La saga Persona lleva ya unos años entre nosotros. La primera entrega salió a la venta en 1996 y las sucesivas han ido apareciendo al ritmo que alguien acostumbrado esperaría de Atlus, que quizás resulte algo menos común para los fanes que se incorporan recientemente. Y siguiendo el consecuente ritmo, tenemos por fin acceso a Persona 3 y Persona 4 en plataformas modernas y accesibles. A pesar de que Persona 4 Golden ya apareció en Steam hace no mucho, Persona 3 Portable y sus otras variables no habían visto aún la luz en consolas que no fuesen la PS2 o la PSP. Obviamente no podemos hablar de un abandono completo, puesto que juegos como la primera o segunda entrega llevan mucho más sin siquiera ver un spin-off —y ya ni hablar de su olvido colectivo por parte del fandom—. Pero el caso que nos concierne en este artículo es que en breves tanto nuevos fanes como viejos podrán visitar y revisitar este lanzamiento sin recurrir a gameplays, especuladores o emuladores.
Al echar un pequeño vistazo a los distintos juegos de Persona, al menos en la línea principal, es posible ver que la mayoría de ellos tiene temáticas compartidas. Tenemos el cómo forjar vínculos nos puede cambiar como personas —en Persona 5 incluso lograron implementarlo de manera más completa en la gameplay de las mazmorras y en la vida diaria— como uno de los ejemplos más significativos. Sin embargo, cada juego tiene a su vez una temática principal que desarrolla mayormente dentro de su entrega. En el primer Persona podríamos hablar de la fuerza de enfrentarse a las cosas que a uno le resultan desagradables en el mundo y a aquellas que le echan para atrás —peor o mejor llevado, démosle carta blanca por la antigüedad de la entrega y su condición de primer juego—. Sobre la segunda entrega, Persona 2, estaríamos haciendo malabares entre la gestión de nuestros errores y el peso que tienen nuestras palabras, en Persona 4 sobre las expectativas que la gente tiene en nosotros y enfrentarnos a aquellas partes de nosotros que no soportamos y en la quinta entrega trataríamos con las injusticias que nos rodean y con cómo podemos enfrentarnos a las mismas.

Obviamente, esta interpretación puede variar más o menos de usuario a usuario, al ser temáticas que tienen mucho que ver con cómo tratamos nosotros mismos la vida y las ideas que nos van a presentar en los juegos. En el caso de Persona 3 se ha hablado mucho de que su temática se solapa al concepto de “Carpe diem” o “aprovechar el día”. Esta locución es posiblemente una de las locuciones latinas más extendidas y populares, podríamos decir que es una versión más clásica de la expresión inglesa YOLO. Hoy por hoy, la expresión se usa para condensar la filosofía de vivir la vida al máximo sin preocuparte por el mañana. Puesto que no sabemos lo que va a pasar con el mismo la única opción sensible es disfrutar del hoy. Y pese a que podría ser una de las interpretaciones posibles, una que resultaría más exacta cuando hablamos de Persona 3 es la expresión “Memento mori”. Y ya no es solo que sea la frase por la que el mismo juego se define a través del opening de la entrega original y la Portable, sino que además tiene una realización y contexto más adecuado a lo que la obra nos quiere transmitir. Tanto es así que la intro del juego está plagada de copy-pastes de textos en los que se habla de la expresión, como pasajes en francés de René Descartes —sin duda en el equipo les pareció una temática my aesthetic además de manejable—.
La lectura actual de carpe diem aboga más por un olvido de aquellas cosas que nos puedan afectar negativamente y propone una visión del mundo sin desenfreno. Aprovecha para hacer aquellas cosas que quieras hoy, porque posiblemente no las podrás hacer mañana. Sin embargo, en Persona 3 esta visión se nos quedaría corta. No podemos evitar que haya sucesos que nos afecten y que haya situaciones en las que suframos. Sin embargo, sí podemos decidir en cierta medida cómo manejamos las mismas.

Spoilers de la historia y el desarrollo de Persona 3 a continuación.
El exponente más claro de esta filosofía de afrontar el arrepentimiento y el dolor viene de los mismos personajes principales. La mayoría de los protagonistas son incapaces de dejar algún aspecto de su pasado de lado y esto les afecta activamente a día de hoy, alterando el curso de sus vidas y lo que han decidido hacer con ellas, las decisiones que han ido tomando y a la vez sus relaciones con el resto de sus compañeros. Aquí no podemos ver más que el efecto que el duelo y los traumas les han generado. Sin embargo, parte importante de la trama es observar cómo los personajes, con ayuda de su entorno y de su cambio en la forma en la que consiguen aceptarse. No podemos hablar de una superación completa, ni siquiera podemos hablar de un olvido en pos de disfrutar del día a día, pero sí podemos considerarlo una asimilación. Y de esta manera se nos presenta la capacidad más humana y más real del juego.
Uno de los puntos que se pueden considerar más positivos de Persona 3, obviamente sin desmerecer a ninguno de sus compañeros de saga, es que aún pese a ser un JRPG que nos presenta con elementos más mágicos que no nos vamos a encontrar en el día a día, logra introducirnos soluciones a los problemas que no pasan por un escapismo fantástico o una solución milagrosa. El duelo es sin duda una experiencia por la que tarde o temprano pasamos todos, ya sea desde la muerte, el distanciamiento o cualquier otra causa. Y al ser un problema tan real es algo con lo que nos es más fácil empatizar. Todos podemos pensar en la pérdida de un familiar, un amigo o una pareja o incluso de una figura inspiradora, y por lo tanto todos podemos pensar y experimentar ese dolor.
En el título en sí vemos esto constantemente, y no solo por personajes terciarios de los que no teníamos constancia o que nos mencionan de pasada en un diálogo. Como protagonistas sufrimos numerosas idas y venidas. El Social Link del Sol, que nos presenta a un enfermo terminal y sus idas y venidas respecto a la aceptación de su inminente muerte, Shinjiro y su impacto en el resto de sus amigos y/o enemigos, Chidori y, como no es menos, la muerte del mismo protagonista. Cada uno de ellos nos muestra una manera de afrontar la pérdida y su dolor de maneras distintas, tanto el propio como el ajeno. Es más, en el juego llegamos a recibir esta lección de manera más explícita en el Social Link de Ryoji. Si morir y sufrir no es evitable, ¿por qué hacerlo? Una visión primeramente bastante fría, pues no es posible evitar el sufrimiento con pulsar un simple botón. Obviamente no es tan fácil, pero sin embargo sus palabras llevan parte de razón.
El sufrir, el llorar y el que algo te duela no va a ser cosas que vayamos a poder cambiar, no podemos eliminar nuestras sensaciones. Intentamos pelear contra ellas, negarlas y repudiarlas. Sin embargo, eso no va a hacer que dejen de existir, posiblemente solo acabe intensificándolas. Y es que el mismo Ryoji pasará por esas mismas fases del duelo conforme se vaya desenvolviendo la historia. En su arco de personaje consigue pasar de ser un personaje frío respecto al padecimiento, a una persona de carne y hueso que siente que no quiere pasar por un mal trago así. Sin embargo, la conclusión final a la que llegamos puede parecer simple de decir pero no de realizar. No podemos evitar pasarlo mal, pero podemos hacer lo posible para que eso no nos controle. Inevitablemente, va a haber sucesos que nos desagraden y otros por los que pensemos que nos vamos a morir y no volver a levantar cabeza. Sin embargo, muy seguramente haya momentos en los que nos vayamos a sentir mejor y vayamos a seguir viviendo y disfrutando de muchas otras cosas. Persona 3 no nos va a decir que pase lo que pase todo va a salir bien, pues en muchas ocasiones todo puede empeorar e incluso llegar al peor final posible. Puede incluso que no haya remedio a lo que va a pasar —Memento mori una vez más —. Lo que sí podemos hacer es aceptarlo, aceptar que pese a que haya un final y no nos guste, si nos machacamos al respecto y nos regocijamos sin límite dentro de ese dolor, no vamos sino a repetir la mala experiencia una y otra y otra vez.

Y es aquí cuando las palabras frías de Ryoji respecto a no poder hacer nada y que por lo tanto no vale la pena sufrir cobran un nuevo significado, uno más humano y más amable con nosotros mismos. Es cierto que no puedo hacer nada, y también es verdad que sufrir solo nos hace repetir el dolor. Sin embargo, esto es nuestro y al ser nuestro tenemos en nuestra mano la posibilidad de gestionarlo, tanto si somos capaces de hacerlo solos con una fuerza titánica o tenemos apoyos a nuestro alrededor.
Por lo tanto, Persona 3 con su Memento mori logra comunicarnos que, pese a que la muerte esté ahí y sea invariable, siempre tenemos algún tipo de agencia sobre nosotros mismos y que hasta en los momentos más oscuros podemos seguir adelante si logramos aceptar este hecho. La mejora no es instantánea y muchas veces hay cosas fuera de nuestro poder, pero sí es posible encontrar la aceptación y la tranquilidad dentro de cómo nosotros nos comunicamos con el mundo.