Por qué deberías jugar a Vandal Hearts

Si bien 1997 será conocido en el mundillo de los RPG como el año que vio nacer a Final Fantasy VII, pero de esa misma añada saldría a la luz un título de rol táctico que, si bien ha quedado algo oculto con el paso del tiempo, tenía un gran encanto. Estamos hablando de Vandal Hearts.

Desarrollado por Konami, el juego mostraba claras diferencias con respecto a otros títulos de la compañía de la misma época como Suidoken, el cual había salido al mercado dos años antes —si bien esto fue solo en Japón, al resto del mundo llegaría en 1996—. La diferencia más notable era, obviamente, el estilo del juego. No hablamos de un JRPG al uso ­—los cuales a esa fecha llevaban poco tiempo en el mercado de PS1­—, sino que bebía de las influencias de Tactis Ogre y Fire Emblem. La principal de estas era el ya reconocible uso de un mapa cuadriculado en el que el posicionamiento de los personajes era el elemento clave para el éxito de las partidas.

La premisa del juego comienza con un grupo de rebeldes contrarios al “Imperio Sagrado de Asha”. Entre dichos insurgentes se encuentra Eris el Sabio, la figura central de la sublevación y que une a diversos remanentes anti-imperiales en la lucha, de la cual salen victoriosos y tras la que acaban formando una república. Esta premisa mama no solo de las revoluciones anti-absolutistas de la edad contemporánea europea, sino que tiene ciertas reminiscencias a la denominada “Rebelion Taiping” de China —si bien podríamos hablar de una versión muy romantizada de la misma­—, especialmente por centrar el mandato anti-imperial en una figura carismática encumbrada como sabio.

Igualito que Fire Emblem Engage / ©Konami

Pero como no todo lo que reluce es oro, el nuevo gobierno acaba demostrando una corrupción y tiranía muy similares al anterior y es ahí donde nuestra historia propiamente dicha comenzará, tomando el control de los descontentos con esta nueva administración.  La gracia del asunto y que le aporta algo de originalidad a la trama radica en que no encarnamos a un grupo opuesto a los ideales sobre los que se basó la república del juego, o de unos civiles vilipendiados por la misma, como suele ocurrir, sino que formamos parte del mismo entramado militar y nuestra motivación es mantener “puros” los propósitos iniciales con los que se formó el nuevo gobierno.

La historia, a partir de ahí, sÍ se desarrolla de una forma más arquetípica, con el cuestionamiento de lealtades de las diversas facciones, las motivaciones ocultas, dedicándose a explorar los límites del buen gobierno y lo que lo separa de la tiranía, con una idea central que pivota en torno a la máxima de “La revolución devorando a sus hijos”. No bucea en una visión más optimista del asunto, como hacen otros títulos, sino que hasta cierto punto reviste su tono de cierto cinismo. Obviamente, no estamos diciendo que la obra sea una apología a la necesidad de un gobierno absolutista como si del “Leviathan” de Hobbs se tratase, pero sí es cierto que enfrenta al “gobierno de las ideas” con el mundo maquiavélico ­—en el sentido estricto de su palabra, no en esa idea preconcebida, burda y tan actual de que maquiavelismo significa poco más que ser temido y ya—,y, sobre todo, cómo afecta al individuo. Explora el psique de aquellos que deben enfrentarse a la realidad de que su sistema de creencias e ideales se desmorone, pero también a aquellos que han pervertido o desviado las mismas y lo más importante, ahonda en los “por qué”, no quedándose solo en una búsqueda hambrienta del poder por el poder.

En aspectos más técnicos como es el combate, ya hemos mencionado el uso de un mapa cuadricular y, por extensión, tenemos un sistema de movimiento por turnos muy similar al de otros juegos del género, si bien el uso de los escollos del mapa ya sean estos puentes o elevaciones muestran un impacto mayor que en otros títulos de su época, de forma que podríamos considerar, hasta cierto margen, revolucionaria en su momento, lo que sin duda añade unas buenas capas de profundidad.

*Música de Manowar*/ ©Konami

A esto le debemos sumar un componente que, si bien es meramente estético, rompía los esquemas de la época, y es que Vandal Hearts es un juego sangriento, al punto de que cuando ejecutas a un enemigo en el campo de batalla este se convierte en un torrente de sangre similar al de las películas gore de Peter Jackson anteriores al Señor de los Anillos. De hecho, es algo tan burdo que casi comparte ese elemento cómico, apoyado en lo irreal del género. Es cierto que la sola idea sobre el papel puede sonar edgy, y no vamos a negar que seguramente fuese un intento torpe de hacer parecer el juego “más maduro”, pero eso no le resta puntos a la curiosidad de cómo se integran elementos de géneros tan dispares y casi se hace una graciosa oda a los mismos, incluso cuando muy seguramente no era esa su intención.

Sin duda alguna Vandal Hearts tuvo la suerte y, a la vez, la desgracia de ver la luz cuando la vio. La suerte porque al salir al comienzo de vida de una nueva plataforma pudo innovar con el sistema y convertirse en la primera toma de contacto de un género que no se encontraba aún en dicho ecosistema de consola. La desgracia radica en que salió entre el desarrollo de Suidoken 1 y de sy segunda parte, lo que terminó por limitar su presupuesto ­—por ejemplo, a diferencia de otros juegos de PS1 este aún no usa modelos 3d en su totalidad— además de compartir año de salida con Final Fantasy VII, con lo que terminó irremediablemente a la sombra de este, relegado a un segundo o incluso tercer plano. Pero aquí está esta bandada de cuervos, amante de las cosas relucientes, que lo rescata para que nuestros queridos lectores puedan matar su tiempo y a sprites enemigos.

Así que no lo dudéis, si os gustan los JRPG tácticos en los que el mapa y terreno son parte fundamentales, los torrentes sanguíneos y las tramas político-personales elaboradas, no podéis dejar escapar a estos Vandálicos corazones.

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