A las estrellas con Kirby: Segunda era 2D, experimentación y Flagship

Se dice mucho que ningún rey se mantiene en su trono demasiado tiempo sin que haya problemas, y nuestra querida bola rosa no es la excepción. Hablar de la época de Kirby posterior a la Super Nintendo es hablar de una temporada de constantes baches y giros a una formula que, aunque de por sí funcionaba bien a nivel de ventas y crítica, tenía un desbarajuste de ideas desde que los grandes directores de la anterior época decidieran dejar a un lado la franquicia. Masahiro Sakurai dio el paso a aventurarse a la edición de Game Cube de Smash, mientras que de Shimomura desconocemos sus posibles proyectos más allá de que fue opacado por el primero. Sin embargo, ambos creadores decidieron codirigir un último título que irónicamente sería el remake de uno de los más populares: Kirby Adventure.

Antes de comenzar, es importante destacar que habrá spoilers de varios juegos de Kirby, aunque no se intentará ahondar demasiado, tengan cuidado. También es relevante mencionar que los distintos apartados no estarán ordenados cronológicamente si no en función de su origen. Dicho esto, montaos en vuestra estrella remolque que hay juegos para rato. Y si queréis echarle un vistazo a nuestra primera parte, la tenemos justo clicando aquí.

Los remakes

Hablar de los remakes es complicado porque no se puede decir mucho ya que no se haya mencionado en la parte anterior de la retrospectiva, pero tanto su importancia como su popularidad les avala como para estar aquí. Nightmare in Dreamland fue el primero en discordia, publicado en Japón en el año 2002, con el objetivo de acompañar al anime que por esos tiempos se estaba estrenando en el país. Se conoce que el desarrollo fue a prisas, para salir a la vez que la adaptación animada, por lo que se decidió hacer un lavado de cara a Kirby Adventure, uno de los más populares juegos de la franquicia hasta ese momento. Más allá de un modo multijugador para jugar la historia principal, uno contrarreloj con Meta Knight y el evidente aumento de calidad en los sprites, esta reimaginación no tenía muchas novedades destacables. Cabe destacar que este fue el último título en el que estuvo involucrado el misterioso Shimomura, del que no volveremos a oír hablar de él ni dentro ni fuera de la franquicia. Como detalle, este título fue el primero que a la hora de traerse a occidente, modificó la cara de Kirby para estar enfadado en un intento de parecer más atractivo para el público fuera del país del sol naciente, lo que provocaría en un futuro la proliferación del tropo American Kirby is Hardcore.

Kirby más violento en occidente y assets del anime. Eran otros tiempos © HAL Laboratory, Nintendo

Por su parte, el remake de Super Star tuvo mucho más suerte a la hora de conseguir contenido nuevo. Además de, por supuesto, un lavado de cara visual y de alguna que otra sustitución de enemigos por posibles problemas de copyright, la revisión del famoso juego de Super Nintendo trajo a la palestra cuatro modos nuevos que actuaban como recontextualización de otros anteriores. Meta Knightmare, el modo contrarreloj que trajo el remake de Adventure, se extendía aquí a recorrer todas y cada unas de las aventuras que tenía el juego original, con la inclusión de un personaje nuevo como jefe final, Galacta Knight, que acabaría siendo reutilizado múltiples veces en el resto de la saga. Revenge of the King era, por su parte, una revisita al que fue en su momento el remake velado de la primera entrega de la franquicia, aunque esta vez con una de las representaciones más icónicas de Dedede, estando esta vez enmascarado y con un martillo cohete para una batalla final a la altura. Por último, se añadieron dos nuevas ramas del coliseo, una que te permitía utilizar a los esbirros en lugar de al bueno de Kirby y otra diseñada para jugadores más avezados donde tendríamos la primera aparición de un jefe secreto del tipo Soul (aunque no la primera vez que nos enfrentamos a uno de estos, hablaremos de eso más adelante)

Los experimentos de la época 2D

En esta época, los spin-offs de nuestra querida bola rosa se diversificaron más, alejándose del género de puzles que era tan ubicuo como compañero en las aventuras habituales y hasta jugueteando con nuevos enfoques del estilo plataformero, aunque siempre como algo auxiliar a los juegos principales. Kirby Air Ride sería el pistoletazo de salida en este conjunto de títulos con un comienzo bastante escabroso, ya que, en su propio canal, Sakurai cuenta que hubo que reestructurar todo el código del juego en tres meses y medio tras haber un bloqueo de trabajo. Este título, centrado en carreras, consta de tres modalidades muy diferenciadas: el modo normal, una suerte de carreras con perspectiva cenital y un modo sandbox llamado City Trial, donde explorabas una enorme ciudad solo o con aliados para, tras acabar el tiempo, enfrentarte a un minijuego final con las mejoras que le habías dado a tu estrella remolque. De conceptos simples pero con mucho que desentrañar, este alocado título fue el primero de todos los trabajos de Sakurai en incluir una de sus ya míticas checklists de logros, bastante tiempo antes de que Sony o Microsoft hicieran de las suyas introduciéndolos en la posterior generación. Es importante mencionar que este fue el último juego en el que Sakurai trabajó como diseñador, aunque aun quedaba alguno más a futuro que supervisaría.

En 2005, Kirby Canvas Curse —llamado El pincel del poder en España— llegaría a la Nintendo DS, con la idea de trasladar la jugabilidad estándar de Kirby con las bondades que traía la nueva consola de la gran N en ese mismo año, particularmente la pantalla táctil. En este título nuestro protagonista se convertía en una pequeña bolita rosada por culpa de la bruja Drawcia y es en esta forma en la que tiene que recorrer los siete mundos, pero con un control muy especial: Al ser una pelota Kirby no se puede mover con la cruceta, por lo que es trabajo del jugador dibujar el suelo por el que el redondo héroe va a poder pasar, aprovechando los poderes de copia de habilidades que definen la franquicia. Si bien el control era extraño —especialmente porque el control táctil no era aún demasiado popular en el público por aquella época— el diseño de niveles funcionaba a las mil maravillas, por lo que la recepción fue muy positiva, consiguiendo que no fuera la última vez que oiríamos hablar de este control. Cabe destacar que este juego es el primero de toda la franquicia en incluir a un jefe denominado como del tipo «Soul», una suerte de segunda forma que todos los jefes principales —aunque Drawcia Soul es el único que se vence en la aventura principal, estando relegados al postgame el resto— acabarían teniendo en sus respectivos títulos, añadiendo incluso nuevos añadidos de trasfondo.

Increible que uno de las mayores aportaciones al lore de la franquicia lo trajera un spin-off experimental © HAL Laboratory, Nintendo

Kirby Epic Yarn —subtitulado En el reino de los hilos en castellano pero no en su traducción al español latino— es un título extraño en la franquicia. Concebido como un título de una nueva IP —cuyo supuesto protagonista, por cierto, actúa como compañero del bueno de Kirby—, el sistema de copia de habilidades se eliminaba por completo y daba paso a un sistema donde nuestro héroe podía convertir en bola y lanzar a sus enemigos además de convertirse en diferentes vehículos, bastante similar a los títulos de Yoshi —de hecho, la desarrolladora de este juego, Good-Feel, acabaría siendo la que haría lo propio con las ultimas entregas del dinosaurio verde— en un precioso mundo hecho completamente de hilos que se aprovechan muy bien a la hora de explotar la jugabilidad del juego. La reacción de este título fue como todas, positiva, pero hubo una fuerte crítica hacia su falta de dificultad, ya que incluso para los estándares de la saga acababa aburriendo un poco a gente que estaba acostumbrada a un poco más de marcha con los jefes. Esta crítica sin embargo, acabó disolviéndose con el tiempo.

Kirby Mass Attack es probablemente el menos conocido de todos los que forman este artículo, y no es para menos considerando que salió en los últimos estertores de la Nintendo DS. En este título nuestro héroe rosa es maldecido por el malvado Necrodeus y por ello se ha roto en diez copias de sí mismo, mucho más débiles y sin capacidad de absorción. Es por ello que el control básico de este pequeño grupo de Kirbys se diferencia del estándar para basarse en uno táctil, donde movemos a todos los miembros a la vez y cuidando de ellos asemejándose bastante a obras como Lemmings o Pikmin. Una curiosidad de Mass Attack es que es el único que referencia —en algunos de sus minijuegos— a la mayoría de personajes de la adaptación animada, tales como Escargoon, el esquivo segundo al mando del gobierno de Dedede. Con buena recepción, pero desgraciadamente poca popularidad por haber salido cuando la gente ya estaba más centrada en las bondades de la siguiente consola.

Época de Flagship

Flagship fue una empresa formada entre Capcom, Nintendo y Sega en 1997 y se encargaba principalmente de desarrollar títulos bajo esas tres compañías, aunque principalmente respondían ante la primera. Trabajaron en una gran cantidad de obras, como por ejemplo la bilogía Oracles de la saga The Legend of Zelda o Resident Evil Zero. En lo que respecta a la franquicia de este artículo, el primer juego que hicieron fue Kirby and the Amazing Mirror —subtitulado como El laberinto de los espejos en España— para la Game Boy Advance. De corte completamente diferente al sistema lineal de la saga, aquí nos encontramos en el homónimo laberinto, donde manejamos a cuatro diferentes Kirbys —controlados por amigos si utilizas el cable link o por la IA si no tienes alguna de las dos cosas— para encontrar una serie de trozos de un espejo para poder escapar. El juego no te obliga a seguir un orden específico para conseguir los diferentes cristales y hasta permite que cada uno de los miembros del equipo vayan a zonas diferentes siguiendo su propio camino, con la capacidad de llamarse entre ellos con un teléfono móvil para invocarlos. Como curiosidad, es el primer título —y sería el único si no fuera por Planet Robobot— en incluir la habilidad secreta Smash, que le da los movimientos de la famosa franquicia a nuestro protagonista. Fue el ultimo título en el que Masahiro Sakurai tuvo un mínimo de supervisión —se fue a trabajar como independiente después de esto— y el afamado director se fue por todo lo alto, ya que Amazing Mirror es a día de hoy uno de los favoritos entre los fans de esta saga.

Por otro lado, en 2007 salió en Europa Kirby: ¡Roedores al ataque! —llamado Squeak Squad o Mouse Attack en inglés, dependiendo de a que lado del Atlántico preguntes—, que volvía al sistema lineal de niveles con fases secretas que todos conocemos a estas alturas. Aunque el propio juego no traía nada rompedor a la palestra, muchos de sus pequeños añadidos acabarían siendo mecánicas básicas de otros títulos. Ejemplos hay varios, desde la capacidad de almacenar y fusionar habilidades de copia hasta la capacidad de desbloquear evoluciones de las mismas —que se traería con pompa y circunstancia en Forgotten Land— o incluso el estándar de limitar el progreso del juego dependiendo de una suerte de coleccionables, son solo algunos de los detalles que esta entrega acabaría manteniéndose en el legado de la franquicia de forma sutil. La alocada aventura de Kirby para recuperar su pastel de manos de Meta Knight y el malvado grupo de ratones —los Squeaks, liderados por Daroach— es junto con el anterior, una de las entregas más recordadas de la franquicia y probablemente la más popular de la Nintendo DS. Después de esta entrega Flagship acabó sus andanzas con nuestro querido amigo rosa ya que sería absorbida por Capcom, mientras que algunos integrantes volvieron a Nintendo. No sería, sin embargo, hasta 2011 que los jugadores cataríamos la próxima entrega principal de la saga, ya que por extraño que parezca, Nintendo evitó publicar un juego en Game Cube que no fuera un spin-off, aunque la realidad es más matizable.

Una de las imágenes de la primera iteración del misterioso Kirby GC © HAL Laboratory, Nintendo

¿Kirby de Game Cube?

Al contrario que en el resto de consolas de Nintendo, nuestro querido amigo rosado no tuvo ningún juego de plataformas para la Game Cube, pero no fue por falta de ganas. Uno de los secretos a voces que se conocen de la saga es la existencia de un prototipo de un título más tradicional, al que conocemos a dia de hoy como Kirby GC y que en sus once años de desarrollo tuvo versiones muy diferentes —se habla de que podrían haber sido hasta distintos títulos— hasta acabar cancelado. El primero y más conocido era una versión muy similar a lo que es hoy en día Return to Dreamland, el título para Wii. El segundo es especialmente curioso porque era un juego con un control en 3D, más similar a la última entrega que tuvimos en Switch en 2022, pero se abandonó por diversas razones. La tercera versión, de vuelta a un entorno 2D, tenía un estética cel-shading que recordaba al anime, pero no se sabe mucho más. Más allá de diversas imágenes que podemos ver por internet y ciertas entrevistas —que hablaban que éste sería el juego que presentaría al ahora archiconocido Morpho Knight, por ejemplo— todo alrededor de Kirby GC es un absoluto misterio.

En esta época la recepción de los juegos fue menos consistente que con los de la primera parte, quedándose algunos de los títulos en las sombras respecto al resto, pero como siempre, todos los títulos del bueno de Kirby siempre tienen esa magia que hacen a estos plataformas tan especiales. Y con esto cerramos la segunda parte del monográfico, abarcando hasta justo antes de la salida del primer juego de la época de 3D, Return to Dreamland, del que hablaremos en la tercera y última parte del monográfico coincidiendo con la salida de la remasterización en Switch, así que ya sabéis que debéis marcarlo en el calendario. Por cierto, si tenéis oportunidad, os recomendamos encarecidamente en que escuchéis la banda sonora de Kirby Air Ride, que no os va a decepcionar.

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