El medio del videojuego puede tener ciertos problemas a la hora de implementar la narrativa e integrarla a nivel mecánico, haciendo que haya una dicotomía clara entre los fragmentos destinados al desarrollo de la historia y los pensados para la interactividad —en ciertos casos igual por dificultades para entender las fortalezas del medio y una sobreestimación de la narrativa como forma de virtuosismo con el que elevar una obra y aumentar su valor—; pero es capaz de transmitir sensaciones concretas de forma excelsa y con un grado de inmersión único. Ya sea Outrun y su representación del sueño americano de libertad sin barreras, Tony Hawk Pro Skater y la reinterpretación de la arquitectura mediante la interacción a través de una tabla o Snake Pass y el serpenteante y resbaladizo camino hacia la meta, superando obstáculos sin extremidades que nos faciliten la tarea.
Puede usar la totalidad de sus elementos para transmitir esas sensaciones, no solo los más obvios como su apartado visual, la banda sonora o los efectos de sonido. También entran en juego el movimiento del avatar, el esquema de los controles, la cámara, la interacción con otros personajes o con el entorno, el diseño del propio mundo, la interfaz, la estructura o la dificultad.
Todo es un componente que puede actuar como un potenciador de ese objetivo, ya sea por cuenta propia o integrado con otros también presentes, y las opciones son infinitas. Entre todas estas posibilidades también es válido el causar incomodidad, malestar o frustración en el jugador. Una decisión valiente, porque puede actuar como una espada de doble filo, ya que una idea bien implementada que cumple con su propósito original puede ser vista por los jugadores como injusta, mal diseñada o carente de sentido si les resulta incómoda o dificulta su avance a la hora de jugar al videojuego.
En la comunidad gamer hay extremos opuestos en cuanto al manejo de la frustración. Puedes tener a alguien intentando durante días pasarse un juego difícil sin recibir un solo golpe y, a la vez, llorando porque un tutorial dura unos minutos más de lo que debería. En un entorno tan dispar, la introducción de esas mecánicas destinadas a causar sensaciones negativas es aún más arriesgado.
Ejemplos hay miles, la cámara de Metroid Prime y su uso de la interfaz para simular que el jugador está realmente dentro del traje de Samus viendo a través del visor de su casco —Halo también sería un buen ejemplo en algunas entregas—, el inventario de Red Dead Redemption 2 en el caballo, que obliga a acercarse a él para escoger qué se quiere llevar, o su mecánica de desgaste paulatino de las armas, requiriendo estas de mantenimiento para mantener su precisión y cadencia de tiro. Incluso tenemos el control más tosco y torpe de ciertos títulos para transmitir indefensión y falta de experiencia en el combate cuerpo a cuerpo o el uso de armas de fuego.

Este artículo busca destacar unas cuantas limitaciones que pueden resultar incomprendidas u odiadas por cierta parte de la comunidad, pero que tienen un porqué y una razón de ser válida dentro del microcosmos que plantean sus propuestas jugables.
Animal Crossing y la dificultad de compartir
Animal Crossing New Horizons salió en marzo de 2020, en pleno inicio de la pandemia y pocos días después de que se declarase el confinamiento en muchos países. Puede que estas circunstancias externas, sumadas a las características propias del título, favorecieran las ventas del que ahora es el segundo juego más vendido de la híbrida de Nintendo, con más de 40 millones de hipotecas repartidas por todo el mundo.

Te ofrecía poder tener una pequeña isla, un lugar feliz que crear, modificar y decorar como tú quisieras. Daba la oportunidad de reunirse con amigos y compartir pequeños momentos juntos en una época en la que ni salir ni quedar con nadie por ocio era una posibilidad. Un espacio seguro, bonito y lleno de positividad —incluso quitaron el habitual toque descarado de la mayoría de vecinos, con sus respuestas ácidas y comentarios mordaces, para hacerlos más inofensivos que nunca— en el que evadirse de las preocupaciones y pensar qué harías con ese espacio puesto a tu alcance.
Aún con ciertas características faltantes de entregas anteriores, New Horizons es el Animal Crossing más grande de la saga, con mayores posibilidades para hacer y deshacer a tu antojo. Solo cuenta con una limitación considerable, que fue carne de polémica en su momento, y es que en una misma Switch la isla es compartida entre todos los perfiles de la misma. Si una consola es compartida por parejas, hermanos o quien sea y ambos quieren jugar van a tener que compartir el mismo espacio y los cambios realizados por uno también afectarán al otro. Ese espacio que era tuyo para hacer y deshacer ya no es más; ahora hay otra persona con ideas y forma de juego diferente que también tiene el derecho a estar en esa isla.
Unos podrían decir que programar el juego con la limitante de una sola semilla de isla por consola es una estupidez, otros que es un complot de la malvada compañía multinacional que lo desarrolla para obligar a los padres a comprar una consola para cada uno de sus hijos; pero esa limitación obliga a los jugadores a colaborar, a llegar a acuerdos sobre qué cambios realizar en la isla, dónde realizarlos, qué vecinos quieren y más dinámicas bastante interesantes al verse obligados a convivir y tener que realizar la toma de decisiones buscando el beneficio común y no exclusivamente el personal.
Mario+Rabbids: Kingdom Battle y los efectos universales
Mario+Rabbids: Kingdom Battle se anunció en 2017 con la sorpresa de propios y extraños, las filtraciones del juego se tomaron como un mal chiste, y el anuncio con sorna y cierto escepticismo por parte del público debido a la mala fama de los rabbids. Sin embargo, resultó ser una de las mayores sorpresas del año. Lo más repetido del juego es que es un clon de la saga X-COM en un universo combinado entre el fontanero y los conejos deformes; pero eso es quedarse en una descripción muy superficial.

Kingdom Battle toma la base de los combates de estrategia por turnos y les añade un componente dinámico en el que la acción ocurre por todo el mapa y el rango de movimiento de los personajes es amplísimo. Por eso el escenario está totalmente revelado desde el principio y no posee el componente de incertidumbre que da en X-COM el avanzar sin saber qué hay más adelante. También elimina el componente azaroso de forma casi absoluta. Aquí no se falla un tiro de noventa y cinco por ciento de precisión. Cien, cincuenta o cero son las únicas probabilidades, según si estás al descubierto, semicubierto o completamente cubierto.
El combate se vuelve frenético y dinámico, y lo es porque los enemigos están sometidos a las mismas condiciones que el jugador, con la excepción de la ventaja numérica. También recorren grandes distancias al moverse, pueden realizar varias acciones en un turno y tienen la misma probabilidad de acertar que el jugador. Pero lo mejor de esto viene con los efectos secundarios, ya sea rebote, quemadura o miel. Ellos también los tienen y pueden causarlos exactamente igual que puede el jugador, encadenando varios seguidos que le dejen tiritando.
Esto resulta en un combate justo, en el que todo personaje en el campo de batalla juega bajo las mismas reglas y el resultado de la contienda depende de cómo se aproveche el espacio de posibilidades.
Zelda, las físicas omnipresentes y la ruptura de las armas
The Legend of Zelda: Breath of the Wild también se rige por este principio de universalidad. Desde 2017 el título ha sido alabado en casi todos sus apartados, especialmente sus físicas y el realismo de su mundo. Tanto así que a día de hoy, más de cinco años después de su lanzamiento, se siguen viendo gran cantidad de vídeos aprovechando esas características para realizar acciones inesperadas e impresionantes.

Este Zelda busca sumergirnos en su mundo, y lo consigue haciendo que formemos parte inseparable de él, hasta las últimas consecuencias. Por eso Link es golpeado por los rayos si lleva armas metálicas, rueda durante largas distancias si recibe un golpe o resbala al trepar mientras llueve. Se busca la fisicidad y la inmersión, ya que el mundo está en primer plano, y todos los demás elementos existen para darle un sentido, una coherencia.
Si dentro de esa lluvia de alabanzas Breath of the Wild recibió una crítica prácticamente unánime, esta fue su sistema de ruptura de armas. Estas se rompen con el uso, y ese uso es muy limitado. Puede haber enemigos que requieran varias armas para poder acabar con ellos y, aunque vayan mejorando en daño y elementos, su resistencia no cambia de forma sustancial.
El principal argumento es que las armas pierden valor individual, ya que no puedes usar ninguna durante mucho tiempo y prefieres guardar tus favoritas para más adelante. Pero le añade al combate unas capas interesantes y dinámicas. Es imposible abusar de un arma con buenos atributos y llevarla durante todo el juego o sustituirla por otra con mejor daño permanentemente, esa arma desaparecerá tras algo de uso y si la quieres de vuelta tendrás que conseguirla otra vez. Ahora se ha de cuidar el inventario y barajar en tiempo real qué armas quieres usar y cuáles conservar, se puede decidir sobrevivir a los combates con las armas que portan los enemigos para no gastar las que ya tienes.
Otra limitante de este Zelda viene de la división entre estar más preparado para el combate y tener más facilidad de exploración gracias a los orbes de los santuarios. Con cuatro de ellos se puede elegir incrementar la vida o la resistencia de Link, y al principio del juego esta decisión es muy importante, ya que apenas tienes resistencia para escalar a ningún sitio ni vida para soportar caídas o ningún golpe que no provenga de los enemigos más débiles. Hay una decisión consciente para priorizar el sorteo de obstáculos y el recorrido más agradable del mapeado o la resistencia en batalla.
Pokémon y las máquinas ocultas
Pokémon es una saga que también solía hacer esto de forma un poco diferente, desde primera hasta sexta generación siempre estuvieron presentes las máquinas ocultas—MO para abreviar—. Estas máquinas ocultas tienen la misma función que las máquinas técnicas, son objetos que permiten enseñar un movimiento a un pokémon compatible. Pero la principal diferencia es que las MO son imborrables por el método convencional de olvidar un movimiento para aprender otro nuevo, hay que buscar a un NPC concreto que permite olvidar estas habilidades.

La crítica de ciertos jugadores provenía precisamente de esta limitante, en generaciones como tercera necesitas tener permanentemente seis MO para completar la aventura. Obligando incluso al backtracking en medio de una ruta o cueva si no quieres que ningún pokémon de tu equipo sea el elegido para estos movimientos.
Y resulta chocante, porque precisamente esa es la gran baza de estos movimientos, que su uso trasciende más allá del combate. Los necesitas para avanzar por los distintos obstáculos del mapeado, ya sean árboles, rocas, ríos, cascadas o pendientes. Sin embargo, la gran mayoría de las MO no son movimientos que destaquen por sus aplicaciones en combate. Al menos a excepción de surf, cascada o vuelo; cuya potencia o características las hacen viables en muchas situaciones. Las demás se van a quedar obsoletas a medida que se avance en la historia. Si no se tiene cuidado al enseñarlos puede que se tenga a nuestro inicial al nivel 45 con un movimiento de 20 de potencia como es golpe roca.
De ahí el paralelismo con los orbes de Zelda, más máquinas ocultas se traduce en mayor poder sobre el entorno en detrimento de la libertad en la configuración de tu equipo y el combate, ya que en total puedes tener 24 movimientos diferentes contando los seis miembros de tu equipo. Por eso son permanentes y hay que recurrir a un medio externo que solo está en una parte concreta del juego, para que se puedan quitar con facilidad antes de un combate grande. Obligaba a distribuirlas entre todos los integrantes del equipo o a llevar un pokémon destinado a tener su arsenal de movimientos repleto de estas. siendo un peso muerto a nivel de combate.
Por desgracia este concepto nunca llegó a alcanzar todo su potencial, ya que varias MO se dejaban para recompensas secundarias al avanzar en el juego. Además, a partir de séptima generación fueron sustituidas por las pokemonturas y, desde ese punto, no han regresado. Los remakes de primera, Let’s go Pikachu/Eevee, las obvian y sustituyen por habilidades equivalentes que el inicial aprende a lo largo del juego. Incluso los remakes de cuarta, Diamante Brillante/Perla Reluciente, característicos por no cambiar nada de la generación original como si los desarrolladores estuviesen bajo amenaza de muerte, se deshacen de ellas y las añaden como aplicación del Poké Reloj.
Fumito Ueda y la conexión con el otro
La obra de Ueda es única. Con una visión autoral muy particular, todos sus juegos se centran y exploran de distinta manera las conexiones humanas, la necesidad de un otro con el que poder compartir e interactuar. Esto lo lleva al plano jugable haciendo a un personaje no controlable por el jugador imprescindible para avanzar en las aventuras, requiriendo de la colaboración como forma de obtención del beneficio mutuo y haciendo que la necesidad se transforme en preocupación genuina por el quien nos acompaña.

En Ico un gesto tan personal, íntimo y humano como es caminar tomados de la mano es necesario para guiar y proteger a Yorda, hay que ayudarla a sortear obstáculos o saltarlos. Ella, por su parte, es clave para abrir determinadas puertas y permitir el avance por el castillo.
En Shadow of the Colossus, Wander depende de su fiel caballo Agro para la titánica misión de derrotar a los dieciseis colosos. Agro es uno de los caballos más realistas que se han hecho en videojuego alguno. Te seguirá si le llamas y estará a tu lado durante los combates; pero también se asustará, se cansará y querrá establecer sus propias rutas para avanzar. En la mayoría de videojuegos el caballo es una extensión más del control del jugador, con la diferencia de que permite avanzar a mayor velocidad y tiene acceso restringido a determinados sitios según su orografía, pero de control precioso y siempre a su dominio. En Shadow of the Colossus no funciona así, cuando se disfruta cabalgando a Agro en el juego es cuando uno se da cuenta de que no puede llevar el control siempre, tiene que decirle que avance y corregir la ruta de vez en cuando para ir en la dirección correcta, pero el caballo sabe cabalgar mejor que el jugador y se le debe dejar recorrer la senda como él quiera. De lo contrario será un rifirrafe constante por el control en la travesía.
El último ejemplo viene de The Last Guardian, el que es en la actualidad —esperemos que no en el futuro—el último juego dirigido por Ueda. Aquel en el que el autor buscó potenciar esa relación entre el ser humano y el animal que ya nació en su juego anterior. El niño es el cerebro y el animal es el músculo. Si quieren escapar ambos el primero debe comunicarle de forma correcta al segundo qué ha de hacer y dónde. No solo está la necesidad de entenderse más allá de las palabras, también el protegerse y acompañarse a través de las dificultades.
Contrariamente a algunas quejas que hicieron ruido en su momento, Trico no está mal programado ni mal diseñado. Es un animal y si las instrucciones que se le dan no son claras o no las ha aprendido con anterioridad no va a poder hacerlas. Es uno de los mayores logros técnicos del medio.

Estos han sido solo algunos de entre infinidad de ejemplos que se podrían hacer sobre elementos destinados a sacar al jugador de su zona de confort en mayor o menor grado, abarcando desde pequeños detalles en unos a la premisa completa en otros.
El arte no tiene porque ser fácil, permisivo o cómodo; puede buscar el caos, la incomodidad, la tristeza o el dolor. Puede impacientarnos y sacarnos de nuestras casillas al mismo tiempo que nos conmueve y enamora sin que sea un signo de ejecución pobre, mal diseño, falta de pulido o que funcione mal. Las emociones o sensaciones negativas también son una meta a perseguir, con sus propios logros y características dignas de apreciar. Buscar que la obra entre en conflicto con el jugador y este no pueda fluir sin inconvenientes por ella, que necesite actuar de forma distinta a lo habitual para afrontar la experiencia propuesta. Al enfrentar algo desagradable o molesto y lidiar con la frustración resultante podemos encontrar cimas muy satisfactorias que se graben a fuego en nuestra memoria.
Por supuesto que hay valor en la comodidad, en poder desconectar y disfrutar de una experiencia que haga olvidar las fatigas del día a día; pero podemos reservar un hueco para expandir nuestros horizontes. Salir al exterior y someternos al frío, creando desde cero las ganas necesarias para avanzar y, así, volver al calor del hogar con nuevas experiencias.