Detalles de diseño: Cuando te tiene que ganar un jefe

Probablemente, si tuviera que elegir una mecánica narrativa perenne de todo el medio de los videojuegos, creo que sin duda elegiría a los jefes. Finales o no, esta serie de encuentros suelen significar un clímax del arco narrativo que está ocurriendo o incluso de toda la historia, al igual que también exigen el máximo esfuerzo por parte del jugador para derrotar al némesis que tenemos delante. Sin embargo, no todas las tramas desembocan siempre en una victoria por parte del jugador, sino que pueden acabar en un giro trágico para demostrar que los protagonistas aun no están preparados para vencer al villano o, simplemente, para mostrar drama. La pregunta, por supuesto, es: ¿Cómo puede traducirse esto a los videojuegos?

Es importante mencionar que pese a que se intentará no destripar nada importante, se mencionarán varios conflictos en los que el jugador tendrá que perder, por lo que pueden ser considerados spoilers, tengan cuidado.

El concepto de jefes imposibles de vencer ―recogido en TVTropes como Hopeless Boss Fight ― si bien no tiene un ejemplo documentado de cual fue su primer uso, es bastante antiguo para la historia del videojuego, pues ya lo vemos en títulos como Final Fantasy II en la NES, donde los protagonistas son destruidos por cuatro caballeros negros en una escena que sienta las bases posteriores para la historia de Firion y compañía. Como narra este ejemplo, estos eventos residen en conflictos que están hechos de forma que el jugador no pueda ganar ―hay excepciones, pero ahora llegamos a eso― porque la trama requiere de esta derrota para moverse en cierta dirección. Es muy importante mencionar que esta mecánica tiene que ser implementada con mimo y no abusar, porque estar bailando de combate imposible en combate imposible acaba siendo frustrante para el jugador.

Arianrhod preparada para partirte el lomo en Trails to Azure si no vas muy preparado / © Nihon Falcom

Hay varias formas de ejecutar este elemento narrativo y algunas son más interesantes que otras. La forma más básica es que el enemigo sea varias magnitudes de poder por encima de tus personajes, para que ni siquiera puedas hacerle daño en el estado en el que te encuentras. Así, el jugador medio no conseguirá hacerle ni un rasguño y entenderá fácilmente que no es un enemigo a batir, sino un obstáculo narrativo. Otro de los métodos es hacer enemigos de dificultad aparentemente estándar pero que, al recibir una cantidad de daño concreta, ejecutan una técnica destructiva que incluso corta el combate, para darle la vuelta a la tortilla. Estos dos métodos no son excluyentes: no son pocos los juegos donde un enemigo demasiado poderoso te manda a la pantalla de game over si su salud no ha cruzado cierto umbral del que a veces el título ni siquiera tiene por qué avisarte, lo cual puede ser frustrante para el jugador y, al final, es un caso podría ejecutarse de manera más fácil sin la necesidad de dicha cantidad de daño.

Sin embargo, parte de la gracia de estos combates imposibles es que, de hecho, no siempre son imposibles. Depende mucho de la obra en cuestión, pero no es descabellado que con el suficiente nivel de habilidad, tiempo subiendo niveles o en casos más extremos, simplemente utilizando trucos para ser invencible, ese imparable enemigo caiga derrotado. En estos casos, cada juego responde de una manera o de otra, a cada cual más interesante. La más común ―si el juego no deja de funcionar de repente― es directamente continuar la historia como siempre, ignorando que la batalla se ha tornado a favor de los héroes. Esto es lo más sencillo de realizar de cara a la programación y normalmente ocurre porque los desarrolladores no esperan que el jugador intentase desviarse de la historia a estos niveles, pero por supuesto puede ser más estimulante. Por su parte, hay otros títulos ―por ejemplo, tanto Lorence como Arianrhod, de la saga Trails, pudiendo ver el combate contra la segunda mostrado en la imagen de arriba― que recompensan al jugador si consigues vencerlos, de forma opcional, con pequeños añadidos en la trama y diálogos posteriores. En casos más extremos tenemos algunas versiones de Chrono Trigger, donde si vences a Lavos en un momento donde no debería ser posible, consigues un final secreto donde puedes hablar con los desarrolladores del juego. Estos dos últimos ejemplos no son necesarios de por sí y son un mero añadido, pero se agradecen especialmente al tener ambos juegos un modo New Game +, donde probablemente el jugador si tenga suficiente poder para vencerlos cuando se encuentra con ellos.

La diferencia entre una batalla justa y una imposible depende de si has explorado © Nintendo

Por último, hay un caso muy interesante que mencionar y es el de Golden Sun: La Edad Perdida. En este juego, hay dos combates importantes de la historia que, si el jugador no ha hecho cosas antes, serán imposibles de completar. En el primer caso, el dragón de la Roca de la Madre Tierra puede ser enfrentado nada más entrar en dicha mazmorra, pero que será imposible de vencer si no se ha explorado al cien por cien para activar unos interruptores que debilitan al monstruo. Por su parte, el segundo combate es con Poseidón, al final de la primera mitad del juego. Si bien, de nuevo, puedes acceder al propio jefe de forma orgánica ―aunque es difícil si no exploras― éste requerirá que utilices un tridente mágico contra él para poder hacerle daño, tridente cuya forja es central en la mayoría de los eventos marítimos de esta primera mitad del juego y que hará que el jugador explore el este de Weyard y siga la historia para poder enfrentarse al protector de Lemuria en igualdad de condiciones. No es el primero que lo hace ―Final Fantasy IV también hace algo similar con el elfo oscuro― pero lo hace de una forma muy elegante al permitirte llegar al combate principal de la zona pero hacerte averiguar como vencer de forma legítima a este villano, afianzando la importancia de la exploración que tiene este juego.

Y probablemente se queden en el tintero muchas más formas de enfocar combates imposibles contra villanos poderosos―sin ir más lejos, hay un título que recontextualiza su propio jefe imposible gracias a viajes en el tiempo y rotura de la cuarta pared, pero sería ahondar en spoilers― pero este articulo era para enseñaros que hay formas más interesantes de enfocar combates contra enemigos invulnerables más allá de hacer un combate normal y que, al final de éste, el enemigo se levante y destruya a los protagonistas. Eso queda muy cutre, sobre todo si lo hacen durante todo el juego porque las peleas gordas ocurren en la secuela. Y recordad que, al contrario que en los videojuegos, en la vida real no hay jefes contra los que tienes que perder para avanzar la trama, así que adelante y al toro con vuestros problemas.

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