Deidades oscuras y sinfonías de guerra: un quiero y no puedo

Que muchísimos juegos se basan en otros o los usan como punto de partida es algo de conocimiento común para todo el mundo que está algo metido en el mundillo de los videojuegos. A casi nadie le sorprende saber que Hollow Knight está basado en el funcionamiento de franquicias como Metroid y Castlevania, o que Doom y Quake han sido los padres de muchísimos juegos de disparos a día de hoy. Incluso esta influencia sobrepasa el medio y salta desde juegos de rol como las primeras ediciones de Dungeons & Dragons a juegos como Dragon Quest y, posteriormente, a Final Fantasy. Los juegos clásicos más icónicos han tenido décadas para crecer y otros desarrolladores han podido aprovechar para emular sus pasos, influenciados por una gran amalgama de los títulos que han jugado a lo largo de su vida y que, como resultado, crean un producto nacido de diferentes conceptos y puntos de partida. En algunos de estos casos ha habido juegos mejores y peores, cada uno con sus fallos y virtudes. Hoy queremos hablaros de un par de juegos que han tratado de emular a Fire Emblem y, en conjunto, ha salido un producto un tanto… flojo.

Los juegos en cuestión son Dark Deity y Symphony of War, que beben en gran medida de Fire Emblem, especialmente sus entregas más clásicas. Lo primero de todo es decir que, aunque esto sea una crítica y que a quien firma esto no le hayan gustado, son juegos que cuentan con valoraciones relativamente positivas, teniendo en Steam un 78% y un 92% respectivamente, y que los desarrolladores tienen todo nuestro apoyo para seguir haciendo lo que quieran, siendo esto nada más que una crítica constructiva a los mismos.

La versión para Switch viene con un montón de mejoras respecto a la versión de PC | © Sword & Axe LLC

Dark Deity, un proyecto financiado originalmente en Kickstarter que consiguió la nada desdeñable financiación de casi 75000 dólares, es el primer juego del estudio americano Sword & Axe LLC, que plantea un concepto extremadamente similar a los Fire Emblem clásicos, con claras influencias específicamente de las entregas para Game Boy Advance, con un diseño de personajes bastante simpático que toca más o menos bien los tropos de estos juegos —¡y además hay una fantasy gyaru pícara, 10/10!—. El juego comienza con el protagonista genérico de turno y sus compañeros de la academia militar, que comparten clase con los personajes iniciales típicos de cualquier Fire Emblem, para terminar por ser enviados a una guerra que esconde más de lo que parece y una gran conspiración de políticos, dioses y demonios en las sombras. Lo típico que uno podría esperar. La historia no destaca especialmente por su complejidad ni sus sorpresas, es amena, aunque algo larga y tediosa para la historia que quieren contar, con giros de guion que se ven venir desde horas atrás o que no importan demasiado ni suponen emoción alguna. Pero, siendo sinceros, tampoco es como si las historias de los juegos que emula fueran mejores o más complejas. Fire Emblem es recordado por sus personajes, sus vínculos, los combates y la jugabilidad, algo donde Dark Deity ha tratado de hacer su propia cosa y no ha funcionado del todo.

En los Fire Emblem clásicos existe un triángulo de armas bastante sencillo: las espadas ganan a las hachas, las hachas ganan a las lanzas y las lanzas ganan a las espadas. Luego estaba la magia, que estaba fuera de este triángulo, y según avanzaban las entregas empezaron a toquetear este triángulo para añadir más complejidad. Por su parte, Dark Deity ofrece un sistema de cinco tipos de daño físicos, cuatro tipos de daño mágicos y cuatro tipos de armaduras. Cada tipo de daño es más o menos eficaz contra otro tipo en un porcentaje variable que van del -10% al 35%. No solo es un sistema extremadamente poco intuitivo que da unas bonificaciones complicadas de calcular, a diferencia de las ventajas del triángulo de armas de Fire Emblem, sino que muchas veces estos bonificadores no parecen respetarse: algunas veces el jugador usará un martillo, un arma contundente, contra un enemigo con placas, que debería recibir un 35% más de daño, y la bonificación de daño será nula o inexistente al tratarse de un porcentaje en lugar de una cantidad fija. Esto, sumada a la poca experiencia del estudio en el desarrollo de videojuegos —la cantidad de bugs que tuvo de salida era demencial— hizo que la experiencia con el juego de este redactor fuese, cuanto menos, bastante pobre. Eso sí, después sacaron un DLC de 10 euros de episodio de playa. GOTY. Bromas aparte, está anunciado un Dark Deity II que, a primera vista, parece muchísimo más interesante que el juego original en lo poco que se ha podido ver en su tráiler, ya que parece tomar de nuevo la base de Fire Emblem pero alejarse los suficiente para ser algo propio, con diferentes habilidades y con áreas de efecto. Le seguiremos la pista, porque promete bastante, y mandamos muchísima suerte al equipo de desarrollo.

Sinceramente, no me acuerdo cómo se llamaba la gyaru, pero mirad que la graciosa con su pistolita de agua | © Sword and Axe LLC

Por otro lado está Symphony of War: The Nephilim Saga. Vaya juego. Obviando la nefasta traducción al español, porque al final tampoco es lo más importante a comentar de este juego, el titulo tiene no pocos problemas. Lo primero a destacar es que, aunque se juega de forma muy parecida un Fire Emblem, tiene una fuerte inspiración de la saga Ogre Battle, especialmente en el concepto de las unidades. En Symphony of War no solo se controlan los personajes principales de la historia, sino que cada héroe puede llevar con ellos hasta ocho soldados más en su escuadrón, lo que permite combinar diversos tipos de tropa con facilidad. Por ejemplo, una unidad formada completamente de arqueros es bastante letal contra enemigos poco armados, mientras que una de caballeros acorazados puede perfectamente proteger a los magos más débiles de las cargas frontales. Por este tipo de cosas —y poder ponerle el nombre que quieras a todas tus unidades salvo a los protagonistas— el nivel de personalización y de opciones de estilo de juego viables es abrumador; no obstante, es algo que también le pasa factura y hace que una idea buena en papel se vuelva aburrida y tediosa a la hora de jugar: tener que actualizar los escuadrones a cada capítulo, añadir artefactos para potenciar a los héroes, cambiar de clase a todas las unidades, o visitar la tienda para ver qué nuevas unidades hay disponibles, solo por citar algunas cosas. Entre capítulo y capítulo se van fácilmente unos veinte o treinta minutos, seguramente más por lo obtuso de su interfaz de RPG Maker, sistema en el que está hecho este juego. De todas formas, esto es algo que se puede ver como positivo si realmente quieres personalizar tu ejército hasta el más mínimo detalle y hacer que sea único.

Además, aunque la parte de la personalización está muy bien pensada con una gran cantidad de clases, igual que Dark Deity, a nivel jugable comete algunos errores bastante atroces, siendo el primero de ellos su equivalente al triángulo de armas. Mientras que Dark Deity ofrecía un sistema más o menos comprensible, aunque pobre, de porcentajes, Symphony of War apuesta por un sistema en que las unidades con armaduras ligeras vencen a las unidades mágicas, las mágicas a las acorazadas y las acorazadas a las ligeras. Pero como hay entre 2 y 9 unidades por escuadrón y es un poco aleatorio a qué enemigo atacan tus tropas, este triángulo sirve de poco en demasiadas ocasiones. Además, para añadir un poco más de complejidad artificial al juego, ciertas unidades tienen ventaja sobre otras: las unidades con lanza infligen más daño a la caballería, las unidades con arcabuz infligen más daño a las unidades altamente acorazadas, menos a una unidad en concreto que recibe menos daño de ellas y otras tantas excepciones que son imposibles de tener en cuenta en todo momento durante las escaramuzas. A esto hay que sumarle un diseño de mapas que es bastante aburrido, y, especialmente en la recta final del juego, de demasiada duración. En cuanto a la dificultad, varía de un turno a otro de irrisoria a absurdamente injusta, algo que se debe al mal diseño de juego mencionado anteriormente. Por un lado, están los poderes, una especie de hechizos globales que facilita el juego de sobremanera —especialmente el Exemplar, que obligaba a todos los enemigos a atacar a una unidad en concreto mientras sube su defensa—, mientras que por el otro lado están las emboscadas enemigas y el uso excesivo de unidades de caballería, capaces de atacar y retirarse en el mismo turno, dando una sensación de frustración continua. También tiene un DLC de diez 10 euros, pero este no es de playa. No GOTY.

Os juro que este imagen del culo de la giganta es una de las imágenes promocionales del juego en la página de Steam | © Dancing Dragon Games

A pesar de lo duras que hayan podido parecer nuestras palabras, tampoco es que sean malos juegos —de hecho, tenemos muchas ganas de Dark Deity II, tal y como se menciona antes—, pero tienen un amplísimo margen de mejora en muchos aspectos, especialmente técnicos. Esperamos con sinceridad que el mundillo de los «clones de Fire Emblem» se expanda y crezca con el tiempo gracias a la creciente popularidad de la saga en Occidente desde el estreno de Fire Emblem: Awakening para Nintendo 3DS. Y si tenéis curiosidad por más juegos del estilo, lo próximo a lo que jugaremos por aquí ―cuando Fate/Samurai Remnant nos deje algo de vida― será Vestaria Saga, un nuevo juego al mismo estilo que Fire Emblem y realizado por uno de los creadores originales de la franquicia, Shōzō Kaga. ¡Esperamos poder contaros qué tal está próximamente!

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