Shadow of the Colossus y el duelo

Shadow of the Colossus es mi juego favorito, así que, ¿qué mejor manera de estrenarme en Futoi Karasu? Como individua tengo mis preferencias y, aunque no soy una persona religiosa, soy especialmente sensible al concepto de la muerte. Las nociones espirituales están directamente atadas a lo que hay después de la vida y son, a su vez, fascinantes y descorazonadoras. No soy Sócrates y no voy a dar la chapa con lo de que la filosofía es la preparación a la muerte, pero sí que voy a extrapolar ciertas cosillas a Shadow of the Colossus. Ahora bien, no quiero ser la persona que te destroce y prive de algo que personalmente me ha marcado tanto, así que si no has jugado o tienes planes de hacerlo en breves, te recomendaría parar aquí.

Shadow of the Colossus tiene como tema principal el duelo, aunque también toca temas como el sacrificio, la soledad y el ciclo de la vida Así que, antes de meterme de lleno en el primero, procederemos a ampliar un poco los demás.
Para quien haya decidido seguir adelante y solo le interese ver de qué va todo esto, Shadow of the Colossus cuenta la historia de Wander, un viajero que busca traer de vuelta a la vida a una joven llamada Mono, realizando una serie de batallas épicas contra gigantescos colosos. Sin embargo, a medida que avanza, descubre las consecuencias devastadoras de sus acciones y enfrenta el precio que debe pagar por sus deseos egoístas y el impacto que tiene en el mundo que lo rodea.
Las batallas épicas son obra de Dormin, quien sella a través de un pacto que para resucitar a Mono, Wander debe acabar con dichos colosos. Por cada coloso que destruyes, vemos cómo Wander va perdiendo parte de su ser. Por cada coloso que destruyes, Dormin se va liberando de las cadenas que lo ataban. Y no es que nuestro protagonista no se de cuenta de lo que está pasando, es que le da igual y está dispuesto a sacrificarse.

La melancolía y la soledad se hacen eco con cada elemento del mundo, estamos completamente solos en una tierra aislada con solo la compañía de nuestra yegua y el silencio del valle. Con una paleta de colores cálidos, pero tenues, se quiere evocar una atmósfera acogedora, serena y nostálgica, pero triste a la vez. El juego también tiene fuertes elementos naturalistas, enseñándonos la belleza y la trascendencia en la contemplación de lo sublime. Estamos rodeados de grandes praderas, templos y por supuesto, los colosos. Transmite asombro y melancolía por nuestra propia pequeñez y transitoriedad. Y hablando de transitoriedad, la naturaleza es efímera. Y efímeras pasan a ser las vidas de los colosos con los que acabamos, tras lo que sus cadáveres pasan a convertirse en partes del paisaje.

/ ©Team ICO, Bluepoint Games

Otra forma de evocar emociones es a través de la música y, más allá de la majestuosa banda sonora que suena durante los enfrentamientos, lo único que nos acompaña son sonidos ambientales. Es la banda sonora la que nos hace sentir grandes mientras acabamos con la vida de los habitantes del reino, los colosos. Seguramente estéis viendo otra vez el patrón del egoísmo y el poder destructivo que tenemos los humanos, pero es que es lo que hay. A nosotros no nos miréis, que el juego es de Fumito Ueda.

Quiero destacar la ropa de otra de las protagonistas, Mono. A pesar de que solo la tenemos, literalmente, de cuerpo presente y apenas interviene, es una figura clave en la narración. Vestir a los difuntos de blanco es una práctica que varía según la cultura y las tradiciones funerarias, pero en muchos pueblos el color blanco se asocia con la pureza, la paz, la serenidad y la trascendencia espiritual. Partiendo de que el estudio creador es japonés, si nos centramos en los rituales funerarios nipones, vestir a los difuntos de blanco simboliza el regreso a un estado de pureza y la partida de este mundo con una mente clara y desprovista de apegos terrenales. El blanco también se asocia a la transición y la trascendencia, pero también puede tener cierta simbología religiosa para representar la conexión con el mundo espiritual y su camino hacia la liberación del ciclo de la vida y la muerte. Otra forma de expresión que usan para el blanco es la identificación y el reconocimiento. Vestir a los difuntos de blanco facilita su identificación durante rituales y funerales, lo que igual nos dice que Mono no fue sacrificada en contra de su voluntad, sino que reconocen y valoran su sacrificio dándole un vestido blanco.

Volviendo al quid de la cuestión, el tema principal de Shadow of the Colossus es el duelo. Y cuando hablamos de duelo, me refiero al proceso emocional, psicológico y social que experimentamos tras una pérdida significativa. El luto, por otro lado, es la expresión externa y visible del duelo, como vestir de negro o llorar por la pérdida. El duelo, tal y como teorizó Elizabeth Kübler-Ross en su libro Sobre la muerte y los moribundos, se compone de varias etapas: negación, ira, negociación, depresión y aceptación.

Como expliqué anteriormente, Wander no roba solo la espada que su pueblo protege, sino el cadáver de su amada. Nuestro protagonista está luchando activamente para no hacer frente a una realidad de la que Mono ya no forma parte. Está dispuesto a hacer lo que sea necesario, aunque eso implique traicionar a su pueblo, ser el héroe de alguien que nunca lo necesitó y hacer un trato con un dios pagano. Aquí vemos la primera etapa del duelo, la negación: la dificultad para aceptar la pérdida.

Cuando conseguimos subir al coloso y asentar el golpe de espada en su punto débil, tenemos que mantener el botón pulsado. Cuanto más rato lo pulses, más daño haces. Si bien a primera vista no parece nada más que un elemento de la gameplay para introducir tensión y epicidad, no tardamos en darnos cuenta de cómo Wander está dirigiendo toda su ira a ese espadazo. Después de asestar el primero, viene el segundo, y tenemos que darnos prisa en hacerlo antes de caernos de nuestro oponente. Fuerte y rápido, que tengo prisa y estás en medio. Wander no solo da rienda suelta a dicha ira con el pobre bicho, sino que se ensaña. La ira es la segunda etapa del duelo y, una vez la pérdida se va haciendo más evidente, es muy común expresarla contra ti mismo, el fallecido o el destino de las personas involucradas. Puede, además, ser dirigida hacia adentro o hacia fuera.

Wander hace un pacto con Dormin. Si destruye todos los colosos del valle, este traerá el alma de Mono de vuelta. Aquí nos encontramos con la etapa de la negociación en el sentido más literal. En esta fase, la persona intenta hacer acuerdos y negociar, ya sea con una fuerza superior, con la idea de la persona fallecida o consigo misma. Se suele buscar una forma de revertir la pérdida o de encontrar algún consuelo y sentido al dolor. En este caso la negociación queda más que explicada.

Mientras luchamos con los colosos, suena de fondo una banda sonora que refuerza la atmósfera épica y emocionante. Te invita a darle al coloso con todo lo que tengas. Pero al acabar al coloso, este cae a cámara lenta y el tono de la música cambia por completo. «End of battle» se traduce como «El final de la batalla» y es el nombre de la canción que suena mientras nuestro enemigo muere. Ko Otani, el compositor de la banda sonora, quería evocar la melancolía que desprende la muerte —y vaya si lo consiguió—. No solo refleja a la perfección lo repentina y triste que es la muerte, sino también el momento de reflexionar sobre tus acciones, añadiendo profundidad tanto a la atmósfera como a la narrativa. Esto, queridos míos, es la etapa de la depresión. Como persona que hace poco experimentó el duelo, puedo afirmar que pasas de una etapa a otra sin ton ni son, y como refleja Shadow of the Colossus con su música, el duelo es una montaña rusa horrible.

/ ©Team ICO, Bluepoint Games

Por último, pero no menos importante, nos queda la etapa de la aceptación, cuando ya hemos aceptado que el ser querido no va a volver. No quiere decir que la persona sea la más feliz del mundo de repente, ni mucho menos, pero la resignación y aceptación de dicha pérdida ya se han afrontado y es medianamente posible seguir con tu día a día. Este punto es complejo en el contexto de Shadow of the Colossus. ¿Por qué? Porque Wander no lo acepta. No solo decide hacer oídos sordos a los llantos de Mono mientras intentamos traerla de vuelta, sino que también nuestra única y leal compañera, Agro, cae por un precipicio mientras vamos en busca del último coloso. Agro tiene un papel fundamental, no solo jugablemente —ya que es nuestra forma de desplazarnos e incluso de acabar con ciertos colosos—, también es nuestro apoyo emocional y siempre que despertamos, ahí está ella, suavizando nuestra soledad en un mundo desolador y carente de vida. Cuando Agro cae, nuestro «héroe» no está precisamente contento, pero se resigna y continúa adelante. La música cambia por completo en esta última fase, dejando de lado los tonos épicos y dando paso a una lúgubre melodía. El camino al coloso es amplio, y ahora debemos afrontarlo solos, frente a un ser que cuenta con una gran ventaja. Pese a todo, una vez llegamos, somos nosotros los que tenemos las de ganar. Es el último coloso, pero este está más indefenso de todos. Atrapado en su propia estructura, el animalico no puede hacer prácticamente nada cuando subimos.

Listo, lo hemos conseguido, todo habrá merecido la pena, ¿verdad? Pues no. Para sorpresa de nadie, hacer un trato con un dios que ha sido sellado en un valle prohibido por algo no suele salir bien. Y si bien cumple con su parte del trato y trae a Mono de vuelta, Wander no será quien lo vea, ya que Dormin se ha ido haciendo con su cuerpo, poco a poco, por cada coloso caído y ya es demasiado tarde. Empiezan a llegar el sacerdote y los guerreros de su tribu para hacer frente al despertar de Dormin, pero a cambio, Wander se pierde a sí mismo mientras lo único que puede hacer es agarrarse firme a los escalones, viendo cómo las fuerzas le abandonan mientras que una fuerza lo engulle. La resistencia que hace un rato era nuestra fortaleza ahora no nos vale para nada. Y ahí acaba el juego… casi. Casi porque tenemos una escena durante los créditos en la que vemos cómo Mono se levanta, Agro vuelve cojita y la vida vuelve al valle. ¿Final feliz? Para nada. No tenemos indicios ni se nos dice que Mono fuera sacrificada en contra de su voluntad y, a cambio de devolverle la vida, esta despierta sola en una espesura que ha quedado completamente aislada para evitar que vuelva a ocurrir la tragedia. Wander tampoco ha muerto, pero se le ha devuelto al estado de lactancia, así que lógicamente ahora el marrón es de Mono, quien tiene que hacerse cargo de un niño que nunca pidió. Por lo menos tiene a Agro, pero es que la pobre Agro es otra víctima del egoísmo de un necio que no quería aceptar la realidad. Wander falla por completo en aprender la lección y hace oídos sordos a todo el mal que ha ido causando a lo largo del juego, haciendo que sea su amada la que acarree con sus consecuencias.

Muchas de las cosas que se han ido comentando están sujetas a interpretaciones, y es una de las cosas que más se suelen amar de Fumito Ueda. Pero Shadow of the Colossus es una tragedia, y una excelente. No solo trata un tema como la muerte de forma magistral, dándote a catar la montaña rusa de emociones que es afrontar la muerte de alguien que quieres, sino que lo hace con un minimalismo que respeta que acabarás sacando la conclusión que tú consideres oportuna, y será la correcta. No porque haya una historia canon, sino porque nadie afronta el duelo de forma lineal. Wander hizo lo que pudo y no puedo llamarlo villano, pero desgraciadamente la muerte no tiene cura y hemos de vivir con ella. El duelo es un proceso único y personal, y cada uno lo afronta como buenamente puede.

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