Fate/Grand Order: una relación de amor y odio

No sé si me acuerdo muy de cómo iba esto de escribir artículos de opinión haciendo como que sé, pero allá voy tras un parón de unos años. Fate/Grand Order es, posiblemente, un juego que necesita poca presentación en los círculos en que nos solemos mover normalmente, tanto nosotros como vosotros. Pero por si acaso alguien no lo conoce, voy a haceros un resumen muy cortito: Fate/Stay Night, la novela visual de hace mil años que tiene mil adaptaciones y spin-offs tiene un gacha de móvil, Fate/Grand Order. Y si Fate/Stay Night no os suena, seguramente sus memes más absurdos sí.

Y, si no conocéis estos memes… pues mira, no sé, os falta internet o algo / © Studio DEEN, ufotable

Corría el año 2015 cuando los juegos de móvil estaban comenzando a despegar con fuerza gracias a la creciente popularidad de los dispositivos inteligentes y Aniplex, dueña entre otras muchas cosas de la franquicia Fate, decidió sacar un juego para dispositivos móviles que incluyera microtransacciones —aunque con el dinero que ganan bien podían llamarse macrotransacciones—. El juego, a pesar de sus claras carencias, fue un bombazo desde el día uno. Tomando de base el éxito de unos años atrás de Fate/Zero y la más reciente adaptación de Fate/Stay Night a manos del estudio ufotable, Aniplex logró crear uno de los juegos de móvil más rentable de la historia. Pero ¿a qué se debe esto? ¿Cuál ha sido la clave del éxito de Fate/Grand Order?

Hablando pronto y mal: las tetas y las niñas en bragas. Solo hace falta ver según qué diseños —si no estáis en el trabajo o con la familia, echadle el ojo al Twitter de uno de los dibujantes más populares de la franquicia, Honjou Raita— para entender por qué cierto sector concreto de la población japonesa estaría dispuesto a dejarse el dinero en muñequitos virtuales. Tenéis un poco más abajo una clasificación sobre cuál es el problema (o no) de cada personaje femenino del juego. Por supuesto, los chicos guapos no se quedan atrás en absoluto, pero la cantidad de diseños hechos pensados en el público masculino superan por muchos enteros aquellos enfocados al público femenino. Además de la más que obvia sexualización de los personajes, que no deja de aumentar —sin ir más lejos, hace unos meses publicaron una versión extremadamente infantil de Nero con una ropa bastante… escasa, mirad solo si no tenéis a nadie cerca— el juego tiene unos porcentajes para conseguir a los personajes especialmente bajos para este tipo de juegos y hasta bien pasados seis años del desarrollo del juego no permitieron forma alguna de asegurarse un personaje en específico.

Le he dedicado más tiempo del que me gustaría admitir/ © Aniplex

Y por si eso no fuera poco, la historia del juego una vez pasado el prólogo se desinfla. Muchísimo. Se nota demasiado que es un juego pensado para lo que está pensado: niñas monas y tíos guapos pegándose con enemigos genéricos y, de cuando en cuando, un combate contra otros servants, nombre que reciben los personajes del juego. Tiene además ese error horrible que tienen muchos juegos de móvil que, para poner un combate por capítulo, la historia se pausa porque unos monstruos han aparecido y tienen que defenderse de ella para luego continuar la conversación, haciendo que el ritmo narrativo se resienta todavía más. No obstante, hay vídeos animados como el que tenéis unas líneas más abajo que animan una barbaridad a jugarlo. ¿Es el juego tan bueno como lo pinta este vídeo animado? Pues no.

Para plantear un poco de contexto, el juego en Occidente, que lleva dos años de retraso respecto a Japón, cuenta actualmente con un total de nueve singularidades, cuatro singularidades más en los Epic of Remnant y ocho Losbetls —más otros tantos eventos que se consideran relevantes para la historia general—. ¿Qué viene a significar esto? Algo más de una veinte de historias de una duración más o menos larga en su mayoría. Y siendo sinceros, no fue hasta julio de 2016, un año después de su lanzamiento, que la historia comenzó a cobrar forma en la singularidad de Camelot, la primera lectura genuinamente interesante tras el prólogo. Después llegó la singularidad de Babylonia, que además recibió una magistral adaptación a anime, donde el equipo de Aniplex demostró que sabía escribir guiones, personajes y escenas memorables, así como jugar con las mecánicas del sistema para hacer batallas más dinámicas e interesantes con los aparentes pocos recursos que tenía el equipo. Y a partir de aquí fue un no parar, con alguna que otra excepción como Agartha, considerada por la comunidad japonesa de forma casi unánime la peor historia de todo el juego.

Poco a poco, la historia sin carisma alguno y los personajes aburridos que la gente solo quiere por las tetas pasan a tener una personalidad extremadamente definida e interesante; los personajes que conocías de otras adaptaciones de la franquicia multimedia pasan a ganar muchísimo —como es el caso de Avicebron en Permafrost Empire, Anastasia— e incluso entran ganas de ver más material de la franquicia porque te parece genuinamente interesante el concepto que plantea. Si bien la sexualización y las tácticas predatorias como el FOMO o las microtransacciones que no te aseguran nada siguen estando presentes, llega un momento en que casi aprendes a ignorarlas (pero no olvidarlas) y tratas de apreciar todo lo bueno que tiene que ofrecer el juego, que no es poco a día de hoy. Con el lanzamiento de Ancient Ocean of the Dreadnaught Gods, Atlantis es imposible no emocionarse con su historia, sus personajes, su desarrollo y la prácticamente impecable narrativa que Yuuichirou Higashide, autor de Fate/Apocrypha, nos plantea. Todo ello para después lanzar Imaginary Scramble, una historia sobre traiciones dentro de un submarino del que no pueden salir, encarnaciones de dioses primigenios lovecraftianos, misterios de criaturas que existen entre planos donde las únicas que pueden luchar son las servants que vayan en bikini porque… están en el fondo marino.

Y creo que fue este evento el que me hizo plantearme mi relación con el juego. Lo disfruto muchísimo, me parece un juego extremadamente entretenido y que tiene una historia y personajes de lo más memorable que se pueda encontrar en casi cualquier medio, pero toda esta brillante y reluciente gema —o cuarzo, en el caso de este juego— está detrás de una enorme capa de roña de sexualización, relleno y mecánicas predatorias. Lo cual me lleva a un planteamiento mucho más amplio, más allá del original de este artículo: puedes disfrutar algo mientras que seas crítico con ello. Por mucho que me guste la historia y los personajes del juego, no puedo negar en ninguna de sus formas todas las contras que tiene, que no son pocas. Por eso mismo os pido que, si os gusta algo que, por el motivo que sea, es problemático, lo disfrutéis siendo plenamente consciente de sus problemas. Podéis jugar a Diablo IV y castigar abiertamente a Blizzard Activision. Podéis jugar a Hogwarts Legacy y estar totalmente en contra de la señora que no ha de nombrarse. Pero, ante todo, por favor: sed críticos con vuestro consumo.

Un comentario en “Fate/Grand Order: una relación de amor y odio

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