En 2017 Netflix estrenó la serie animada de Castlevania, de la que llamó la atención una gran calidad en animación a lo largo de sus cuatro temporadas. Tras estas llegaría el anuncio de la secuela Castlevania: Nocturne, que en vez de centrarse en Trevor Belmont y compañía lo hará en su descendiente Richter, siguiendo el linaje familiar en su lucha contra las fuerzas de lo sobrenatural. Hablamos de una serie que para mucha gente ajena a la franquicia supuso un primer acercamiento a los personajes y trama de la misma. Las primeras impresiones juegan un gran papel en nuestro conocimiento superficial de algo que ya está establecido y la pintura que realizó la serie de Castlevania cogía parte de los elementos siniestros y más argumentalmente reconocibles de los juegos —erradicar a Drácula y las fuerzas del mal— y construía su retrato de lo que es una adaptación de Castlevania III: Dracula’s Curse. Esta, aún con calidad visual, perfila demasiado aspectos que no logran representar todo lo que significa esta franquicia, porque Castlevania no es solo horror gótico y violencia contra lo sobrenatural, es también diversión y ser autoconsciente de su propia cursilería.
Una de las grandes influencias, entre muchas obras, del popurrí de monstruos míticos que entran en el bestiario de los juegos es el cine de serie B, que alimentado por un bajo presupuesto representa la idea de la improvisación e ingenio a la hora de hacer mucho con muy poco. Precisamente, el primer juego mostraba cierto «enfoque de director de cine» por Hitoshi Akamatsu, buscando la sensación de una peli de terror clásica. Al beber del cine de terror clásico y sus limitaciones, también se extraía parte de la diversión que el mismo supone. El cine de terror está estrechamente ligado a lo práctico y tonto de su producción y durante años Castlevania ha sido consciente de esto.

Los ejemplos más a simple vista de la diversión en los juegos son los esqueletos. Criaturas icónicas de terror y fantasía, a lo largo de la saga han sido mostrados como algo más que un enemigo de fondo y han servido también para crear un oponente con cierta personalidad. Desde los esqueletos moteros de Castlevania 64 hasta los de la icónica Rider Kick de Kamen Rider en Aria of Sorrow, pasando por el favorito de un servidor, Yorick —conocido como Soccer Boy en Japón— del Symphony of the Night, un esqueleto descabezado condenado a perseguir su cráneo, que patea accidentalmente cada vez que está a punto de alcanzar. Estos son solo unos pocos ejemplos de lo más desenfadado que alguien se puede encontrar en el elenco de enemigos de la franquicia, incluso limitándonos a un sólo tipo. Pero la lista sigue, aunque eso se deja más a descubrimiento de la gente interesada en jugarlos.
Centrémonos en Symphony of the Night. Fue una de las piezas clave de la saga gracias a su icónico formato por niveles de plataformeo, además de ser la razón y segunda mitad de nombre de lo que hoy en día conocemos como género Metroidvania. Resulta no solo un buen punto de entrada a la franquicia, sino también a este tipo de videojuegos. En él se nos permitía conocer el cambiante castillo de Drácula y todas sus secciones. Había variación entre las diversas partes del mismo y no todo seguía una estructura medieval convencional. No solo eran muros de ladrillo o tela, contaba con una variedad de escenarios dentro de la fortaleza: cuevas submarinas, biblioteca, la ya icónica torre del reloj… Y es que es imposible no sentir que estamos ante una edificación masiva llena de secretos, enemigos y aliados, cuyos recovecos queremos explorar hasta el límite que se nos permita.

Es muy fácil hacerse una idea preconcebida sin saber lo absurdo detrás de la cortina si es esta cortina lo único a lo que se nos expone, pero, como decíamos, tras esta hay un montón de ideas del espíritu de una serie B que aunque no sean siempre intencionadas, le añaden personalidad al los juegos. Otro ejemplo de esto son las increíbles voces en inglés del diálogo de Symphony of the Night y Order of Ecclesia. Todo esto es algo que la serie no considera, pese a que podrían haber aportado más al tema de la adaptación. Variar cosas de la obra original nunca es un pecado imperdonable, pero si comparamos entre el humor de los juegos y el de la serie, vemos que el de los primeros tiene un corte más desenfadado y puntual, mientras que el de la última se basa en gran medida en un humor tosco más apoyado en la vulgaridad de sus diálogos.
Castlevania es curiosidad, exploración, encontrar el balance entre lo absurdo y lo terrorífico del folklore de varios lugares en pos de la variedad a lo largo de toda la aventura. Adaptar algo tan simple en concepto te da libertad para expandirte, pero siempre se puede mostrar todos los tonos de color de algo sin centrarse solo en los más oscuros. Cazar vampiros es algo que, por naturaleza, se asocia a acabar con los terrores de la oscuridad, pero el terror siempre puede venir acompañado de un absurdo que se suele pasar por alto en la búsqueda de producir la versión «más adulta» de algo. Y con esto se termina ignorando la diversión que trae lo surrealista y lo fuera de lugar en estos escenarios. Castlevania es gótico y lúgubre, pero resumirlo así es limitarlo. Castlevania es mucho más: cangrejos gigantes, hombres pulga o canciones de créditos cantadas por Cynthia Harrell —quién cantaría Snake Eater en años posteriores—. Perder el absurdo es perder gran parte de la esencia que forma estos juegos. Un poco de tontería siempre hace la vida más interesante, y si no, a las pruebas me remito:

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