Cuando el juego de cartas de Yu-Gi-Oh! tuvo historia

Las historias de la franquicia Yu-Gi-Oh! son unas que a día de hoy todo el mundo conoce. Ya sea por sus adaptaciones a anime —particularmente el de la isla de los duelos o el de los duelos en motos, del que hemos hablado aquí ya—, o incluso por sus variopintos videojuegos, los distintos argumentos de Yugi, Yusei y compañía han formado parte del colectivo fan. Sin embargo, hay historias que se pasan mucho por lo alto y son, sin ir más lejos, las que muestran las propias cartas de la franquicia matriz.

Pese a que mayoría de las cartas de este TCG suelen estar diferenciadas y no pertenecen de por sí a un universo común, no es difícil discernir que varias cartas o grupos de ellas —siendo llamados en este caso arquetipos, tanto con mecánicas como un nombre de grupo en común y que, evidentemente, comparten universo— suelen interconectar sus historias con las de otras cartas. Como uno de los ejemplos más famosos, tenemos el caso de Gagagigo: nacido como el pequeño lagarto Gigobyte, los distintos naipes que iban sacando en cada sobre nuevo explicaban su crecimiento y su caída a los infiernos hasta convertirse en un ser que había perdido su humanidad, Gogiga Gagagigo. Existen más de veinte partes —que pueden ir aumentando, nunca se sabe, sin ir más lejos bastantes años después consiguió su arco de redención— que muestran la historia de este pequeño personaje y que choca con otros personajes y arquetipos, como pueden ser el científico loco Kozaky o Inpachi. Este es solo uno de los ejemplos más sonados cuando se saca este tema a colación, sin embargo, en la época de 5D’s, Konami se atrevió a llevar este concepto más allá.

En 2008, en un intento de explotar más la franquicia y publicitar 5D’s y sus monstruos de sincronía, Konami decidió sacar un nuevo producto al mercado: una suerte de máquina de arcade llamada Duel Terminal que al jugar te daba como premio cartas, siendo estas tanto reprints populares como nuevas. Las nuevas, divididas en bastantes arquetipos diferentes, compartían un universo en común —llamado según las guías oficiales Duel Terminal World o Mundo DT— e iban avanzando la narrativa en cada uno de las catorce entregas que tuvo hasta su cierre. Esta línea argumental se dividió en tres actos, aunque realmente dos de ellos salieron realmente en DT, y el primer acto se dividía en dos partes.

La primera parte de la historia individual de Gagagigo © Konami

El primero nos contaba la historia que comenzaba con la invasión de los Gusanos, una especie de alienígenas con afinidad a la luz que llegaron en un meteorito al mundo en cuestión. Para vencerlos, las distintas tribus, cada uno de uno de los cuatro elementos —Barrera de Hielo, Sables X, Valle Brumoso y Flamvell — se aliaron para crear unos robots oscuros llamados «Aliados de la justicia» en una gran guerra cuyo clímax enfrentaba a Gusano Cero con el más poderoso de los aliados, Armadura Decisiva. Es aquí donde desde las sombras aparecen los Fabulosos —del inglés Fabled, aunque el nombre en japonés se traduce como «dios del rugido demoníaco»— y obligan a nuestras cuatro tribus principales a adaptarse y pedir ayuda a otras distintas. Al final de la contienda, definida también por el ataque de los tres dragones prohibidos de los Barrera de Hielo, los Fabulosos son derrotados por la deidad antigua de los Flamvell. Es aquí donde vemos otros arquetipos que se volverían muy populares entre los fans, como Naturia, unos pequeños espíritus naturales, o los Dracounidad, dúos de dragón y humano que consiguieron hasta una baraja de estructura propia.

El segundo acto comienza muchos años después del final de la guerra contra los alienígenas y nos pone en el conflicto entre las tribus de los Gishki y los Gusto, que llevó a la liberación de unos demonios llamados la Horda de Acero. Estos serían el centro de los conflictos entre las distintas nuevas tribus, que heredaban conceptos del anterior acto y que se volverían a unir para vencer a los distintos peligros que estos traerían. La vuelta de estos enemigos llevaría al despertar de las armas que antaño los vencieron, una especie de autómatas llamados Vylon, que también se enfrentaría a la nueva coalición de tribus. La parte final nos revelaba que los primeros enemigos habían sido víctimas de una plaga llamada la Horda de Maldad, que ahora empezaría a controlar a algunos de los distintos héroes —tanto del primer acto como del segundo, de hecho, parte de los villanos se formaba con antiguos Aliados de la justicia, por no decir que los dragones prohibidos de los Barrera de Hielo actúan como los líderes de este arquetipo— y que involucraría tanto caos que la misma diosa de la creación, Sophia, descendió de los cielos para purgar la tierra y tornarse como enemigo final. El final de acto coincidiría con el final de la misma Duel Terminal, en 2013, aunque no sería el fin de estos personajes.

El Duel Terminal en cuestión © Konami

Es aquí donde este tipo de narrativa se traslada a los sobres principales —aunque hay un pequeño desvío en uno secundario—, empezando con Alianza del Duelista, en 2014. Lo que empezaron unos rumores de que los caídos en batalla de la última guerra habían revivido llevaría a la aparición de los temidos Sombrañeca, cuerpos revividos de forma errónea de héroes de antaño porque la diosa de la creación que administraba el más allá había muerto en el anterior conflicto. En este acto, el legado de los personajes, tanto de los que sobrevivieron como los que no, lleva la batuta en una batalla campal entre aliados y enemigos que acabaría en una batalla final entre los Zefra, miembros importantes de distintas tribus bendecidos con los restos de Sophia, y los Infernoides, liderados por Tierra, antítesis de la diosa antes mencionada.

Después de esto, se empezó una nueva historia desde cero conocida como «Legado mundial» y empezada a publicarse con el sobre de Código del Duelista, que nos ponía en los zapatos de unos amigos de la infancia que habían sido elegidos por el hada Lee para salvar el mundo. Esta trama, en lugar de mostrar el choque entre distintas culturas contra un mal mayor, nos contaba una historia de unos héroes que no sería extraña en juegos de rol japoneses con una enorme cantidad de giros. Lo que en un principio era una pugna por encontrar las herramientas del legado mundial y vencer a los Krawlers, una especie de monstruos robóticos, se convertiría en una historia de traiciones, caídas en desgracia y redenciones que culminaría con la fusión de Avram, el líder de los protagonistas, y los Mecanismos Mundiales de Demiurgio Teúrgico —no me digáis que no suena como un jefe final de un JRPG— para reescribir el mundo y arreglar todo el destrozo que los villanos habían causado, mientras en las cartas se mostraba que tal vez el universo de esta historia y el del mundo de Duel Terminal fueran el mismo desde el principio.

Albaz y Ecclesia, los protagonistas del tercer arco argumental de sobres, El abismo. © Konami

Y llegamos al arco actual, llamado de forma no oficial «El abismo» y que empieza a publicarse con los sobres de Alzamiento del Duelista, en 2020. Este nos cuenta la historia del continente llamado como el nombre de la saga y que tiene en el centro de este un portal dimensional denominado «El agujero», protegido por la teocracia de Dogmátik. La aventura comienza cuando una chica, Ecclesia, y un extraño chico que ha salido de dicho umbral, Albaz, se encuentran. El protagonista tiene la extraña habilidad de fusionarse con monstruos para crear extraños dragones y se convierte en el punto de mira de la nación religiosa, por lo que tanto él como nuestra heroína huyen de la región para empezar una aventura en la que descubrirán todos los secretos del mundo y especialmente los que guarda la extraña religión detrás de los Dogmátik. Entre otros, nuestros protagonistas irán conociendo a nuevos grupos de monstruos que se unirán a sus filas, tales como los Springans, unos mechas hechos de hollín que tienen muchas similitudes con los protagonistas de la primera mitad de Tengen Toppa Gurren Lagann, o los Tri-Brigada, una suerte de guerreros híbridos entre humano y animal que ha dado mucho dolor de cabeza a algunos jugadores del Yu-Gi-Oh! moderno.

Y todos estos argumentos son la punta del iceberg, pese a que son las historias más extendidas de lo que nos ofrecen las cartas, hay mucho donde investigar, como la historia de la que hemos hablado arriba de Gagagigo, un mundo de magos que comparte una biblioteca mágica con unas divertidas artesanas al más puro estilo de Atelier, o las Sky Strikers —cazas del cielo en la lengua de Cervantes—, una suerte de guerreras que referencian obras como Busou Shinki o Lyrical Nanoha y de las cuales se va a hacer un manga en el futuro. Sea como fuere, el trasfondo de las cartas de Yu-Gi-Oh! es un mundo muy interesante y espero que gracias a este artículo podáis ver este juego de cartas desde otras perspectiva. Ahora solo falta que Konami anuncie un anime del arco argumental del abismo, los Springans lo merecen.

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