Overwatch no necesita un modo historia

Overwatch 2 —el videojuego antes conocido como Overwatch— se estrenó el 4 de Octubre de este 2022. Con él, el shooter PvP más exitoso y alabado de la década de 2010 cerraba sus antiguos servidores, pasando a ser una versión free to play. Y esto con un nuevo modo de juego sumado a personajes, mapas y skins, entre otras cosas y más que llegarán en actualizaciones futuras.

Además, con el anuncio de esta secuela también se hizo oficial algo que parte de la comunidad llevaba mucho tiempo esperando. Se confirmó que Overwatch 2 contaría con un modo campaña, compuesto por diferentes misiones que llegarían por temporadas tras el estreno. Estas serán tanto misiones de historia como misiones de héroe, con un énfasis en el cooperativo y que se desarrollarán en versiones ampliadas de los mapas ya conocidos. De esta manera se aprovechan recursos previos del desarrollo y se consigue economizar en tiempo y esfuerzo.

©Activision Blizzard

Tal vez resulte en una decepción para algunos, y es que las expectativas generadas al pensar en un ‘modo campaña para Overwatch pueden disparar la imaginación hasta imaginarse una campaña al uso prácticamente con cada personaje. Esto último es poco realista y lo que tenemos ahora es bastante consecuente con declaraciones del director del juego en el pasado al hablar sobre la inclusión de una campaña.

Overwatch fue diseñado como un título de acción tipo shooter de seis contra seis. Ese es su núcleo, esa es la esencia de lo que es Overwatch. Una campaña sería fenomenal, creo que muchos de nosotros podemos imaginar cómo hubiera sido con nuestro motor y nuestro juego. Pero la realidad es que hacer un modo historia completo representa tanto esfuerzo como hacer un juego entero, no es una característica que podamos introducir en un parche algún día. Hacer lo que la gente espera requeriría de un ciclo completo de desarrollo, y eso tomaría varios años.

Jeff Kaplan, director de Overwatch, en una entrevista para IBTimes en 2017

A fecha de publicación de este artículo, y si no hay ningún percance ni retraso en el desarrollo, las primeras misiones llegarán en pocos meses, a inicios de 2023 para mayor exactitud.

Las peticiones constantes de una campaña que permitiera experimentar las aventuras de los personajes eran una consecuencia lógica, casi inevitable. Y es que los personajes son el centro de Overwatch, su pilar más fundamental y en el que se sustenta el resto de la experiencia. El juego vive y muere a través de ellos.

Cada uno tiene un diseño único y distintivo, sus nacionalidades son diversas pero su representación es generalmente respetuosa a la par que universal, sus personalidades son simpáticas al mismo tiempo que atrayentes y magnéticas, con un estilo de juego basado en ellas en mayor o menor medida. Tracer es frenética e ligera, Junkrat explosivo y caótico y Reaper sigiloso y letal.

Como ellos son el centro de todo, se busca potenciar la caracterización, ya sea mediante elementos propios de la experiencia jugable o externos a la misma. Por eso Tracer fue la portada de la versión física del título original y la portada en su secuela sigue presentando sus personajes. Y por eso los cortos animados enseñan su pasado, no la formación de la iniciativa Overwatch, ni su disolución o los conflictos a escala mundial. Son pequeñas historias que muestran su mundo a través de los personajes, no al revés. Esto se mantiene tanto en los cortos animados como en las historias cortas —sí se da más contexto en los cómics y las novelas, o la principal fuente de información, la wiki de Fandom. Pero este contenido es consumido de forma mucho más minoritaria y normalmente cuando uno ya está metido en el juego—.

©Activision Blizzard

Se perfila y muestra lo justo y necesario de cada personaje, tanto de sus relaciones con los demás como su pasado, para que cada jugador pueda hacerse una idea de cómo son, y así meterse más fácilmente en su piel y tomarle cariño. De esta manera Blizzard consiguió vender a toda la tropa de Overwatch al público, lo cual es una de las mayores dificultades que una nueva IP se puede encontrar al salir al mercado y busca resultar reconocible, magnética e icónica para los consumidores. La siguiente cita va referida a un género tan diferente del shooter como es el de lucha, pero Masahiro Sakurai en su vídeo de Super Smash Bros para Nintendo 64 definió bastante bien este inconveniente:

Al pensar en Smash Bros. uno no puede sino pensar en el enorme plantel de personajes de Nintendo. Pero esto no estaba en la propuesta original, fue algo que negociamos después.

Un problema común que se da en los juegos de lucha originales para videoconsolas—no basados en una IP preexistente—es la repentina abundancia de personajes principales en potencia. Puede que, de repente, tengas a ocho, diez o veinte personajes desde el principio. Esto trae complicaciones desde el punto de vista publicitario, ya que el cliente se encuentra con todas esas caras nuevas de golpe. No es tan fácil hacer a alguien interesarse por ellos.

—Masahiro Sakurai en su vídeo Super Smash Bros. [Game Concepts]

En Overwatch se utiliza la historia como un concepto destinado a la potenciación de sus personajes, por eso en las partidas rivales acérrimos como Widowmaker y Tracer o Doomfist y Winston pueden ser compañeros de equipo; porque está como complemento y no como plato principal que limite las elecciones del jugador.

No es la primera vez que se hace, hay infinidad de videojuegos que utilizan estas herramientas. El más fácil de mencionar es el ‘precursor espiritual’ de Overwatch. Y es que Valve hizo un trabajo excelso con las presentaciones de las clases en Team Fortress 2. Sus vídeos de Meet the Team son joyitas de menos de cuatro minutos de duración que muestran el funcionamiento y personalidad de cada uno de los miembros del equipo de forma hilarant e—si algo saben en Valve, además de evitar el número tres, es construir figuras icónicas en pocos minutos—. En este aspecto podríamos considerar al juego de Blizzard como una toma de testigo a nivel jugable y representativo que adentra a los avatares en un universo menos cómico y absurdo, añadiendo un componente emocional más potente.

Otro de los ejemplos más destacables sería el MOBA más famoso de todos los tiempos, y es que League of Legends ha cautivado a no pequeña parte de su fanaticada gracias a su variopinto y, cada vez más, extensísimo elenco. Entre el lore, los vídeos de presentación de cada campeón o los diseños únicos que siguen el mismo esquema que lo mencionado anteriormente sobre Overwatch y la jugabilidad a partir de la apariencia y la personalidad se consigue una creación atrayente de la que se busca activamente el saber más. Por esto desde Riot Games —o desde Tencent— han decidido expandir los horizontes más allá de la Grieta del Invocador y desarrollar juegos independientes con sus personajes: desde un RPG por turnos a un juego de ritmo, de lucha e incluso un MMO. Además de todo lo anterior, también han expandido la marca a otros medios, donde podemos mencionar como elemento más sonado la serie de Arcane, que ha cautivado a propios y extraños y se ha convertido en la adaptación seriada de un videojuego más laureada hasta la fecha. En este caso ha ocurrido una retroalimentación entre serie y juego, como jugadores de Jinx muriendo de ganas por verla en la adaptación y de espectadores que han tomado a Jinx como su main gracias al grandísimo trabajo de la serie.

©Riot Games — Tencent

Incluso gachas como Genshin Impact necesitan construir bien a sus personajes a través de misiones dedicadas a ellos en exclusiva. Aunque en este caso tiene aún más sentido ya que los jugadores tienen que comprarlos, literalmente.

Los ejemplos anteriores hacen buen uso de su elenco y destacan sus puntos fuertes, pero los desarrolladores en Blizzard lo hicieron todo de forma tan coherente y cohesiva que queda como una muestra de pulido extremadamente meticulosa. Es totalmente comprensible que muchos jugadores quieran para Overwatch lo que ha ocurrido con el ejemplo de League of Legends, una serie, una película o una campaña en la que poder disfrutar más ese microcosmos de Blizzard con mayor profundidad. Decir que no necesita un modo historia no significa que se considere un lastre o que se esté en contra de su realización. Simplemente es que el juego está construido desde su misma base con sus integrantes en mente y todo lo que los rodea está para sumar a los mismos, nutrirlos, no para robarles el protagonismo.

El cierre de Overwatch provocó una de las acciones grupales más bonitas que han sucedido últimamente y demostró del gran impacto que ha dejado en su comunidad. En los últimos momentos de vida del título, aquellos que habían sido sus jugadores ya fuese por semanas, meses o años, se reunieron para compartir el final. No había disparos, ni los objetivos ni el tiempo restante de la partida eran relevantes; solo el pequeño grupo de personas reunido como celebración de todo lo que fue y despedida de lo que no sería. Estos gestos muestran lo verdaderamente importante, el cariño que se le puede tomar a una obra y lo especial que puede resultar para cada uno.

Sinceramente, solo podemos esperar que Blizzard le dé a la ‘secuela’ el trato que realmente merece y que había descuidado los últimos años de su precursor. Tienen algo realmente especial que pueden aprovechar y se notan las intenciones de su equipo por dar vida a esas posibilidades. Solo el tiempo podrá decir cómo acabará esta historia.

Live with honour, die with glory / ©Activision Blizzard

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