El Sonic olvidado y el problema de preservación del videojuego

Tras el abandono de la guerra de consolas por parte de SEGA con el estrepitoso fracaso de Dreamcast, la compañía se convirtió en una third party y todas sus IP pasaron a aparecer en las plataformas de aquellos que habían sido su férrea competencia y, en parte, la razón de su caída. El hueco dejado por su salida sería rellenado por Microsoft con su Xbox en la siguiente generación.

Por supuesto, la mascota representativa de toda la marca tenía que liderar este salto al ámbito multiplataforma. Desde ese momento Sonic ha sacado juegos en todo dispositivo posible; desde consolas de sobremesa a portátiles, móviles y ordenadores.

Tras Sonic Adventure, el Sonic Team se centraría en el desarrollo de juegos en tres dimensiones; tales como Heroes, Shadow the hedgehog o Sonic 2006. Hasta retomar un poco los niveles bidimensionales en Unleashed y, desde entonces, han ido mezclándolos en las subsiguientes entregas principales; ya fuesen Colors, Generations, Lost World o Forces.

Aún así, hubo una década entre el lanzamiento de Adventure y el de Unleashed y Sonic nunca abandonó las dos dimensiones. Mientras sus creadores se centraban en sus aventuras 3D, SEGA encargaría nuevas entregas enfocadas en el movimiento bidimensional y destinadas al ámbito portátil al estudio osaqueño DIMPS, formado en sus inicios por profesionales provenientes de Capcom, SNK o la propia SEGA. Sus trabajos más conocidos, además de los realizados en la saga del erizo, serían los pertenecientes a la franquicia de Dragon Ball; siendo responsables de los Budokai de Playstation 2 y GBA, las dos entregas de Xenoverse, el juego de arcade Dragon Ball Heroes y el más reciente Dragon Ball Legends para móviles. Además, han colaborado en desarrollos como Street Fighter IV y V o Tales of the Tempest.

©Dimps Corporation

En lo que respecta al destello azul estuvieron involucrados en sus entregas durante más de una década, tanto en obras totalmente originales como en versiones para otras plataformas de menor potencia de los juegos principales realizados por el Sonic Team.

Los hijos de DIMPS

El inicio del estudio en la franquicia se dio en GameBoy Advance, con la trilogía de Sonic Advance, juegos que tomaban ese Sonic más moderno y estilizado de los títulos de Dreamcast para adaptarlo a la vertiente de avance lateral de los títulos de Megadrive y SEGA CD.

Consiguieron una fisicidad y game feeling reminiscentes a los clásicos sin ser un calco exacto. En la primera entrega incluso añadieron movimientos al repertorio, como un salto hacia atrás de gran utilidad para esquivar enemigos si se tenían los reflejos suficientes o una pirueta destinada a aumentar la velocidad.

©SEGA

En Sonic Advance 2 se puede encontrar una mecánica «precursora» de la fórmula boost, una estela aparece tras Sonic cuando este alcanza y mantiene una alta velocidad en los niveles, proporcionando la posibilidad de realizar ataques especiales. En este juego se priorizaría más la velocidad respecto al primero y también se darían más herramientas para aumentarla, estableciendo un paralelismo con lo ocurrido en los Sonic 1 y 2 de Megadrive. También se introdujeron los trucos aéreos o el homing attack, que se mantendrían en Advance 3.

Como puntos negativos se pueden destacar algunas zonas con un diseño artístico menos inspirado o un diseño de niveles con altibajos según la entrega —mayormente la tercera— y algunos jefes poco memorables. Aun así, forman una trilogía sólida que fluye de forma excelsa en la portátil de Nintendo —es hasta triste comparar el rendimiento de estos tres títulos con el del port del primer Sonic, cuyas ralentizaciones constantes lo hacen parecer un juego atrapado en un tiempo bala perpetuo—.

En Nintendo DS presentaron Sonic Rush,  así como su secuela Sonic Rush Adventure. Bilogía que introdujo en la saga la fórmula boost, omnipresente en casi todos los juegos del destello azul desde el 2008 hasta la actualidad. Resulta curioso que una mecánica tan característica de la saga, y que sufre de una infamia bastante extendida entre la comunidad de jugadores, se originase en un juego que ni siquiera fue desarrollado por el Sonic Team.

Ambos presentan una banda sonora increíble, con escenarios más fluidos y menos altibajos que en Advance. Llenos de color, carisma, rutas en sus niveles para atravesarlos a toda velocidad, una historia interesante y, como colofón, Blaze, uno de los mejores personajes del universo del erizo con gran protagonismo en los Sonic de Nintendo DS.

El primer Rush es mucho más directo, mientras que Rush Adventure expande las posibilidades con un hub, misiones, recolección de materiales y fases de navegación entre los niveles normales que han de ser superadas para desbloquear el acceso a nuevas islas.

Las mayores flaquezas de ambos serían la presencia de pozos sin fondo en los que morir de manera instantánea y algunos jefes finales que se repiten o presentan patrones poco interesantes.

©SEGA

La mancha negra de su expediente llega con Sonic the Hedgehog 4 Episode 1, el punto más bajo de los trabajos de DIMPS con el personaje. Una «continuación» de la trilogía original de los 90 destinada al mercado móvil y que también se puso a la venta en tiendas digitales del mercado de videoconsolas.

Con un estilo artístico feo —incluso desagradable—, unas físicas atroces y un diseño de niveles que baila entre lo flojo, lo olvidable y lo directamente malo, esta cuarta entrega se posiciona muy lejos de sus predecesoras y, directamente, como uno de los peores juegos del erizo que se han hecho nunca.

Puedes correr todo lo rápido que quieras, pero no puedes escapar de este Sonic 4/ ©SEGA

El episodio 2 es un paso hacia una dirección mucho mejor respecto al primero. Artísticamente es más agradable, la inclusión de Tails está bien implementada y el diseño de niveles no es tan nefasto como su predecesor. Eso es casi todo lo que se puede decir de él, en realidad. No es abyecto, pero tampoco se pierde nada jugando a cualquier otro Sonic 2D antes que los dos episodios de la cuarta entrega.

La sombra de Sonic Team

Ya hemos hablado de todos sus juegos originales relacionados con la franquicia; pero también mencionamos al inicio que fueron los responsables del desarrollo de versiones de entregas principales desarrolladas por Sonic Team para consolas con un hardware inferior. Siempre han estado a la sombra, opacadas ya sea por los éxitos o los fracasos de los originales.

Estas versiones inician en el año 2008 para Playstation 2 y Wii, que reciben un Sonic Unleashed totalmente diferente al destinado para Playstation 3 y Xbox 360. De historia y banda sonora casi idénticas, pero absolutamente diferentes en todo lo demás.

En lugar de distintas ciudades que recorrer para acceder a los niveles, tenemos un hub en el que acceder a cada uno de ellos y hablar con diferentes personajes. Todos los niveles, independientemente de si son diurnos o nocturnos, no tienen nada que ver más allá de la ambientación, el modo diurno también aplica la fórmula boost, pero es más lento que la versión vanilla, el nocturno en Wii permite controlar al Werehog con los controles de movimiento. Incluso el nivel más largo del juego principal, Eggmanland, no está disponible en estas entregas.

©SEGA

A destacar la recta final de este juego y la batalla contra Dark Gaia, superiores a las de su hermano mayor. Un combate final mucho mejor estructurado en sus fases y más dinámico. Además, no sufría de los problemas de rendimiento que se presentaban de forma regular en su contraparte de séptima generación.

A Unleashed le seguiría una versión de Sonic Colours destinada a Nintendo DS. Un título que prácticamente podría considerarse la tercera parte de la saga Rush y que adaptaba las mecánicas de la Wii a una vertiente totalmente 2D —muchos wisps reciben un mejor uso que en sobremesa—.

Con un diseño de niveles consistente y que no decae en las etapas avanzadas del juego, además de los que podrían ser los mejores bosses de todos los títulos bidimensionales de DIMPS. Incluso la historia se ve favorecida gracias a su uso de los personajes y un ritmo de juego mucho más constante, en Wii varios niveles son extremadamente cortos —algunos de ellos durando un minuto o menos—.

Colours tiene en la portátil de Nintendo una entrega magnífica, de esas pequeñas joyitas que merecen no quedarse en el olvido por su condición de port.

Apenas un año después, Sonic Generations aterrizaría en PC, Playstation 3 y Xbox 360, con su correspondiente versión para 3DS. Probablemente, el más olvidable realizado por DIMPS en la vertiente de los ports.

¿Mal título? Ni mucho menos, pero carece de esa chispa u originalidad que tenían otros comentados con anterioridad. Varios de sus niveles son un calco de otros ya aparecidos en la saga, dejando a la celebración de los 20 años del erizo en la portátil como una mucho más tibia que la aparecida en otras plataformas.

Por último, cabe mencionar el que es el trabajo final de DIMPS con el personaje hasta la fecha, Sonic Lost World. Un juego que aprovecha la mecánica de parkour de mejor forma que en Wii U, gracias a niveles que permiten explotarla de mejor forma y completarlos infinitamente más deprisa si se domina el repertorio de movimientos del erizo.

©SEGA

La historia sigue siendo igual de olvidable que en la original, ya que en lugar de adaptar la historia para presentarla de otra manera debido a las limitaciones técnicas, en esta entrega tenemos las mismas cinemática que en Wii U, pero a 240p —aunque esto tampoco es culpa del juego—.

A nivel visual funciona muy bien y sus niveles a lo largo de los siete mundos son variados, interesantes y divertidos. Hay dos excepciones a esta afirmación, su cuarto y quinto mundo. Lo peor del título se concentra aquí, con niveles de hielo irregulares y el peor jefe del juego con diferencia, para pasar seguidamente al peor uso del giroscopio de 3DS jamás visto. Quitando esto, es una versión digna de apreciar y muy a tener en cuenta para un plataformas ágil, divertido y colorido.

El problema de la preservación

Todos los ports mencionados con anterioridad son, como mínimo, curiosos. Permiten otra experiencia que comparte elementos con su contraparte de videoconsolas más potentes y ofrecen el interés de comparar entre versiones, ya que parten de una misma base, pero con un enfoque diferente según el estudio y las capacidades de la plataforma.

Aquí tenemos a Harry Potter y la cámara de los secretos para Gameboy Color / ©Electronic Arts – Warner Bros.

Suelen pasarse por alto y olvidarse, perdiendo por el camino títulos únicos respecto a sus homónimos de más teraflops. Aunque alguien pueda preguntarse qué motivo habría para querer jugar esas versiones inferiores estando disponibles las lanzadas en consolas superiores.

La respuesta a este hombre de paja sería, primero, que la calidad de un juego nunca se ha medido, y ojalá nunca lo haga, por sus cualidades técnicas. La mejor versión no será la perteneciente a la plataforma con mayor potencia que cuente con mejores gráficos, sino aquella en la que sus elementos encajen de mejor forma en pro de la experiencia. Son juegos distintos, por mucho que compartan ciertos elementos, y merecen ser conservados y accesibles para el público independientemente de su calidad o de las comparaciones.

Segundo, este tipo de versiones son una rareza en la actualidad, y con relativa seguridad lo sean aún más de cara al futuro. El parque de consolas era más numeroso en generaciones anteriores, al igual que las diferencias entre sus especificaciones técnicas. Además, los saltos generacionales eran más pronunciados, y los títulos no podían recibir ports directos en las anterior generación debido al abismo que separaba en potencia. Por eso se realizaban distintas versiones según las capacidades de la plataforma en cuestión.

Podemos pensar en infinidad de ejemplos. Como videojuegos basados en licencias, ya sean películas de Disney o Dreamworks, Jurassic Park o Harry Potter; o algunos como Kingdom Hearts: Chain of Memories.

©Square Enix

Actualmente es una práctica en desuso debido a la similitud entre el hardware de las consolas disponibles, siendo Nintendo Switch la que menores capacidades posee entre las que se encuentran a la venta. O se realizan ports que recortan en especificaciones técnicas para adaptarse la consola o no se lanzan en absoluto. No se contrata a un estudio para realizar una versión desde cero destinada a la plataforma.

Estos títulos merecen atención y notoriedad, son valiosos, por mucho que sea fácil hacerlos de menos. En el caso de Sonic, SEGA no le va a dar esa atención. Su empresa madre ha dejado y dejará estos «demakes» en un cajón, y hay ejemplos bastante recientes de ello. Cuando Lost World se estrenó en Steam en 2018 —cinco años después de su salida original—, solo llegó su versión de Wii U; y la edición Ultimate de Colours, lanzada en 2021, incluye únicamente la versión de Wii. Si en el futuro alguna entrega como Unleashed aparece en PC, es casi seguro que será un port de las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360.

Si no se tienen originales en formato físico o comprados en las tiendas digitales —las que aún están abiertas, al menos—, la única opción viable es la emulación. Hay que agradecer a la emulación su factor clave en la preservación del videojuego. De lo contrario, muchas de estas entregas serían imposibles de jugar, estarían perdidas en una industria que, a pesar de ser tan joven, ya tiene muchísimo material irrecuperable. Y menos mal que estamos hablando de uno de los principales iconos de la industria; imaginemos la situación crítica en la que pueden encontrarse muchas otras obras con una repercusión, popularidad o reconocimiento por parte del público infinitamente menores.

El panorama es desolador y, ante la actitud de las empresas con sus propias obras, queda en manos de la comunidad de jugadores el preocuparse por preservar los juegos para que todo el mundo pueda acceder a ellos.

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