Ryuutama, la fantasía más cuqui del rol de mesa

Por norma general, la palabra rol suele evocarnos cosas como Final Fantasy, Persona o incluso Dungeons & Dragons. Todo esto son diversas franquicas que tienen el rol como su base, ya sea un videojuego o un juego de rol de mesa. En Japón, como podéis suponer, los videojuegos de rol mueven mucho dinero. Muchísimo. Una pena que lo mismo no se pueda decir de sus homólogos de mesa, donde tienen unas preferencias bastante distintas a las occidentales, tal y como nos contaba nuestro gorilesco compañero hace unas semanas.

Y si bien es cierto que con los videojuegos al hablar de rol nos viene a la mente, como se comentaba antes, Final Fantasy o Persona, al mencionar el rol en Occidente es más posible que se nos venga a la mente Dungeons & Dragons, el producto que ha saltado —aún más— a la cultura mainstream gracias a, entre otros muchos factores, Stranger Things y Critical Role. Y si bien el relacionar la marca Dungeons & Dragons como sinónimo de rol es algo que se hace con frecuencia, también hace más mal que bien a otros tantos juegos mucho más pequeños y humildes. Si os interesa el tema, aunque fuera de lo que se hablará hoy en el artículo, os dejo este vídeo de Nonat1s donde explica por qué esto puede ser un problema. Con este prefacio no quiero decir que Dungeons & Dragons esté acaparando jugadores de otros juegos, ni nada por el estilo, sino que su nombre y marca opaca demasiado otros juegos que son dignos de brillar con luz propia. Y aunque existen una cantidad de juegos occidentales menos conocidos de los que podría hablar durante horas, el contrato que firmé al entrar en Futoi Karasu me obliga a hablaros de juegos de rol japoneses que podríais estar jugando en lugar de Dungeons & Dragons. O puede que productos españoles con clara inspiración japonesa, como podría ser Anima: Beyond Fantasy.

Cuatro de los dragones de Ryuutama / © Ayako Nagamori, Other Shelves

Concretamente, el artículo de hoy trata sobre Ryuutama, un juego de rol japonés diseñado por un tanto desconocido Atsuhiro Okada y publicado en Japón en 2007, que no vio la luz en español hasta casi 10 años más tarde de la mano de la editorial Other Selves, que también han traído más rol japonés a España, como Tenra Bansho Zero —del cual me gustaría hablar en un futuro—. El juego plantea una temática sencilla y acogedora, algo que el propio manual define como honobono, un a palabra japonesa que podría traducirse aproximadamente como «sentimiento agradable». Esto hace del juego una experiencia generalmente placentera y con una temática que, como denota su estilo artístico, podría tratarse de una adaptación al mundo del rol de película genérica de Studio Ghibli —puntos extra si juegas además con lofi de fondo—. En este caso, los jugadores no tomarán el papel de grandes hechiceros y diestros guerreros, sino que serán personajes más sencillos, mucho menos poderosos y con aspiraciones más terrenales: mercaderes, artesanos, cazadores, granjeros… Este acercamiento dará lugar a aventuras más cotidianas con una cantidad de combates usualmente baja y donde imperará el roleo y la relación entre los personajes.

La premisa del juego es tan simple como adorable: los aventureros han de vivir aventuras para luego contárselas a un ryuujin, un dragón en forma humanoide, que usará esta vivencia para alimentar a un ryuutama, un huevo de dragón, para que pueda eclosionar y así continuar su linaje dracónico. Así, el director de juego se encargará de relatar aventuras cuyo estilo y género dependerá del ryuujin que acompañe al grupo. Por norma general la comunidad da prioridad a los dragones esmeraldas y celeste, que buscan aventuras sobre exploración, viaje, amabilidad y amor, ya que es lo que más encaja con el juego a nivel temático. No obstante, aquellos que quieran algo más violento u oscuro pueden optar por los dragones carmesíes y negro, que buscan historias de guerra, caza de monstruos, traiciones e, incluso, asesinatos. Esta variedad de ryuujin permite a los jugadores adoptar el tono que crean más necesario para la partida, aunque, tal y como se ha dicho antes, los relatos imperantes son los que destacan por ser cuquis.

El honobono del juego, ese sentimiento agradable que suele caracterizar las historias de este tipo se ve además reforzado por cosas tan sencillas como las ilustraciones del manual, el tono con el que se narran las historias dentro del libro e, incluso, por los hechizos que pueden aprender los jugadores: el hecho de que existan hechizos para crear banquetes y chozas donde descansar en una lista de hechizos tan pequeña como la que tiene Ryuutama en comparación con otros juegos indica que, claramente, la magia está pensada para el día a día y no tanto para el combate, aunque existan tus típicas bolas de fuego y hechizos sanadores. Ryuutama busca que un grupo de cuatro o cinco amigos se reúnan, hagan un grupito de personas normales y vivan aventuras tranquilas e incluso cómicas, ya que enfrentarse a enemigos al más puro estilo Dragon Quest hace que incluso los combates tengan ese honobono que tanto referencia el propio manual.

Se nota que es un juego japonés porque los goblins son nekogoblins: todo mejora con orejitas de gato / © Ayako Nagamori, Other Shelves

Ryuutama es, en definitiva, un libro de rol que merece la pena leer aunque sea únicamente por el mundo y el concepto que plantea, ya que puede servir como una gran fuente de inspiración a la hora de crear historias para el medio que sea. Todavía es sencillo encontrar existencias del manual y no es especialmente caro (24 euros por unas 200 páginas en blanco y negro la gran mayoría de ellas), por lo que si os interesa os invitamos a echarle un ojo. O si lo que preferís es ver cómo se juega y qué tipo de partidas puede dar un juego de este estilo, os dejo aquí un enlace al canal de mis amigues en Roleros con Sombrero donde podéis ver Lirios de Hojalata, una pequeña campaña de dos sesiones. Pero, hagáis lo que hagáis, tratad de vivir y disfrutar de vuestros hobbies con el mayor honobono posible.

3 comentarios en “Ryuutama, la fantasía más cuqui del rol de mesa

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