Detalles de diseño: Job y Class Systems en los videojuegos

En el mundo de los videojuegos, particularmente en el de los de rol, hay una gran cantidad de formas de desarrollar a los distintos personajes que manejamos en estos entornos virtuales. Algunos, como The Elder Scrolls V: Skyrim, son tabulas rasas preparadas para mejorar mientras ejecutamos acciones, otros, por su parte, usan un simple sistema de niveles para mejorar esquemas preconcebidos, pero entre todos, hay un sistema de progresión muy interesante en todas sus variantes. Bienvenidos, un día más, a «Detalles de diseño».

El sistema de clases —no confundir con la forma de estratificación social, por favor— es casi tan antiguo como el medio, ya que el rol en los videojuegos ha bebido mucho de su equivalente de mesa, siendo esta la que introdujo tal mecánica con la primera edición del archiconocido Dragones y Mazmorras. En este, existen una serie de arquetipos —denominadas apropiadamente clases— a los que responden todos los personajes controlables y, en muchos casos, los no controlables y marcan la batuta de cómo va a ser su progresión a la hora de subir los niveles. Este tipo de implementación ayuda a comprimir todas las ideas acerca de lo que puede o no hacer un personaje y su respectivo rol pero, al mismo tiempo, lo hace reutilizable para múltiples instancias futuras. Normalmente, esto hace fácil evocar un conjunto de conceptos, al que llamaremos por conveniencia «fantasía de clase», en cualquiera que ostente una de estas —por ejemplo, sabremos que aquel que sea un bárbaro tendrá habilidad con hachas y poca capacidad mágica— con un simple vistazo.

En los Fire Emblem de corte más clásico, los personajes están definidos por una clase con una posible promoción o dos. /©Nintendo

Encontramos ejemplos de este tipo de progresión en juegos de todo tipo. Para empezar, es evidente que todas las obras que heredan algo de la famosa franquicia de rol de mesa o sus homólogas beben también de este sistema, tanto títulos orientales como occidentales. Es así que vemos títulos como Baldur’s Gate o, por no centrarnos en la obra de Gary Gygax, las ultimas adaptaciones jugables de Pathfinder. Mención especial por el lado japonés tiene Final Fantasy —la primera entrega, no la franquicia en sí, que de ésta hablaremos más tarde— que, aunque popularizó el otro sistema del que hablaremos en este artículo, empezó usando este acercamiento más clásico. No solo el rol directo fue presa de este sistema de progresión, por supuesto, pues títulos como los Fire Emblem clásicos—los modernos navegan en un terreno bastante gris— traen el sistema de clases a la estrategia a gran escala mientras que, sorprendentemente, el First Person Shooter, especialmente el multijugador más generalizado —aunque no es descabellado verlo en obras como la saga Borderlands tiene un nicho moderno en esta forma de gestionar al personaje al que controlamos.

Por supuesto, se ha iterado cientos de veces con estas ideas y se han sacado versiones que juegan con el concepto de clases. Entran aquí cosas como la herencia de habilidades, la existencia de sub-clases, pequeñas especializaciones que añaden unas cuantas mecánicas extra —a veces, proviniendo de otras principales— o el mero hecho de «clases prestigio», versiones mejoradas que se desbloquean de forma unidireccional —siendo un ejemplo bastante popular el sistema de promociones del antes mencionado Fire Emblem— pero probablemente el acercamiento más interesante que se ha hecho a esta mecánica es la introducción del conocido como sistema de profesiones. También llamado Job System, esta divergencia distribuye las clases de forma que los jugadores pueden libremente alternar entre ellas a gusto para adecuarse a la situación. Desde la aparición del sistema de vocaciones de Dragon Quest III en 1988 —aunque mucha gente lo recordará más por muchas de las entregas de la otra franquicia principal de Square Enix— este modelo de progresión ha equiparado las profesiones a formas intercambiables que, a su vez, y partiendo del concepto de «clases prestigio» de antes, pueden utilizarse para ir desbloqueando estados aun más poderosos.

Por ejemplo, para poder ser un paladín, necesitarás dos habilidades de soldado. / ©Square-Enix

Final Fantasy, por supuesto, es el primero que se nos viene a la mente cuando hablamos de un sistema de gestión de profesiones en el rol. Y no es para menos: pese a que los títulos principales que han gozado de más popularidad no los tienen —salvo el más reciente Final Fantasy XIV— esta franquicia ha introducido sus zarpas en este concepto hasta el punto de que es la primera a la que nos solemos remitir al tratar el tema. Títulos como la tercera entrega, la quinta o incluso los tres juegos con el subtítulo Tactics son ejemplos de esta ubicuidad, además del ya mencionado MMORPG. Su heredero espiritual, la saga Bravely, incluso lo introduce a nivel narrativo con el tema de los asteriscos, haciendo que los villanos tengan también este sistema de profesiones —aunque no se explota mucho, como mucho ves a enemigos con el rol de Freelancer, el estado estándar— Es muy común en estos títulos que siempre haya un personaje cuya clase base represente la «fantasía de clase» de la que hablábamos antes, al igual que también es típica la obtención del trabajo gracias a ese mismo NPC, como ocurre en la saga antes mencionada o en el reciente Xenoblade Chronicles 3. Otros ejemplos más que destacables serían la trilogía Golden Sun, que esencialmente funciona con este sistema, aunque lo hace brillar gracias a la organización de unos simpáticos gimmicks llamados Djinns o el reciente Yakuza: Like a Dragon, que se separa de todos los anteriores al asociar las profesiones a conceptos más mundanos como vagabundos o detectives, en lugar de los ejemplos más fantásticos que hemos mostrado antes.

Sin embargo, el sistema de profesiones no siempre es la mejor opción. Una crítica interesante de éste es, por ejemplo, que mal llevado hace que los personajes en sí no tengan ningún tipo de personalidad jugable, reduciéndose a marionetas impersonales completamente sustituibles las unas con las otras. Uno de estos ejemplos es Fire Emblem Shadow Dragon, que, al actualizar la primera entrega de la franquicia, introdujo este sistema de cambio de clases en un intento por hacerla evolucionar. Salió más mal que bien y no fue hasta años posteriores que este sistema se fue tratado de distintas maneras, como el interesante sistema escolar de Three Houses. Sin embargo, bien llevado es un genial añadido para cualquier título de rol, ya que incentiva llevar diferentes estilos de partida entre cada uno de los jugadores, o incluso en distintas aventuras con una misma persona. Eso sí, al igual que lo antes mencionado con las clases, el termino sistema de profesiones es solo un nombre, así que por favor no os acerquéis a la oficina de empleo y pidáis ser héroe, que no sois Ichiban Kasuga.

Un comentario en “Detalles de diseño: Job y Class Systems en los videojuegos

  1. Pingback: Por qué deberías jugar Kunitsu-Gami: Path of the Goddess | Futoi Karasu

Deja un comentario