatriz cruzándole de un lado al otro la cara, puede que nuestra mente decida crear un personaje único desde esas dos características y así acabar viviendo la aventura de un ronin desconfiado por haber sido en un pasado traicionado por sus amigos —quienes le dejaron una cicatriz en la cara como recordatorio—. De nuevo nos encontramos con un ejercicio de construcción de personaje externo al juego, porque si quien esté jugando sigue al pie de la letra la historia y actitud creadas por él mismo, acabará con otro final diferente, pues seguramente un ronin traicionado no seguirá las mismas decisiones que un funcionario del siglo XXI.
Ahora bien, todo esto podrá darse si el personaje principal del título puede personalizarse mínimamente y, ante todo, si la agencia del propio juego lo permite o busca. Si bien en los títulos recientes de Pokémon podemos personalizar la apariencia del avatar, su equipo y vestimenta, a la hora de la verdad el desarrollo de la historia principal acabará siendo el mismo y único para todo aquel que lo juegue, con algunas submisiones que se pueden seguir o no como únicas variantes.
Si alguien está interesado en la forma en la que se presenta o progresa el argumento de un juego, la agencia es algo esencial en el título, la cual tiene que estar dominada a la perfección, sí, pero también entran otros factores en consideración, como el cariño entre la persona que juega, los personajes que controla y el mundo en el que se encuentran. En los juegos de rol se puede detectar un grado de agencia bastante grande en todos los aspectos, pues las habilidades que le has conferido a un personaje pueden desbloquear caminos únicos. Incluso en conversaciones puede haber momentos en los que, si el personaje se ha decantado más por una actitud u otra a lo largo de la partida, aparecerán unas opciones de respuesta u otras.
A su vez, la personalización no es algo exclusivo de creadores o de sistema de decisiones para personajes que podemos modificar visualmente. La personalización puede darse incluso en personajes «fijos», pues por ejemplo el detective Blacksad tiene ya una personalidad determinada en los cómics, pero el sistema de personalización del juego hace que, al otorgarle unos rasgos u otros, el jugador puede elegir dónde encuadrar el título a lo largo de la cronología, gracias a la evolución de la misma a lo largo de los cómics oficiales. Si optamos por un Blacksad más «duro», será el detective de los primeros cómics, mientras que si optamos por uno más romanticón, será de los últimos volúmenes.
A modo de conclusión, se podrían extraer varias ideas. La primera es que cada persona jugará de la forma que le apetezca y dedicando los tiempos que ella misma estime necesarios a cada cosa, pues todas son perfectamente válidas. Los videojuegos están para entretenerse; de la misma manera que de pequeños nos lo pasábamos pipa con un palo y una roca y nadie nos decía que «no se jugaba así», se debería conservar la misma dinámica con los videojuegos —dentro de un disfrute ético, claro—. Es igual de lícito invertir 100 horas en un juego y no saberse su historia que pasar medio día modificando un personaje en el creador.
Como última reflexión, se debe recordar cómo muchos videojuegos funcionan mucho más allá que lo que muestran en pantalla. Debido al vínculo diferente que muchas personas pueden llegar a establecer con lo mostrado en pantalla, cada historia será muy diferente incluso si las bases son las mismas. Al combinar la agencia que proporciona el título con el desarrollo único que los jugadores le otorgan a los diferentes personajes, se pueden llegar a crear aventuras que no se sabe muy bien cómo han llegado a suceder, pues solo se trasteó un poco con el creador de personajes del inicio y todo fluyó de forma natural. Al fin y al cabo, aunque no se sepamos muy bien cómo, muchas historias empiezan en el creador de personajes.