Final Fantasy XVI y el compromiso de renovación

Final Fantasy XVI es la última entrega de la veterana saga de RPGs ideada por Hironobu Sakaguchi, santo y seña del medio desde 1987. No necesita más presentaciones: damos por hecho que todos la conocemos y que la mayoría del público ha estado en contacto con alguna de las entregas, o peor aún, con el discurso que generan. FFXVI, por lo tanto, se sitúa en el ojo del huracán en ese sempiterno examen que busque reconciliar al fan viejo con lo nuevo.

Los últimos desarrollos dentro de la saga han estado marcados por numerosos altibajos que, más allá de su recepción, han repercutido en el juicio público, siendo especialmente llamativos los casos de las dos entregas numeradas previas: FFXIV y FFXV. El primero, que goza de una salud envidiable a día de hoy, llegó al mercado en 2010 en unas condiciones tan deplorables que se vio abocado a un reinicio completo, tanto a nivel formal como narrativo, con el venerado Naoki Yoshida como restaurador principal. Así, el MMO ha cosechado éxitos de crítica y público por doquier, y cuando se dio la noticia de que la Creative Business Unit III de Square-Enix iba a estar al frente del proyecto, no fueron pocos los que aplaudieron. Por otra parte, FFXV —cuya semilla deriva del malogrado Final Fantasy: Versus XIII—, estuvo más de diez años en desarrollo, sufrió mil alteraciones en su estructura, un cambio de director y numerosos parches post-lanzamiento a fin de mejorar la experiencia y ampliar su fragmentada historia.

A nadie se le escapa que Final Fantasy abandonó el consenso hace muchísimos años y cada entrega es mirada con lupa por encima de lo mentalmente sano, con la dichosa frase «después de FFX ya no son FF de verdad™» como ariete. Pues bien: a finales de 2020 se anunció Final Fantasy XVI con varias premisas renovadoras, todas con el fin último de devolver a la saga a su mayor estado de gloria. Vuelta a la fantasía medieval, con un tono más oscuro y cruel que de costumbre que le ha garantizado recomendaciones de edad +18 en diversos mercados, abrazando sin complejos la acción mediante la batuta de Ryota Suzuki (Devil May Cry, Dragon’s Dogma) y, claro, la presencia de los responsables del éxito de FFXIV. Todo apuntaba, según los incrédulos, al «mejor Final Fantasy en 20 años».

Sí, pero no.

En el camino de las llamas encontraremos la purificación / ©Square-Enix

He disfrutado mucho de Final Fantasy XVI, un viaje encarnado en Clive Rosfield, su protagonista absoluto y un protagonista adulto como pocas veces hemos visto en el género. Su sistema de combate, su diseño de jefes y la construcción de su mundo son ejemplares. Su historia tiene momentos grabados a fuego en mi memoria. Pero también considero que las promesas hechas de humo, algo de lo que culpo a la comunidad y no tanto a los desarrolladores, han jugado en su contra.

La obra navega entre dos aguas: una claramente rupturista y otra que, al querer ser tan tradicional, desmonta parte del camino andado. Y es que la cacareada influencia de Juego de Tronos igual no es tan acusada, pero sí es innegable el peso intrínseco del sello Yasumi Matsuno (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story o Final Fantasy XII) en sus postulados. Su mundo es detallado, sus sociedades coherentes y su retrato del esclavismo es descorazonador en varias de sus misiones secundarias. Aquellos capaces de practicar magia sin apoyo de los cristales, los «marcados», son tratados como escoria de la peor calaña: víctimas desechables de varios conflictos diplomáticos sucedidos durante los 18 años que abarca el juego en tiempo real. Desde ahí derivan algunos de sus problemas, ejemplarizados mediante un altibajo tonal pronunciado que abarca varios puntos de la historia.

Valisthea, el continente en el que sucede FFXVI, se vertebra sobre los postulados de la fantasía oscura en una franquicia que siempre ha apostado por relatos esperanzadores incluso en sus horas más bajas: FFXII, con quien comparte similitudes, es un caso claro. Mi problema no es de ligereza, sino cómo ciertos arquetipos troncales chocan con esa vis rupturista que atesora el juego en sus primeras horas. Asistimos a traiciones, duelos a muerte y violencia sistemática en un sistema brutal y opresivo que se complementa a la perfección con titánicas batallas de kaijus herederas de Asura’s Wrath, God of War o Shingeki no Kyojin. Hasta ahí, la balanza es ejemplar: Clive y los personajes que le rodean, amigos y enemigos, sufren las consecuencias de ese mundo y el potencial de los dominantes, quienes encierran en su interior el poder de un Eikon, manifestación del poder divino enraizado en las invocaciones tradicionales de la saga. No obstante, como cantaban Los Piratas, «el equilibrio es imposible».

El último tercio adolece precisamente de eso: la épica gana a la escritura, y donde antes se planteaban conflictos interesantes el hilo conductor nos lleva a una sucesión de caminos fáciles que empañan el otrora buen trabajo de Kazutoyo Maehiro a la hora de desarrollar su puesta en escena. La opresión sistémica pasa a un segundo plano, los arcos de personaje no se desarrollan con la misma finura que antaño y el villano de la función, que raya a un nivel insultantemente bajo, contamina muchas de sus buenas intenciones. En semejanza a Xenoblade Chronicles 3, la pobreza de los antagonistas, columna innegociable de Final Fantasy, atañe a unos protagonistas interesantes y genuinamente humanos. Sin revelar su identidad por no destriparos la (nula) sorpresa, dicho villano no solo monopoliza la amenaza global a la que nos enfrentamos, sino que transforma su guion en un callejón con la salida más obvia y menos estimulante posible. El conflicto humano se minimiza, y muchas de las semillas plantadas por el camino son arrasadas.

Otra ala renovadora que ve su vuelo chamuscado al más puro estilo de Ícaro es el trabajo de personajes femeninos. Veníamos de FFXV y el «neverazo» a Lunafreya, así que el listón estaba francamente bajo. No creo que lo empeore, pero Jill Warrick es un personaje tan interesante y a la vez tan desaprovechado que el dolor no se va. Tiene un trasfondo duro que se contrapone a la perfección con el resto de personajes, un arco interesante y un romance con momentos de genuina ternura. Los ingredientes son buenos, pero si a mitad de cocinar nos saltamos pasos, algo falla. Jill es relegada a un papel secundario. En un clímax concreto incluso se prescinde de ella, dominante de Shiva y combatiente de mucho poder. Renovación no solo es auparse al frenético tren del Hack & Slash, sino también enmendar estos problemas.

Clive enfrente y Jill en segundo plano / ©Square-Enix

Aún así, el juego funciona porque, como cualquier obra con defectos, goza de corazón. Su viaje está repleto de estampas evocadoras, Clive, Cid, Dion y Benedikta son personajes interesantísimos, trata los temas que se propone con tino, su historia consigue emocionar por muchas vías y es absurdamente divertido de jugar, gracias a un Ryota Suzuki que vive en su salsa y nos recuerda por qué es el genio que parió el sistema de combate de Devil May Cry 5. FFXVI, al final, es una obra notable que pudo haber reinado.

Por lo ya expuesto, considero que FFXVI es una gran base sobre la que crecer en otra entrega, aunque no sea FFXVII por la naturaleza mutante de la franquicia, algo a todas luces necesario. Espero que haya continuidad puliendo errores y entregándose con pasión a sus numerosos aciertos.

NdR: a título personal, y como gran aficionado a Final Fantasy XII y Final Fantasy VII Remake hasta que se me caiga la carne de los huesos, nunca he sentido esa urgencia de «un Final Fantasy bueno de verdad, como los de antes». Quería dejar testimonio de ello en este inciso sin que alterase el ritmo del artículo.

Deja un comentario