Hará cosa de una semana en Futoi Karasu, nuestra compañera Ana escribió un artículo de «En la mente de» analizando a la figura de Vergil como personaje en cuanto motivaciones y personalidad. Vergil es desde este punto de vista narrativo, fascinante, pero en los juegos en los que aparece, sea él u otra iteración suya, suele ir acompañado de uno de los factores clave en la jugabilidad de su rivalidad con Dante: el combate. Poniendo como ejemplo la precuela que planteaba Devil May Cry 3, en la que nos enfrentábamos al susodicho un total de tres veces, siendo estos duelos de los combates más memorables del juego, y gracias a esto haciendo brillar la imagen de un rival del mismo tamaño que el protagonista; muchos títulos posteriores seguirían esta estela que se puede apreciar de crear una némesis a la altura del personaje que manejemos, teniendo que ponernos en su piel y dar lo mejor de nosotros para salir triunfales de cada encontronazo.
Pero, ¿qué es lo que hace a un rival bueno, memorable, marcado a fuego en tu cerebro y memoria muscular? La jugabilidad se apoya mucho en factores visuales y narrativos para lograr que esto funcione en la escala del juego y es en estos en los que nos adentraremos para saber los ingredientes del rival por antonomasia.

Desde el enfoque narrativo, los juegos suelen presentar una grandilocuente primera impresión de estos personajes cuanto más temprano puedan para que la expectación de enfrentarles suba desde el minuto uno. Si tomamos como ejemplo a Jetstream Sam de Metal Gear Rising, no solo es de los primeros personajes que vamos a conocer en una cinemática, en la que se le muestra como una fuerza a tener en cuenta, sino que es de los primeros jefes a los que se enfrentará Raiden a lo largo del juego. Todo esto con cierto truco detrás del primer combate, que ayuda a darle pistoletazo de salida a este viaje del héroe que Raiden tendrá que atravesar durante la trama, buscando, entre otras, una ansiada revancha contra Sam en la que tanto el jugador como Raiden quieren demostrar que «no son la misma persona que cuando se vieron las caras la última vez».
Sam sirve de muy buen ejemplo de como introducir a un rival en la narrativa. Hace que el jugador tenga tantas ganas como su personaje de querer demostrar lo que vale a la hora de la verdad, todo esto apoyado además en paralelismos clave que se repiten en el arquetipo. Sam y Raiden son dos caras de la misma moneda, un duelo de espadachines intentando demostrar cuál es la visión correcta a la hora blandir su arma, con movimientos distintivos en cada uno, pero sin quitar el chocar de las espadas que les sitúa en un terreno común y deja saber al jugador que el personaje «es yo, pero mejor, así que tengo que llegar más allá que él».

También hay que tener en cuenta el aspecto visual, en cuanto al diseño, cuando buscamos un personaje que funcione como contrario al protagonista. Si seguimos el ejemplo de Sam y Raiden, Vergil y Dante o de Bayonetta y Jeane, es distintivo el empleo del color, usando el rojo para los personajes más desenfadados y el azul para los más calculadores de las respectivas enemistades. Suelen apoyarse en diseños con tamaños, vestimentas y siluetas similares, pero cambiando estos detalles de su carácter que ayudan a la idea de como difieren el uno del otro, además de, jugablemente, servir como ayuda visual para moverse durante la pelea.
Los rivales están construidos sobre el molde del personaje principal para ayudar todo lo posible a que sus peleas se sientan exigentes, pero justas y superables. Gracias a la variedad de movimientos únicos que se les puede dar en muchas ocasiones reciben hasta su propio contenido como personajes jugables, ayudando a formar esta idea de su lista de movimientos como paralela a la nuestra. Un ejemplo muy marcado de esto es la segunda vez que nos enfrentamos a Vergil en Devil May Cry 3, ya que en la misma pelea, este está usando un arma que obtendremos a posteriori, con habilidades similares. El secreto de poder hacer memorables estos enfrentamientos consiste en encontrar el equilibrio entre similitud de habilidad y diferencia de diseño.

La idea de un «rival» viene en mil formas y colores. Aunque cosas mencionadas como unos movimientos o siluetas similares no se cumplan, siempre hay otros factores que indican el camino por el que el juego avanzará para establecer a alguien como el combate mano a mano cumbre, este artículo se ha centrado sobre todo en estos rivales «espejo» con los que hay una deuda que saldar y que nos ayudan a entender mejor nuestras habilidades al mando, pero no se pueden obviar los diferentes matices de rivalidad personajes como Ryu y Ken, por amistad; Phoenix y Edgeworth, por «sentimientos inútiles»; Link y Ganon, por leyenda y un largo etcétera que sigue avivado hoy en día.
Aunque todo pueda apuntar a la jubilación de Dante y Vergil como rivales tras décadas, la idea del rival como reflejo de tus habilidades y conocimiento de las mecánicas sigue vigente gracias a los cimientos que los hijos de Sparda ayudaron a establecer y se puede estar seguro de que esto seguirá con buen ritmo, pues la antorcha está en buenas manos.
Hola Pyro! Buen artículo, este es de mis tropos favoritos de la ficción y creo que algo en lo que me gustaría hacer hincapié es en cómo el videojuego es perfecto para elevarlo más todavía. Dado que tú como jugador eres un participante activo en el mundo y tus decisiones importan, es un medio naturalmente más inmersivo de modo que las sensaciones que con buen juicio describes se hacen intensas. Es personal. Yo soy por mi parte muy fan de los rivales que te presentan al poco de abrir para dejarte la mandíbula sobre el suelo y que acto seguido se pasan un segmento muy amplio ausentes, pero digamos que emanando un aura o presión silencioso. Estás a salvo, ¿pero lo estás de verdad? Podría volver en cualquier momento, es una sensación ominosa, incluso inquietante. A bote pronto se me ocurren la pelea «»»tutorial»»» con Baldur en God of War (2018) que luego es reprised al final, la icónica presentación de la familia Baker en Resident Evil 7: biohazard (2017) y, como justo ando jugándolo, el Black Knight y sus numerosos «jumpscares» en Fire Emblem: Path of Radiance (2005), como la meta lógica en el viaje de Ike por traer la paz al continente de Tellius.
En fin, me voy por las ramas. Un gusto leerte como de costumbre!!!
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