La noche del pasado 25 de enero tuvo lugar el Developer_Direct de Microsoft. Un evento digital en el que la compañía quería mostrar la trayectoria de la marca Xbox a lo largo de 2023. Mostraron bastante contenido de Forza Motorsport que, como siempre, presume de músculo en lo técnico y una cantidad de contenido apabullante. Se vio más de Redfall, un esperado juego de Arkane Studios centrado en el componente cooperativo. También se dieron más datos de Minecraft Legends y una expansión para Elder Scrolls: Online; así como la promesa de otro evento dedicado de forma exclusiva a Starfield.

Ninguno de estos videojuegos fue lo más sonado de la gala. El anuncio causante del mayor ruido, que captó la atención de todo el público, fue Hi-Fi Rush. Desarrollado por los trabajadores de Tango Gameworks y dirigido por John Johanas, director de The Evil Within 2 y diseñador de efectos visuales para la primera entrega.
Hi-Fi Rush había sido filtrado con anterioridad, limitándose estas filtraciones a su título y un par de artes conceptuales, nada de las características del juego a nivel visual, mecánico, narrativo o musical. Esos leaks llegaron a una ínfima parte del público y su veracidad no pudo ser contrastada hasta el momento en el que los susodichos juegos fueron revelados. En este caso, un avance de un minuto y veinticinco segundos, seguido de una breve presentación para mostrar las bondades del título fue la primera exposición a la obra del público.
Casi todo anuncio de revelación sigue esa tónica—a no ser que ocurra alguna anomalía en el proceso, como una filtración del tráiler o imágenes del juego antes de que sea enseñado de manera oficial—, en esta parte nada sale de lo ordinario. Donde radica la diferencia con respecto al videojuego de Tango es en que, tras toda esa presentación, se desveló que estaría disponible tanto en PC y Xbox pocas horas después del directo, además de la consecuente adición al Game Pass de ambas plataformas.
Esta no es la norma en el mercado del videojuego, ya nos refiramos al indie o al triple A —este último es la parte de la industria que se tendrá en cuenta principalmente en lo que concierne a este artículo—. Lo habitual es lo visto en este evento de Microsoft, seguido de varios meses, incluso años dependiendo del título, de información sobre el estado de desarrollo, entrevistas a distintos miembros del equipo, noticias, anuncios, más avances, gameplays, pases de prensa, primeras impresiones, análisis y, ahora sí, la salida del juego en cuestión.
Este proceso causa una exposición muy prolongada en el tiempo. De forma voluntaria o no, se empiezan a encontrar datos o detalles sobre el mismo a nada que se entre en páginas de noticias o redes sociales. Esto lleva a la consecuente transformación de la obra en un tema de conversación, a revelar elementos a quienes no quieren ver nada más hasta la fecha elegida, a figurar en las listas de títulos más esperados y de lanzamientos, a comparaciones innecesarias con cualquier título mínimamente parecido a nivel gráfico, artístico, estético, espiritual o jugable. La comparación sirve para informar a alguien de un modo sencillo. Utiliza algo conocido de antemano para establecer similitudes. Facilita la tarea del emisor, ofreciendo un ejemplo que la otra parte ya conoce de antemano. Ese conocimiento previo es la clave para poder describir y transmitir lo máximo posible con la menor cantidad de contenido en el mensaje. Pero es un recurso del que se abusa innecesariamente. Ya sea por esa misma facilidad, la necesidad de analizar estableciendo un baremo en el que comparar en base a patrones determinados, la incapacidad de transmitir si no se hace a través de algo previo o fallar a la hora de captar los valores intrínsecos de la obra. Pasa de una herramienta para facilitar el discurso y la transmisión de ideas a una que actúa en su detrimento. Lo simplifica y empobrece, cayendo en falsas equivalencias y presuposiciones destinadas a rellenar un argumentario vacío.

No es negativo que un videojuego se muestre mucho antes del lanzamiento. El tiempo entre el anuncio y la salida permite su promoción. Da más oportunidades de conversación sustancial e interesante en torno a la obra, lo que repercute en una mayor atención por parte del público debido a una cobertura más exhaustiva de los medios. Además, actúa de manera positiva para el consumidor. Disponer de toda esa información previamente mencionada le permite saber de la existencia del producto, qué ofrece la experiencia, qué está comprando y a quién —esto último es importante en más ocasiones de las que debería, por desgracia—.
Sin embargo, muchas veces la sobreexposición lleva al agotamiento. Estamos expuestos a tantos estímulos, a tantos anuncios cada día que lo particular pierde valor con el paso del tiempo a cambio de una visión general sobrecargada. Al momento del lanzamiento mucho ha sido mostrado y la capacidad de asombro se ve reducida considerablemente.
Pokémon Sol y Luna podrían ser un ejemplo perfecto de la casuística mencionada. El descubrir a nuevos monstruos de bolsillo es un aliciente importante para muchos jugadores de la saga. No saber qué será lo siguiente que puede aparecer y la consecuente sorpresa con su diseño, tipo o movimientos añade otra capa de descubrimiento al adentrarse en una nueva generación. Sin embargo, este no fue el caso con la séptima. Alola fue destripada por completo antes de su lanzamiento. No solo del modo habitual en el que suele ocurrir con las últimas generaciones, con filtraciones masivas que incluyen la totalidad de su pokédex, sino por la propia The Pokémon Company en la promoción. Con tráilers revelando todas las criaturas, personajes, ciudades, mecánicas e incluso actividades presentes en el post-juego.
Si se estaba medio pendiente de las noticias, llegar a Alola era como resolver un puzle con las piezas numeradas. Desde entonces no han vuelto a desvelar tanto en siguientes entregas.
Además de Hi-Fi Rush, tenemos dos ejemplos recientes muy relacionados con el shadowdrop, las expectativas y el mantener la sorpresa. Por un lado, Metroid Prime: Remastered. Por otro, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Esta remasterización de la primera entrega de Prime fue anunciada durante el último Nintendo Direct el pasado 8 de febrero. Las remasterizaciones de la trilogía destinadas a Nintendo Switch llevaban rumoreándose desde el anuncio de Metroid Prime 4 en el lejano año 2017. Sin embargo, las reservas de Nintendo con el tema y los continuos rumores sobre la saga han dejado a la trilogía como un eco de fondo a lo largo de toda la vida de la videoconsola. Hasta que, finalmente, no solo se anunció un título con una actualización visual cuidada que respeta en gran parte el estilo original, también un lanzamiento casi inmediato tras el directo.
Zelda, por otra parte, no tiene que ver con lanzamientos repentinos. La secuela de Breath of the Wild ha estado entre los títulos más esperados desde su revelación hace casi cinco años. Han salido ya varios tráilers en diferentes eventos mostrando novedades o mecánicas. Aún con ellos, permanecía la sensación de que Nintendo estaba guardando ciertas sorpresas de forma intencionada. Ya fuera para anunciarlas con la fecha de lanzamiento más próxima o para dejar el descubrimiento a aquellos que iniciasen su aventura por ese Hyrule devastado.
Hace pocos días se filtró la totalidad del libro de arte que acompaña a la edición coleccionista del título. Incluye personajes, arquitectura y mecánicas entre otros elementos a lo largo de 200 páginas. Incluso así, parece que desde Nintendo se han contenido y mucho no figura en el libro. Ahora hay secretos que ya no son tales, y aquel que quiera seguir manteniéndolos en el desconocimiento tiene que andar con cierto cuidado hasta el lanzamiento.
La cultura de la inmediatez y la presencia en redes lleva asociado el consumo de obras recientes por defecto. No solo por la necesidad individual para quedar actualizado respecto al discurso mayoritario. Sino por una decisión consciente entre la dicotomía de alejarse de ciertos medios de socialización para evitar spoilers, o ignorar preferencias personales y dedicarse a jugar lo actual para que la experiencia no resulte alterada negativamente.

Hi-Fi Rush es un soplo de aire fresco en un mercado triple A saturado, con el exceso de información a la orden del día. No debe ser el ejemplo de lanzamiento al que aspiren todos los videojuegos. Es insostenible tanto a nivel financiero para los creadores como para el bolsillo del consumidor. Y es un modelo que el mercado indie no puede permitirse. Hay que ponerlo todo a escala. Fue un anuncio en un evento de Microsoft, desarrollado por un estudio de renombre que cuenta con algunos empleados míticos en sus filas. Algo inalcanzable para la inmensa mayoría de desarrolladores.
No obstante, el título de Tango sirve de ejemplo más para el público que para los estudios. Para recordar que siempre nos podemos sorprender. Podemos dejar a un lado las visiones cínicas y las comparaciones vacuas. Apuntar a gozar del medio a nuestra manera, sin una experiencia emponzoñada por agentes externos. Disfrutar del arte a nuestro estilo y ritmo, ojo avizor en busca de esa obra que nos marque, que deje un poso en nuestro interior y nos acompañe durante mucho tiempo.