Cave Story: el padre del desarrollo indie

Es difícil entender el desarrollo independiente del videojuego japonés actual apartado del Comiket, el mercado del cómic amateur más grande del mundo. Estas convenciones, de colas kilométricas y accesos tremendamente masificados, han dado pie a la creatividad de incontables creadores, con obras de culto que han pasado a encumbrarse como joyas de sus respectivos géneros. Ha sido el caso de Umineko, serie de visual novels de ryukishi07, o de Touhou Project, la saga probablemente más prolífica en lo que a producciones fan se refiere. Muchos de los desarrolladores actuales de la industria japonesa han venido de aquí; es el caso del anteriormente mentado ryukishi07, que ahora se codea con franquicias de muchísimo más renombre, como Silent Hill. Y, sin embargo, es un juego mucho más pequeño y desenfadado el que cambió para siempre la forma de concebir la creación del videojuego a nivel mundial; esta es la historia de Daisuke Amaya y su Cave Story.

Amaya, más conocido por su mote «Pixel», es un ingeniero de software japonés que desarrolló la totalidad de Cave Story durante los casi cinco años que pasó estudiando informática en la universidad. El juego se ponía a la venta en 2004 y era el culmen creativo de un único joven que tomaba prestadas ideas de sagas como Metroid o Castlevania para dar su propio giro al género. El desarrollo independiente ha existido en el videojuego desde prácticamente su nacimiento, pero a medida que avanzaban los años la industria había girado más al desarrollo triple A, al juego como manufactura única y exclusiva de estudios ya reconocidos. Los principios de los 2000 ya comenzaban con la búsqueda del «y tu más» en el que aún vive el medio todavía a día de hoy; mejores gráficos, historias más complejas, inteligencias artificiales más potentes y un videojuego más grande en todos los aspectos posibles. Ganaban protagonismo los grandes estudios y el mercado independiente, del que habían venido tantos creadores, cada vez quedaba más relegado a un segundo plano.

Esta es la pantalla inicial del juego. Ahí en el medio está Quote, nuestro prota, con su gorra tan resultona. /©NICALIS

Cave Story no es grande por ser un juego impactante ni revolucionario. La brillantez y su simpleza es que recordó a la industria que toda esta parafernalia estaba bien; pero podía hacerse mucho con muchísimo menos. A veces, lo único que necesitas es una buena idea y la capacidad para ejecutarla. El resultado fue un juego resultón que se convirtió en un completo éxito del que se hablaba en todos los foros de videojuegos japoneses. La relevancia, su impacto y su influencia se convirtieron en una de las mayores inspiraciones para todo desarrollador independiente que viniese después. Era un golpe en la mesa tremendo que demostraba, en una industria obcecada por la búsqueda constante de evolución, que se podía tener éxito como desarrollador independiente.

Cave Story es, como decía, un plataformas que bebe del metroidvania. Tiene gráficos simples y un estilo desenfadado por necesidad de diseño; pues esto permitía que Pixel pudiese crear más assets en menor tiempo. Sin embargo, en lo jugable, es toda una lección de eficiencia: armas bien diferenciadas que nos ayudan a resolver puzles y a pelear de maneras diversas, un diseño de niveles envidiable que guía al jugador de las formas más sutiles y un elenco de personajes simple pero con mucho calorcito que hace que la historia sea memorable a pesar de su sencillez. Las inspiraciones de los juegos clásicos se ven a simple vista, especialmente las referentes a la saga de Nintendo, pero sabe tomar lo justo y necesario para potenciar sus mecánicas y tener empaque propio.

Quizá de todas sus mecánicas, la más inspirada sea el sistema de niveles de las armas. Cada vez que derrotamos a un enemigo cabe la posibilidad de que este nos suelte puntos de experiencia que irán a parar al arma que tengamos equipada en ese momento. Subir de nivel estas armas cambia por completo sus características, no solo disparando más y mejor, sino abriendo posibilidades de movimiento nuevas para nuestro protagonista, Quote. Así, nuestra metralleta, por ejemplo, puede convertirse en una suerte de jetpack cuando disparamos al suelo, permitiendo que recorramos distancias más amplias que de otro modo sería imposible. Estos bonificadores se pierden en parte cuando somos golpeados por enemigos; y así se crea el bucle jugable principal del título, donde intentamos recorrer los escenarios mientras disparamos y esquivamos a los enemigos a toda velocidad. Esa velocidad, especialmente en según que bossfights, y especialmente su control tan preciso, hacen que jugarlo sea todo un baile. Y sin mucha parafernalia logra conseguir una sensación brutal de orgullo que hace que nos vengamos cada vez más arriba.

Tal fue su éxito que ha visto ports a mil plataformas. Este, en 3D, salió para 3DS y fingimos que no existe. /©NICALIS

Como podéis comprobar aquí no se está reinventando la rueda; es un metroidvania que referencia mucho a todo lo que vino detrás. La intención no fue nunca crear un juego revolucionario; porque la idea surgió simplemente como un modo de pasar el tiempo libre entre clases de la universidad creando un juego al gusto de su creador. Es el videojuego hecho no como producto, sino como amor al medio. Y sin embargo es uno de los juegos más relevantes de la historia del medio, el padre de todo un elenco de videojuegos occidentales y orientales sin el que es imposible entender el estado actual de la industria y, especialmente, su vertiente indie.

Cave Story abrió las puertas al camino que recorrerían después títulos como Super Meat Boy, Bastion o Braid. Su éxito allanó el camino a infinidad de estudios creados por gente sin el respaldo de grandes corporaciones. Le demostró al mundo que una idea, bien ejecutada, es capaz de competir con los desarrollos más grandes. Y aunque no buscaba la gloria, ni ese cambio, su importancia es indiscutible. Es el accidente más feliz de la historia reciente del videojuego.

Un comentario en “Cave Story: el padre del desarrollo indie

  1. Excelente juego. Recuerdo que lo conocí por una adaptación en Flash Player que se podía jugar en el navegador cuando shockwave flash aun era soportado. Recientemente vi que lanzaron versiones modificadas basadas en el mismo motor del juego, denominados Cave Story Mod Games.

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