Jugando con la narrativa es una sección dedicada a analizar la forma en que nos relacionamos con las historias de los videojuegos y las emociones que generan ciertas mecánicas o estructuras.
Desde los albores mismos de la cultura cuentacuentos, ha existido un inexplicable impulso hacia constreñir y definir, buscando un rigor que borda lo científico, las claves de una historia bien contada. Casi dando a entender que cualquier distanciamiento respecto de estos cánones se castiga con caer en el olvido y volverse nada menos que un chascarrillo. En el fondo esto tiene sentido: los seres humanos funcionamos mejor cuando tenemos parámetros fijos y seguros a los que atenernos, esa visión categórica nos brinda un extraño pero certero género de seguridad. Ronald A. Knox publicó en 1929 el celebérrimo decálogo de las historias de detectives, un teorema pobremente contrastado que ni mucho menos debe constituir una Biblia de estilo para quienes chocan pluma con papel. Pero no por nada se sigue hablando de tales mandamientos; tal vez albergaban algo de verdad. De lo que no cabe duda es que mucho ha llovido desde entonces y, hoy día, el videojuego permite posibilidades únicas donde es posible incluso sortear la clásica estructura de planteamiento, nudo y desenlace.
Cuando hablamos de «narrativa no lineal» no nos referimos al uso de la analepsis o prolepsis, sin importar las innegables virtudes que éstas presentan. Tampoco ―aunque más adelante matizaremos en este extremo― basta con simplemente disponer de un sistema de rutas y finales alternativos, de veracidad o canon variopintos. Lo complicado aquí es que no se trata de un modelo exacto y prístino, para comprender el abanico de oportunidades que presenta es preciso hacer un ejercicio de abstracción. En términos rudimentarios, sin embargo, puede definirse del siguiente modo: hay narrativa no-lineal siempre que exista algún tipo de interacción inusual entre los elementos al uso del guion, donde llegar al final verdaderamente no significa haber terminado, o la información se da intencionadamente de un modo desordenado. Podría decirse que está emparentada, en cierto modo, con las jugadas tramposas del medio de las que os hablábamos el otro día. Al final del día, todo esto es pura doctrina de caso y, por tanto, se comprende mejor con ejemplos. Vamos a ello.
Dada la naturaleza única de las historias que emplean este tipo de técnicas, es probable que para algunos el simple hecho de revelar qué juegos caen en esta categoría resulte un destripe en sí mismo. Así pues, se recomienda discreción con los juegos mencionados en los siguientes párrafos: Resident Evil 2 y las sagas Nier, Zero Escape y AI: The Somnium Files.
Una de las muestras más sencillas la encontramos en Resident Evil 2, tanto en el clásico de 1998 como en la reimaginación de 2019. El original ya coqueteaba con la idea de ofrecer dos campañas con protagonistas distintos y una perspectiva nueva, pero no fue hasta su sucesor que se exprimió todo el potencial de este concepto. En resumidas cuentas, puedes elegir a un personaje entre Leon y Claire para lo que denominaremos el «escenario A», de modo que al otro lo acompañarás en tu «escenario B». Lo curioso es que la combinación Leon A, Claire B ―la cual es, en palabras de los creadores, la opción «correcta»―, tiene un puntito jugable diferente de Claire A, Leon B. La segunda vuelta no es una simple Nueva Partida+; ya que viene a brindar prácticamente una experiencia aparte construida a partir de los mismos cimientos, con una sorpresa al final que aúna las dos aventuras a modo de epílogo.

La narrativa no lineal como cambio de perspectiva es un tanto común. NieR: Automata es otro buen ejemplo, pero quizás no tan exitoso en su ejecución. Veréis, llegado cierto punto el juego se detiene y vuelve atrás en el tiempo para que retomes tus pasos, encarnando ahora al androide 9S. Solo cuando has visto por segunda vez estas situaciones es que la trama continúa de verdad. Sin restarle méritos a la originalidad con que Yoko Taro plantea sus mundos, las alrededor de seis horas que puede tomar la parte de 9S se hacen muy pesadas. Tendrás que revivir la misma campaña, con una jugabilidad menos interesante o inmediatamente divertida, para conseguir alguna escena adicional de vez en cuando. Técnicamente los eventos no se desarrollan de la misma manera y es cierto que se sueltan algunas perlitas que cambian tu concepción de la obra hasta el momento… Pero, para algunos, puede no ser suficiente. A pesar de las proezas innegables de NieR: Automata como videojuego, es razonable afirmar que su idea sobre cómo estructurar la historia no aterriza del todo correctamente. El tiempo del jugador es importante y tal vez la obra de Yoko Taro no lo respeta en exceso.
La repetición inherente a los roguelikes como género los hace candidatos perfectos para manejar una estructura cíclica, donde el propio videojuego es consciente del toma y daca por el que pasas con cada intento consecutivo. Así ocurre con Hades, donde al padre de Zagreo no se le ocurre mejor cosa que reordenar las entrañas del Inframundo para que su hijo las pase canutas si pretende huir hacia la superficie. Los bucles temporales, asimismo, no son endémicos al videojuego, pero ello en nada obsta para que encaje a las mil maravillas con las facultades del medio: puede consistir en un giro opresivo, como ocurre en The Legend of Zelda: Majora’s Mask o tomar un enfoque más bien ligero, véase los puzzles de Minit o las misiones fantasmagóricas de Sissel en Ghost Trick: Phantom Detective. En 12 Minutes, se monta todo un misterio en torno a por qué los personajes reviven una y otra vez una línea idéntica de acontecimientos, y las primeras horas son sencillamente mágicas por la experimentación que incentiva ―pese a que es posible que a posteriori caiga en picado, pero no nos vamos a meter en ese berenjenal―.

Sin embargo, uno de los grandes maestros a la hora de emplear esta herramienta es Kotaro Uchikoshi, padre de las sagas de novelas gráficas Zero Escape y AI: The Somnium Files. Todos sus títulos ―en el caso de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, solamente en el port como parte de la colección The Nonary Games― tienen un menú especial llamado flowchart que te permite explícitamente saltar entre líneas temporales, o «historias», y ver otras versiones de los mismos acontecimientos basadas en las decisiones que el jugador toma. ¿Que nuestros héroes misteriosamente sufren un aciago destino? No hay problema, en esta otra ruta están frescos como una lechuga, y además ahora dispones de una pista que te dieron allí donde la palmaron. Por tanto, a pesar de la estructura divergente, no hay contenido secundario como tal. Todos los finales aportan información importante que hay que ir encajando en el puzzle poco a poco. Recuerda: la X marca el lugar.
Aparece, así pues, una comunicación no-verbal reforzada entre el videojuego y la audiencia donde la meta-narrativa juega un papel clave. En otras palabras: van a darse situaciones donde los personajes, como es lógico, no tendrán recuerdo de lo ocurrido en otras ramas del flowchart y se pondrá a prueba la agudeza del jugador para que dé respuesta a cuestiones críticas. Cada entrega aproxima esta estructura a su manera. 999 y el primer AI son relativamente tradicionales, con locks puntuales y poco más. Virtue’s Last Reward apuesta por un amplísimo número de escenarios entre los que saltar y un planteamiento que borda lo tedioso. Sin embargo, se entrega enteramente a preparar las grandes sorpresas de cara al final. Pide mucho del espectador, pero lo recompensa de sobremanera. Zero Time Dilemma plantea tal vez el formato más original, una cómica muestra de lo que podríamos bautizar como «novela gráfica de mundo abierto» la cual da libertad plena a la hora de elegir puntos aleatorios del flowchart, al principio desordenados, pero que van cobrando sentido conforme la obra avanza. Sobre nirvanA Initiative, bueno, de ese no os diremos nada; pero tened por seguro que da la vuelta a la tortilla de una forma que nos dejó por los suelos.

Hay algo francamente cautivador sobre cómo estas historias demuestran las fortalezas del videojuego como método de expresión artística. Sobre todo en el caso de novelas gráficas, las cuales normalmente quedan desacreditadas por el mero hecho de ser experiencias vagamente interactivas. De un tiempo a esta parte, cierta doctrina desatiende tales oportunidades en favor de asemejar sus títulos a otros medios como la televisión o el cine. Dejando a un lado las proezas técnicas de las que haga alarde. Esta filosofía es, en cierto modo, nociva. ¿Ahora resulta que una obra solo es buena si carece de los rasgos identitarios que tradicionalmente la definían? A veces, las líneas entre la iteración y el despecho son grises y a nosotros nos corresponde marcar un punto donde haya cabida para innovar pero sin detraer lo que hace especial al videojuego.
Pingback: Another Time End, el final tras el final (Zero Escape) | Futoi Karasu
Pingback: Detalles de diseño: Las dos formas de escribir juegos de misterio | Futoi Karasu
Pingback: El uso del tiempo en el videojuego | Futoi Karasu