El Episodio VIII de Star Wars es una de las entregas más polémicas de la saga galáctica. El Despertar de la Fuerza fue una película que buscaba reconectar con los inicios de la franquicia, funcionando a la vez como secuela de la trilogía original y como soft remake de Una Nueva Esperanza. La película del 2015 terminaba con nuestra protagonista delante del legendario maestro jedi Luke Skywalker, y dejó en manos de su secuela la promesa de responder a cómo sería este fortuito encuentro. Todos sabemos lo rupturista que fue la Star Wars de Rian Johnson, con Luke tirando el sable láser por ahí y haciendo de menos las expectativas de la gente. En la propia película, el ya viejo maestro lo deja bastante claro. ¿Qué esperabas de un pobre y retirado anciano? ¿Que cogiese el sable láser y se encararse contra toda la Primera Orden? ¡Es ridículo!
La respuesta de Luke Skywalker no era solo hacia Rey, sino también hacia el propio público. Uno de los selling points de esta entrega era volver a ver al héroe original de la Guerra de las Galaxias, sable en mano y repartiendo estopa, pero Rian Johnson decidió que las cosas no iban a ser así y, personalmente, es una cosa que respeto. El caso de Luke es uno de los cientos que hay en la industria de héroes que vuelven, de entregas que se venden solo y exclusivamente por la vuelta de sus leyendas. Pero antes de nada, ¿por qué pasa esto?
Pues en principio por la iconicidad. Momentos tan legendarios como Indiana Jones huyendo de una roca o la escena de entrenamiento de Rocky están grabadas a fuego en la consciencia colectiva gracias a la fuerza y el carisma que transmiten. Hacer algo icónico es complicado, y solo el tiempo dirá qué cosas se quedan en la conversación muchos años más tarde. No por nada, cuando se habla de robots gigantes se usa a Mobile Suit Gundam, Evangelion o Tengen Toppa Gurren Lagann como referente en prácticamente todas las conversaciones.

Ya que estamos tratando el tema de la iconicidad, centrémonos por un momento en los propios iconos. En los videojuegos se crea una relación directa e inevitable entre el protagonista y el jugador. Estaréis juntos durante las próximas diez, quince o hasta doscientas horas, así que más le vale ser capaz de quedarse contigo. Una personalidad interesante, una mecánica llamativa o, por qué no, simplemente un buen diseño, son más que suficiente para crear esa relación jugador-personaje. Link no dice ni mu. Es un chaval vestido de verde y que grita cuando pega, y estos son rasgos lo suficientemente característicos como para poder reconocer una referencia hacia él. Y para ser un personaje que solo sabe expresarse con su violencia hacia los jarrones, se ha quedado en la mente de todos los jugadores a lo largo del mundo. Tener elementos reconocibles lo vuelve icónico, y no necesita absolutamente nada más.
Hay y habrá una tendencia a volver a estos iconos. Es natural, ya que volver a esos viejos personajes a los que ya les tienes cariño es más que suficiente como para venderte nuevos productos. Pokémon lo sabe muy bien, trayendo de vuelta cada varios años a Red como rival a batir. Exacto, el chico de la gorra roja que ni siquiera tiene espacio para gesticular en un juego de Game Boy, pero era el que salía en las ilustraciones del primer juego y el verdadero jefe final del segundo, así que un reencuentro con tu viejo avatar para demostrar que estás preparado para ser el campeón es algo que, sinceramente, mola un montón.
Sinceramente, soy incapaz de no ver cómo son los hilos del capital los que traen de vuelta a personajes con los que ya hemos formado una relación previa. Sin embargo, también soy incapaz de no sentir cosas cuando veo a mis personajes favoritos de vuelta al ruedo. El anuncio del DLC de Xenoblade Chronicles 3 parte con Shulk y Rex, protagonistas de los dos juegos anteriores, enfrentándose a una vieja amenaza. La expansión podría estar bien o no —os voy adelantando que está bastante guay—, pero eso era más que suficiente para que muchísima gente pasase por caja.

En estos ejemplos antes mencionados, tanto Red, como Luke y Shulk no vuelven como novatos ante una nueva aventura, sino como leyendas experimentadas gracias a su viaje. Su protagonismo ya pasó y vuelven en el papel de mentores, rivales u objetivos a los que alcanzar. A mí, personalmente, este tropo me gusta muchísimo, y también creo que da a los guionistas espacio para jugar con que pasó con el héroe una vez terminó su viaje. Una vez más, el caso de Luke es muy interesante. El público espera verle en su máximo esplendor, pero la película lo arrastra por el fango. Los fans siempre tendrán una expectativa para con los iconos, pero queda en manos de los guionistas si quieren alzarlos o hundirlos. Sea como fuere, muchas veces esto se da por guionistas ajenos al producto original, pues en malas manos un icono mal usado será recordado para siempre como una afrenta. Y si no, pregúntenle a un fan de Devil May Cry que opina del Dante del reboot.
Me encantaría tener una nota final con la que cerrar este artículo, pero sinceramente escribo estas palabras para despejar mis propias dudas. Me gusta volver a ver a mis héroes de nuevo, pero también me gusta poder atarme a nuevas historias. Volver a conectar con personajes que, de alguna forma, fueron importantes para ti está bien, pero tampoco puedo evitar sentirme un poco bobo sabiendo que me ilusionaré con productos baratos solo por volver a conectar con el pasado. Aún recuerdo esperar durante años las secuelas de FLCL y encontrarme con… bueno, con las secuelas de FLCL. Tal vez remover lo que ya pasó sea innecesario, pero… qué demonios, es muy gratificante cuando las cosas se hacen bien.
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