Las implicaciones de la dificultad en los videojuegos

Este artículo fue publicado originalmente en el blog personal del autor. Sin embargo, ha sido revisado, ampliado y modificado para adaptarse al contexto actual de Futoi Karasu.

El debate de la dificultad es Nietzscheano. Intensito, con posiciones inamovibles sobre lo humano y lo divino y con un aroma a eterno retorno que lo vuelve pesado. Y hablando de eternos retornos… aquí estamos, una vez más. Incluso nosotros mismos le dedicamos unas palabras en nuestro podcast sobre Dark Souls. Ahora, quería revisitar el tema desde una perspectiva más historicista.

A tenor del ejemplo tan arquetípico, escribí este artículo originalmente como respuesta a la salida de otro juego de From Software (Sekiro: Shadows Die Twice, 2019). Volvemos al eterno debate de la dificultad: ¿Los juegos ahora son más fáciles? ¿Es eso bueno o malo? ¿Debería existir un selector de dificultad por defecto? De entrada, este artículo no pretende sentar cátedra: solo es un testimonio de mi dilatada experiencia a los mandos y unas cuantas preguntas que lanzo e intento recoger antes de que se estampen contra el suelo.

Un clásico de muchas infancias / ©CAPCOM

¿Los juegos de ahora son más fáciles? En parte, sí. Si vamos a las recreativas de los 80, donde la dificultad estaba diseñada para que fracasases una y otra vez en tu intento y metieses otra monada (Videogamedunkey, 2018), podemos ver que dicho reto era una parte intrínseca de la propuesta, que a su vez funcionaba como condicionante. Su progresión no recaía en un sentido del ritmo con subidas y bajadas, ni en ir enseñándote cosas nuevas, sino en repetir «lo mismo, pero más difícil». Dos de los géneros más habituales en los salones recreativos, como los clásicos beat ‘em up 2D o los juegos de peleas, basan su núcleo en ese bucle de castigo, aprendizaje y mejora personal. Tanto por su carácter puramente lúdico, por el aspecto económico (eran juegos hechos para que te dejases la paga semanal) como por las limitaciones técnicas de la época, un arcade ofrecía diversión rápida e inmisericorde. ¡Y nos encantaba! Os voy a contar una anécdota: hace tiempo, en un local al que acudo con asiduidad, uno de mis mejores amigos y yo descubrimos que, en la máquina arcade disponible, estaba el videojuego de Los Simpson (Konami, 1991). De vez en cuando, hemos vuelto a jugar, porque nos recordaba a esa época de hace casi 20 años en los cuales metíamos monedas de 100 pesetas / 50 céntimos (ya os podéis hacer una idea de la época) en ese mismo juego, cuando existían unos recreativos en nuestro pueblo. Han pasado un montón de años y sigo jugando a videojuegos, indudablemente con más habilidad que entonces. Sigo palmando como un bendito en ese juego, y diantres, ¡sigue siendo divertido! ¿Cuál es el problema? Que si no tuviese esa dificultad exagerada, el videojuego puede completarse, según la web How Long to Beat, en menos de una hora. Una duración ínfima para el estándar actual.

En el momento en el que los videojuegos saltan del salón recreativo a tu casa, la dificultad ha de ser replanteada, empezando aquí ese nuevo enfoque, aún muy tímido. ¿Cómo lo hacemos? Bien, en la época de NES, con esas limitaciones tecnológicas vigentes y la imposibilidad de almacenar nuestra partida de la misma forma que estamos acostumbrados en la actualidad, los videojuegos siguen siendo un ejercicio de reflejos marcados por un ensayo y error muy estricto, alargando la dificultad a base de morir constantemente. No sería hasta más adelante donde esa rebaja en el nivel de desafío se haría notar (Videogamedunkey, 2018). Este año he completado varios juegos de NES, emulador mediante, y no me quiero imaginar plantarme las 5 o 6 horas seguidas que dura el Super Mario Bros 3 original con mi tiempo disponible actualmente, sin poder guardar y con vidas. Aunque ya había juegos que permitían guardar nuestro progreso, muchos otros recurrían o bien a engorrosos sistemas de contraseñas o a devolvernos al principio del mapa, como en el caso de los Zelda de NES. De forma semejante, la progresión era más obscura y menos guiada, incrementando otra variable del diseño duro: ¿Dónde cuernos tengo que ir?

Con el paso del tiempo, las propuestas se han vuelto más amables y, sobre todo, menos obtusas. Es más fácil orientarse, los caminos están más indicados, existen mapas y los gráficos son muchísimo más sofisticados, por lo que resulta más fácil diferenciar cada zona a nivel artístico y visual. Además, hay muchas experiencias que optan por guiarte de forma más intensa. Tenemos, como ejemplo reciente, el aclamado God of War: Ragnarok, que intencionadamente aúna las dos caras de la moneda. Como buen Triple A de músculo gráfico, historia predominante y puesta en escena impoluta, el recorrido principal no tiene desperdicio: no es fácil perderse y, si bien el combate ofrece un reto moderado, la penalización por morir es muy baja. Al mismo tiempo, su contenido opcional tiene más que ver con la herencia Metroidvania, en una reinterpretación 3D, de descubrimiento juvenil y exploración tan gratificante y provechosa como los juegos de los que bebe. Esa sensación indescriptible que entronca con sus aspectos más tradicionales tiene un pero, y es que el juego da demasiadas pistas a la hora de resolver sus puzles. O, mejor dicho, las da muy rápido. Es quizá su punto más flaco y más enmarcado en la corriente predominante de los últimos 15 años del medio.

Explorar, dibujar mapas, perderse y descubrir. Otra época, otra semántica / ©Nintendo

Esta divergencia de sensibilidades de diseño implica también una diversificación en el público, la industria y la forma de crear videojuegos. Hay videojuegos que son muy amables y son una experiencia gratificante, y creo que es obvio decir que no necesitarían un reajuste de su dificultad para ser «mejores». Experiencias enriquecedoras, llenas de ingenio y buenas ideas, que no requieren de una ejecución precisa para ser superadas, como Super Mario, Kirby o Death Stranding. Sí pienso que, en las dos últimas generaciones, ha habido un repunte de propuestas donde la dificultad vuelve a ser más elevada que la media, con diferencia. Obras como Super Meat Boy, Cuphead, Darkest Dungeon o, sí, los voy a mencionar, los famosos Souls-like popularizados por From Software, han vuelto a incorporar la dificultad como parte de su ética. Y eso está bien, porque no solo es parte de su identidad, sino que responden a una necesidad de parte de público y desarrolladores, en contraposición a la tendencia de los últimos años. ¿Significa esto que todos los videojuegos tendrían que encajar en un arquetipo en cuanto a su nivel de desafío? No, por Dios. Primero, eso es imposible: la dificultad depende, en buena medida, de la experiencia previa del jugador. Y segundo, hay quien solo quiere jugar por razones ajenas al desafío: disfrutar de la historia, desconectar, pasarlo bien o sentirse poderoso. Son razones tan válidas como pasarse Resident Evil con los ojos vendados, sin guardar, solo con el cuchillo y caminando de espaldas.

¿Debería existir un selector de dificultad por defecto? Sí y no. De nuevo, ofrecer alternativas per se es positivo, pero hay que analizar cómo funcionan esas alternativas. Hay videojuegos con un solo nivel de dificultad cuya experiencia está ajustada a la misma: el diseño puede ser mejor o peor, pero se ajusta a la experiencia «real» del juego (Videogamedunkey, 2016). Elegir la dificultad puede desembocar en caminos inferiores a la «experiencia ideal» del juego, a menudo por una dificultad descompensada, tanto por arriba como por abajo. Al final, en lugar de obligarte a entender mejor el sistema de juego o aprovechar las opciones, terminas recurriendo o bien a herramientas más poderosas (limitando tu variedad de acciones y la diversión y capacidad de inmersión que eso aporta en un juego de acción) o a explotar los fallos de la IA (Videogamedunkey, 2016). Eso y los picos de dificultad, que tienden a dispararse. ¿Qué ocurre con las dificultades más bajas? Lo mismo, pero a la inversa. Las partes donde el desafío debería ser (esto en base a la intención del creador) clave pueden verse desinfladas, perdiendo parte de la gracia. Viéndolo desde otro punto de vista, un selector de dificultad permitiría a más gente jugar a juegos difíciles, o más reto en obras más asequibles para quien así lo desee. Siempre es positivo contar con varias opciones, aunque también conlleva sus riesgos antes explicados. Si me preguntáis por mi opinión, no tengo inconveniente alguno con que haya un selector de dificultad (por lo antes mencionado, entiendo que la dificultad base suele ser Normal, y el 90% de las veces juego en esa dificultad. Esto varía hacia arriba o hacia abajo según la situación), pero tampoco tengo inconvenientes en su ausencia. Depende del diseño del juego y la intención del creador.

Voy a poner un ejemplo personal clarísimo. Pokémon siempre ha sido una saga muy amable, y en parte, esto se ha acentuado en sus últimas entregas, siendo su sexta generación, XY, el culmen de este nuevo acercamiento. ¿Qué ocurre? Que quienes llevamos 20 años con la saga lo notamos, precisamente porque tenemos amplia experiencia con su propuesta. En ningún momento el desafío ha sido,jamás, parte intrínseca de la franquicia de Nintendo, salvo en contenido post-game donde sí se animaba al jugador a poner en práctica muchas más herramientas que durante el juego estándar, que no deja de ser un viaje entrañable sin mucho obstáculo. ¿Debería este viaje ser más complicado? Yo firmaría, pero también pienso que no. Es pedirle peras al olmo. Pero sí deberían existir alternativas (en el post-game o como contenido opcional) que fomenten la estrategia y la puesta en práctica de conocimientos más profundos de las mecánicas. Siendo un J-RPG, un selector de dificultad podría caer en errores de diseño que estas opciones no aportarían.

Ya que hemos sacado el tema del diseño, me voy a meter en un berenjenal más frondoso: ¿Qué hace bueno a un diseño? ¿Qué es dificultad justa? De nuevo, esto es algo subjetivo. Si me lo preguntáis, un buen diseño es aquel que te hace sacar partido de lo aprendido durante el viaje, que te fuerza a poner en práctica tus recursos sin caer en la frustración que te lleve a abandonar el juego. Esto es muy amplio, pero, amigos, ¡podríamos debatirlo durante horas sin sacar conclusiones! ¿Qué ocurriría si desbalanceamos el diseño en post de la ley draconiana? Lo mismo, pero al revés. Un castigo excesivo donde la progresión y el aprendizaje no se premien de forma paulatina, sino a puro ensayo y error, termina por desmotivar a un jugador que decida invertir su tiempo en aprender las mecánicas para mejorar y superar el desafío impuesto por la obra, independientemente del grado de dificultad pura que esta ofrezca. Esto termina siendo contraproducente. Al fin y al cabo, parte del videojuego como exponente artístico es su capacidad de abstracción y entretenimiento. Si le arrancamos esa parte pierde un trocito de identidad para convertirse en sadismo elitista. Y no queremos eso.

Referencias:

Difficulty in Videogames  (Videogamedunkey, 2016)

Extraído de https://www.youtube.com/watch?v=A4_auMe1HsY

Difficulty in Videogames Part 2 (Videogamedunkey, 2018)

Extraído de https://www.youtube.com/watch?v=MY-_dsTlosI

How long is The Simpsons Arcade Game

Extraído de https://howlongtobeat.com/game.php?id=10175

2 comentarios en “Las implicaciones de la dificultad en los videojuegos

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