A día de hoy los gameplays es parte de la cotidianidad de los videojuegos. Ver a alguien experimentar un juego, normalmente por primera vez, está asociado a varios motivos: ver las emociones de alguien en relación a momentos que experimentaste con la misma obra, en el caso de conocerlo, saber más de un lanzamiento reciente para conocer si apela a los intereses que llevan a comprarlo y el más extendido de mano de la gente que los sube, el entretenimiento que generan a la gente que los consume, como si de una serie de televisión convencional se tratara.
Una de manifestaciones pioneras de este formato surgió en Japón de la mano de Fuji Television y Gascoin Company en el año 2003, GameCenter CX —o Retro Game Master, como se le conoce en otras regiones—, un programa de variedad de videojuegos presentado por Shinya Arino, miembro del dúo de comedia Yowiko. Se centraba en sus esfuerzos episódicos por pasarse un videojuego de hace décadas por capitulo, y alternaba esto con otras secciones, como podían ser la visita a diversos arcades de Japón o entrevistas con personalidades de la industria entre otras. El programa siguió esta formula durante su emisión una vez cada dos semanas, desde sus inicios hasta día de hoy.
Es necesario profundizar en este carismático programa y cómo plantea un formato que hace que conecte con sus espectadores tanto en Japón como alrededor del mundo. Y esto en el terreno hispanohablante, ya que se puede considerar Game Center CX como algo con unos fieles seguidores, pero sin salir del pequeño nicho, pese a las grandes probabilidades de haber visto una captura de pantalla que plasme las emociones de Arino que tantos años llevan circulando en internet como imágenes de reacción.

GameCenter CX se presenta como una compañía ficticia en la que trabaja Arino. Este gana ascensos o descensos durante las temporadas, dependiendo de como de bien lo haga en determinados juegos, con su muletilla antes de empezar cada uno «Kachō… On!» que indica su estado como jefe dentro de la misma.
Hay que dejar algo claro, como alguien de 50 años que lleva desde los 31 realizando el programa, Arino no es especialmente habilidoso con los títulos más injustos y exigentes, pero esto es parte del encanto del desafío de pasárselos y nos introduce otra parte clave de GameCenter CX: el compañerismo. A lo largo de los programas, se darán bastantes ocasiones en las que un miembro del personal del programa vendrá y asistirá a Arino en los momentos más difíciles porque, por poner un ejemplo, se sabe los códigos de trucos del juego. A lo largo de las 24 temporadas, varios asistentes han ido y venido, pero su presencia siempre le ha dado un toque de cambio a los episodios, al poder ver qué clase de químicas distintas tienen con Arino —destacando a Koichi Abe, el cámara del programa, como uno de los más populares entre los fans— y como le ayudan en su odisea retro.
En muchas ocasiones se pueden observar en Arino las características de su rol en Yowiko con Masaru Hamaguchi, donde hacía de boke, quién suele ser, en los dúos cómicos, el que hace el papel de «cabeza-hueca» que no sabe encontrarle la solución a un problema, lo que termina por convertir a estos citados asistentes como los tsukkomi de la fórmula, quienes se encargan de corregir los errores del jefe.

Pero démosle un respiro a Arino. Aunque su despistada naturaleza nos ayude a darle variedad al programa gracias a los asistentes, el propio «kachō» no se queda corto de carismático. Armado con sus cintas para el sudor de la frente y con los ánimos a cuestas del equipo de producción, Arino nunca se rinde cuando se enfrenta al desafío de pasarse un videojuego contrarreloj. Como espectador, se vive el juego con Arino y se le sigue en sus mayores dificultades y victorias a la hora de jugar, lo que a día de hoy permea en la idea de los gameplays, pero con la sinceridad de nuestro protagonista como alguien que reconoce la relevancia de los videojuegos que le han acompañado a la largo de su vida.
La influencia de este programa no solo se extiende a la televisión. Su fama durante estos casi 20 años le ha proporcionado a GameCenter CX videojuegos como los GameCenter CX: Arino’s Challenge —de los cuales solo el primero pondría pie fuera de Japón debido a la falta de interés del público en América— o incluso la película GameCenter CX: The Movie – 1986 Mighty Bomb Jack. También hay que tener en cuenta el spin-off Game Center DX, presentado por el mentado Hamaguchi, la otra mitad de Yowiko, que se centraba más en los juegos más contemporáneos de Nintendo.

Pese a recomendar fervientemente GameCenter CX, hay una barrera idiomática con el programa, puesto que los episodios solo suelen estar disponibles subtitulados al inglés, de manera salteada, de la mano de SA-GCCX y nunca se ha mostrado especial interés en ser adaptados al idioma español. En el lado positivo de lo mismo, cada programa suele estar aislado del resto —exceptuando algún que otro episodio doble— y cualquier desafío dedicado a un juego que le llame la atención a un interesado es un buen punto de entrada a esta carismática visión de gameplay en formato televisivo.
GameCenter CX es un programa sincero. Tanto Arino como los asistentes e incluso los cámaras se lo pasan bien intentando afrontar el desafío de superar algunos de los juegos más endiabladamente difíciles de la Famicom, la Nintendo 64 o la Mega Drive. Esto durante varios cientos de episodios que abarcan todos estos años desde el 2003 y, además, continuando con fuerza a día de hoy. Se rodaron además varios especiales, de los que nos sería imposible no recomendar GCCX in the USA, donde se alterna un viaje a los Estados Unidos para conocer a fans del país y a Arino intentando pasarse el RoboCop de la Famicom. El carisma y las dificultades de Arino es algo que aporta gran parte del encanto del programa y que ayuda a que, tras décadas, él y su equipo no dejen jamás de lado los retos más descabellados.

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