Cada vez es más frecuente encontrar al menos uno o dos isekais por temporada de anime. Y así, hemos sido testigos de innumerables historias que intentaban imitar la fórmula otorgada por Sword Art Online, llevando al público a una inevitable sensación de tedio al encontrarse una y otra vez con el mismo esquema. En medio de este boom, entra Netojū no Susume, un anime que sitúa a nuestra protagonista, Moriko Morioka, en el mundo virtual del MMORPG Fruits de Mer. Sin embargo, a diferencia de otras obras de su género, no será nuestra protagonista quien deba a salvar a dicho mundo de su cruel destino, pues será ese mismo universo paralelo el que la salvará de las vicisitudes que le provoca el mundo real.
Moriko Morioka es una mujer cuya edad ronda los treinta años y que además cuenta con una carrera profesional exitosa en el departamento de administración de una importante empresa. A pesar de esta favorable condición, decide renunciar a su trabajo para convertirse en una “nini de élite” y así encontrar una trayectoria más satisfactoria. Nuestra protagonista comienza este estilo de vida registrándose en el videojuego Fruits de Mer y creándose un avatar masculino peliazul llamado Hayashi. Dentro del juego, Hayashi conoce a una adorable bruja, Lily, cuyo rol es curar y apoyar a otros personajes dentro de las batallas. Lily ayuda a Hayashi con los principios de combate y le explica las bases del mundo en el que se encuentra. Hayashi y Lily se hacen amigos, hasta tal punto que acaban en el mismo gremio. Mientras tanto, en el mundo real, Moriko tiene una serie de casuales y convenientes encuentros con Yuta Sakurai, un asalariado aficionado a los juegos en línea que podría encontrarse también en el mismo mundo virtual que nuestra protagonista.

Al principio del anime, podemos apreciar cómo Moriko llega a casa, tira las flores que sus compañeros de trabajo le dieron como despedida y se tumba a la bartola en su cama. En ese momento, toma la decisión de convertirse en una nini, o en sus palabras, «una nini de élite» para evitar llegar a los niveles de estrés y ansiedad que había estado experimentando hasta ese momento. El ritmo frenético del trabajo, el nulo tiempo de ocio, así como el distanciamiento en sus relaciones con los demás provocan en nuestra protagonista la paralización de su propia identidad, y con ella, de su propio bienestar.
No mucho tiempo después de la adopción de su nuevo estilo de vida, nuestra protagonista tiene una pesadilla donde se mueve a contracorriente respecto a una multitud de oficinistas sin rostro. Esta aglomeración es una referencia clara al abusivo sistema capitalista y la cultura del asalariado donde los empleados no reciben el reconocimiento que merecen por la cantidad de trabajo que hacen. A través de distintos flashbacks a lo largo de la obra, se puede observar cómo Moriko a menudo se quedaba hasta tarde en la oficina cubriendo a sus gerentes. Es este tipo de injusticias, esta pérdida de sí misma, lo que desprecia nuestra protagonista y lo que le hace tomar la decisión de llevar una vida más tranquila. Y es en ese momento donde comienza a recuperarse.

En nuestra página web, ya os hemos comentado las ventajas que pueden aportar los videojuegos tanto en la salud física como mental de las personas, y algunas de ellas se pueden apreciar en el proceso de rehabilitación de Moriko. Las características propias de los videojuegos en línea como el anonimato o la asincronicidad a la hora de contestar mensajes permiten a los usuarios socialmente inhibidos superar los distintos obstáculos que normalmente se experimentarían en la comunicación cara a cara. De esta manera, los videojuegos contribuyen a formar nuevos lazos de amistad y generar niveles adicionales de apoyo social que podrían no haber sido posibles sin las adaptaciones proporcionadas por el espacio virtual.
Tras haberse encerrado varios años en sí misma a causa de su rutina, nuestra protagonista experimenta cierta ansiedad social cada vez que interactúa con personas en el mundo real. Tiene miedo de ser juzgada como lo era en su trabajo, y más ahora que no tiene uno, pues desde fuera se percibe como un problema tremendamente negativo. En los supermercados, tiene problemas para hablar con los dependientes y se la puede observar agonizando a la hora de tratar con Sakurai, pese a tener una relación cordial con él. Sin embargo, en Fruits de Mer, ella es una persona muy diferente, y este cambio tan radical tiene mucho que ver con la naturaleza y la libertad que ofrece el anonimato.
El anonimato ofrece a los usuarios de juegos MMORPG una oportunidad particular para relacionarse con otras personas de una manera distinta a otras plataformas en línea: la creación de un avatar. Se permite a las personas idear personajes fantásticos que pueden tener ciertas características cercanas a su yo ideal. En la mayoría de los casos, además, podremos apreciar conexiones entre los avatares de ciertas personas y su verdadero yo. Con el avatar de Moriko se observan las cualidades de su yo ideal: una persona extrovertida, que sabe escuchar y de muy buen ver. Al jugar como Hayashi, se deja llevar e indirectamente integra algunas de sus cualidades en su día a día, mejorando así sus relaciones interpersonales en la vida real.

Los videojuegos como los MMORPG ofrecen una forma única de interactuar con otras personas y explorar diferentes identidades en un entorno relativamente seguro. El anonimato reduce la percepción de las consecuencias del mundo real, lo que puede llevar a casos de acoso si se usan con malas intenciones, pero también puede ayudar a las personas a sentirse más seguras a la hora de compartir asuntos personales entre sí. Este hecho puede contribuir a un crecimiento en su red de apoyo que conduce al crecimiento emocional y personal del individuo. En el transcurso del anime, nuestra protagonista viaja por el mundo de Fruits de Mer a través del avatar de Hayashi, hace amigos a través de su gremio y especialmente a través de Lily y gana la confianza nuevamente para crear vínculos emocionales significativos. Moriko consigue alcanzar un nivel de crecimiento al que tal vez no hubiera podido llegar de otra manera, ya que el mundo virtual le otorga un espacio que el mundo real le negaba, un espacio donde poder desarrollarse, donde poder integrar el amor y el odio y donde poder recrearse, sabiendo que si hasta ese momento había estado sobreviviendo; ahora le tocaba vivir.