Sonic The Hedgehog: La carrera hasta Frontiers

Corría el año 1985, la industria del videojuego americana aún se encontraba profundamente afectada por la crisis del videojuego del 83. Esta crisis dio fin a la segunda generación de ordenadores y consolas destinadas al ámbito doméstico—Atari 2600/5200, ColecoVision o Vectrex entre varias otras—. Hubo varios factores responsables de esta caída estrepitosa, todos aquí conocemos mínimamente la historia del E.T de Atari y la leyenda de cómo se enterraron más de un millón de copias en un desierto de Nuevo México. Pero E.T solo fue la gota que colmó el vaso en una industria colapsada por la ingente oferta de hardware y software, con un estándar de calidad paupérrimo en muchos de los juegos que se lanzaban y unos precios que suponían un gran desembolso por parte de los consumidores.

Esta imagen es la representación del riesgo de comprar un juego solo por la portada / ©Nintendo

Todo esto provocó una caída monumental en las ventas y propició la ruina de muchos desarrolladores. La crisis se extendería durante los siguientes dos años, sin afectar apenas al mercado europeo ni al japonés. El principal factor revitalizante ante esta situación llegó con la incursión de Nintendo en la fabricación, distribución y venta de su propio hardware, la NES. Y fue clave debido a sus políticas respecto a los productos oficiales que se lanzaban para su videoconsola. Lo que antes era tierra salvaje en la que podía salir cualquier cosa independientemente de su calidad ahora debía pasar unos estrictos controles para llevar el famoso “Nintendo seal of quality”. Gracias a este sello los compradores podían asegurar un nivel mínimo en aquello que adquiriesen, incrementando su confianza.

En este contexto llegaría cual juggernaut el desatascador de cañerías más querido y afamado del mundo, cuya sangre mediterránea lleva más de 35 años impulsándolo a salvar cualquier princesa en apuros disponible; ya sea en el Reino Champiñón, Sarasaland, Isla Delfino o el espacio sideral. Mario se convirtió en un absoluto éxito y en la mascota de la gran N, aportando una indudable iconicidad y fortaleza a la marca como consecuencia. Su saga comenzó con uno de los videojuegos más importantes de la historia, provocó la subida de los plataformas entre los géneros más populares y convirtió el salto en su mecánica principal. 

Esto llevaría a uno de sus competidores principales, SEGA, a iniciar la búsqueda de una mascota que pudiese competir contra el fontanero, actuando de estandarte y baluarte de la marca. Alex Kidd fue ese primer intento infructuoso, un personaje capaz de ganarse los corazones de muchos, como demuestra su más reciente título, un remake del juego original que ha sido bien recibido a nivel de crítica y de público. Sin embargo, sus duros golpes capaces de atravesar la roca no pudieron conseguir que se abriese paso para destacar al nivel del bigotudo rojiazul, ni siquiera siendo incluido en pack con las Master System.

Así, SEGA abrió un concurso interno para presentar los diseños de la nueva mascota. Numerosas ideas fueron propuestas para este propósito, de entre todos los presentados destacó un simpático erizo azul de personalidad activa y extrovertida, que se desplazaba a velocidades inusitadas para demostrar poder del procesador de Megadrive. Este fue el nacimiento de Sonic, que en 1991 llegó para arrasar en la industria del videojuego.

De Sonic 1 a Sonic CD. Nacimiento y etapa clásica. Running in 2D 90´s

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Desde un principio fue pensado para rivalizar con Mario, destinado a enfrentarse con el filón de la gran N en una industria mucho más agresiva en su publicidad y llena de competencia feroz, donde casi todo valía. Su diseño, tanto en arte oficial como en pixel art, estaba destinado a ser más cool y rebelde. La paleta de colores era recargada y llamativa, con un diseño artístico preciosista y detallado que sigue siendo tan agradable como el primer día.

Los niveles en los juegos de Mario no se llaman como tal, sino mundos. El uso de esta palabra ya transmite la intencionalidad de dejar a un lado la interpretación de esas fases como construcciones artificiales y más como lugares. Sonic, aún llamando a sus niveles zonas, sí aplica esta filosofía en la gran mayoría de sus juegos. Donde Mario es un romántico que quiere volver a hablar de princesas que rescatar, Sonic basa su enfoque en un carácter naturalista, recorriendo entornos cargados de flora, fauna y ruinas de antiguas civilizaciones que dan paso a fábricas, laboratorios y fortalezas en las que el metal es rey. Todo con el objetivo de proteger a animalitos inocentes de ser transformados en robots.

Casi toda la saga transmite esta idea en mayor o menor medida. La de naturaleza contra tecnología y cómo el ecosistema es invadido, modificado y destruido por el mal uso de los avances científicos y la ambición desmedida.

Esta antítesis no solo se daba en lo visual o el diseño, también a nivel mecánico. Mientras que el fontanero se basaba en la aplicación de la parábola al salto como clave de su movimiento y el reto a dominar para superar sus mundos, el erizo apostaba por una maximización de su inercia mediante el dominio del movimiento, reduciendo así la posibilidad de ser detenido por una fuerza externa. El objetivo pasaba a ser el de ganar momentum y conservarlo durante el mayor tiempo posible.

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El juego de la etapa clásica que más aprovecha ese impulso es Sonic CD, teniendo que mantenerse a la fuerza a una velocidad constante para realizar el cambio entre pasado, presente y futuro. Una adición muy bienvenida que daba valor pero tampoco era totalmente necesaria. Ya que, aunque interesante, el poder ir deprisa de manera sostenida ya es satisfactorio por sí solo y no necesitaba muchos alicientes.

La velocidad era un componente clave, por supuesto. Pero lo importante no era tanto cómo de rápido iba, sino cuánto tiempo podía ir rápido. Aunque en sus juegos clásicos también existían niveles mucho más centrados en el plataformeo, dejando a un lado la celeridad. Con estos elementos los desarrolladores podían alterar el ritmo del juego, dando variedad y oscilando constantemente en una balanza entre la superación de obstáculos más intrincada y la ganancia de momentum. Además, aumentaba la duración de unos juegos cuyos niveles eran colosales por necesidad en comparación a otros exponentes del género.

Todas las entregas principales del bigotón se han debatido siempre entre la superación de obstáculos y la exploración, mezclando sus proporciones en prácticamente cada juego. Mientras que el pelopincho lo ha hecho entre esa misma superación y su velocidad característica. Siendo más complicado de equilibrar que su rival, ya que a mayor la velocidad mayor es el descontrol y más difícil se vuelve esquivar los enemigos y trampas que aparecen repentinamente en la pantalla.

Aunque esto pueda parecer un error de diseño imperdonable para algunos, pero es debido a que las zonas no están pensadas para completarse una sola vez. Los niveles de Sonic en dos dimensiones tienen varias alturas accesibles para el jugador, normalmente se dividen entre la zona alta, la media y la baja. Las partes superiores suelen permitir mayores velocidades, las medias son una combinación entre la rapidez y las plataformas y las bajas se centran mayormente en estas últimas.

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De esta manera el jugador puede adaptar el recorrido según su pericia, tomando la ruta ubicada más arriba si realmente conoce el nivel, tiene buenos reflejos y domina los controles; la central si está un poco a medias y la de abajo si es un colorado experto en pararlas de pecho. El conocimiento del nivel se traduce en una mayor satisfacción, pues a ese uso de la gravedad y el escenario como herramientas para potenciar el movimiento se suma el saber qué te vas a encontrar. Correr por una rampa y esquivar una bola que estaba esperando al final es increíblemente gratificante.

Por supuesto, esto trae algunos problemas. Sonic te vende la idea de velocidad, pero en su base es un plataformas lento en el que has de ir con cuidado ante los peligros del escenario. Por eso existen los anillos, los niveles están llenos y puedes recoger parte de los que pierdes cuando te golpean. No era esto un parche de última hora o una mecánica condescendiente con el jugador, sino como una decisión consciente de que los niveles son gigantes, el peligro abundante y las ganas de acelerar inevitables.

En Sonic 2, 3 y & Knuckles optaron por expandir los niveles, añadir pequeños elementos diferenciadores, quitar numerosas caídas al vacío que eran más comunes en el primer juego y aumentar la cantidad de loopings, tuberías, impulsores y cañones para dar una sensación de velocidad más constante. Ese era el lado positivo, el negativo era que estos añadidos automatizaban algunas de sus secciones, algo bastante criticado en algunas entregas modernas de la franquicia, pero no tanto en las clásicas. Tras un par de experimentos como 3D Blast o R al erizo le llegó el momento de dar el gran salto hacia la tercera dimensión, y ese salto llegó bajo el amparo de una nueva consola.

El salto al 3D: Una nueva aventura

En noviembre de 1998 SEGA lanzó al mercado la Dreamcast, y un mes más tarde llegaría al mercado japonés Sonic Adventure.

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Este fue recibido de forma positiva por parte de la prensa del videojuego y por una mayoría de jugadores, aunque sí causó cierta división con aquellos que preferían el estilo de los juegos de 16 bits. ¿Por qué? A muchas personas el propio concepto de cambio ya les genera rechazo. Pero Adventure fue un paso al 3D modélico, manteniendo el estilo de juego de los clásicos que se ha definido más arriba, basando su gameplay en la ganancia de momentum para superar la arquitectura de los niveles y alcanzar las mayores velocidades posibles. Takashi Iizuka declaró que uno de sus momentos de mayor satisfacción fue cuando sus allegados alabaron el trabajo realizado durante el desarrollo.

Había una gran dificultad en tomar al Sonic que conocíamos y «hacerlo 3D». Las personas de nuestro entorno se mostraban escépticas y preguntaban «¿Será eso divertido?» entre otras cosas. Aún así, cuando se mostró una imagen de un looping en la fase de Speed Highway a todos les encantó y dijeron «Eso parece divertido». Recuerdo estar muy feliz al respecto.

-Takashi Iizuka en una entrevista para 4Gamer

Sonic Adventure 2 fue tan bien recibido como su primera entrega. Y con él su principal objetivo fue refinar la fórmula, potenciando, concentrando y depurando lo que ya funcionaba en el anterior. Aunque en ambos hubo quejas respecto a controlar otros personajes que no fuesen Sonic y eso repercutió en sus apariciones jugables en títulos posteriores, que pasaron a centrarse exclusivamente en el erizo, en la mayoría de ocasiones sin prestar atención al cast de secundarios. Un desperdicio clarísimo de un elenco genial que tendría oportunidad de brillar fuera del medio videojueguil.

Aún con este tipo de quejas, Sonic había iniciado su carrera en 3D con el pie derecho. Lamentablemente, Dreamcast no corrió la misma suerte. Fue un fracaso sin parangón para SEGA a todos los niveles. Su consola vendió unas 9 millones de unidades, hasta que fue descontinuada en el 2001, siendo la competencia su mayor lastre. Tanto por Nintendo 64 —32 millones— como por, con abismal diferencia, la primera Playstation —102 millones—, y eso sin contar con las subsiguientes GameCube y Playstation 2, que dejaban a la pobre moldeasueños sin cuota de mercado. Esto también se reflejó en sus ventas de software, Sonic Adventure es, según cifras de la época, el videojuego más vendido para el sistema, pero con dos millones y medio de unidades.

No son malas ventas, y menos comparándolas porcentualmente con el total de ventas de su plataforma; pero hay que tener en cuenta que este es el número uno. Con otros ejemplos la situación era más complicada, tecnológicamente punteros y muchos llenos de detalles —Shenmue podría ser un ejemplo—, sus bajas ventas supusieron un golpe duro para la compañía.

Un hardware superior a sus competidoras iniciales y un sistema online pionero para la época no pudieron evitar un fracaso tan estrepitoso que provocó la salida casi inmediata de la “guerra de consolas” por parte de SEGA. Dejando de fabricar sistemas propios y pasando a convertirse en una third party, tal y como se mantienen en la actualidad.

Desde ese momento Sonic ha pisado cada sistema disponible, ya fuese sobremesa, portátil o móvil. Ese enfoque multiplataforma también significó el fin de la rivalidad construida con Mario. Las versiones mejoradas de Adventure 1 y 2 aterrizaron en GameCube y la Game Boy Advance inició una estirpe de Sonics destinados a las portátiles de Nintendo a manos de DIMPS.

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De aquí viene una parte del problema. Con la salida de la versión Director´s Cut de Adventure y la Battle del Adventure 2 en la sobremesa de séptima generación de Nintendo ya inició un comentario que ha prevalecido hasta la actualidad, junto a otro que veremos más adelante.

Sonic tuvo una dura transición al 3D

– Medio mundo durante los últimos 20 años

Esta frase se puede enfocar desde varias perspectivas. Una crítica hacia los Adventure y cómo aparentemente pueden fallar al trasladar esas mecánicas del Megadrive a una nueva dimensión, una declaración sobre cómo envejecieron mal en un periodo de pocos años o una afirmación debido a la existencia de experimentos como los anteriormente mencionados R y 3D Blast, a los que se les puede sumar el cancelado Sonic X-treme.

La primera ya la respondimos, pues si esa bilogía se caracteriza por algo es precisamente por tomar la forma de moverse en los clásicos y darle un nuevo enfoque. A la segunda podemos argumentar que los videojuegos no envejecen y solo nos lo parece por la comparación y la costumbre. Respecto a la tercera… Tanto R como 3D Blast fueron desarrollados mayormente por un estudio distinto al Sonic Team, mientras estos buscaban la mejor forma de adaptar su criatura. Respecto a X-Treme, es un proyecto cancelado por algo, ellos ya vieron que ese no era el camino. Buscaron la mejor forma de adaptar lo que tenían y consiguieron un buen resultado.

De 2006 a Forces: El Sonic de Schrödinger

Llegamos al lejano año 2006, el año en el que se dio el decimoquinto aniversario de la franquicia del erizo. El año en el que SEGA quería hacer una celebración por todo lo alto y su mejor idea para ello fue presionar al Sonic Team para acabar el juego lo más rápido posible debido a un acuerdo con Microsoft, que fechaba su lanzamiento para las navidades.

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Este año número 15 de su mascota se vio coronado con dos éxitos absolutos. Sonic the HedgehogSonic 2006 para los amigos— y Sonic the Hedgehog Genesis, un port de la primera entrega para GameBoy Advance. En el caso de 2006, unos tiempos de carga infernales y una cantidad de bugs y glitches digna de estudio; y en el de Genesis, un port con una ralentización bestial de las imágenes por segundo y una cámara mucho más cercana al personaje que en el original. Como jugar en un tiempo bala permanente mientras ves una ínfima cantidad del nivel.

Ambos sufren el mismo problema, falta de tiempo. Sonic 2006 tuvo que ser adaptado por el equipo de desarrollo, quitando y cambiando partes de la historia para poder llegar a tiempo a la fecha acordada. Hay algunos elementos buenos, pero el resultado final sufre de muchos problemas bastante graves debido a un lanzamiento prematuro.

Desde 2006 los altibajos han sido una constante con la franquicia. Juegos desde lo bueno hasta lo mediocre que no destacaban por nada particular, a excepción de algún elemento como una ambientación interesante o por una banda sonora espectacular—Sí, Sonic y los anillos secretos, te estoy mirando a ti—. Pero la percepción y la recepción los juegos ha sido mucho más cruel y despreciativa. Había barra libre, reírse de la saga era como patear al caballo muerto después de que este hubiese caído por un acantilado tras ser atropellado por un camión.

@SEGA

El tiempo ha puesto algunos en su lugar, como pasó con Unleashed, destrozado por la crítica y ahora más apreciado. Su aparición en Xbox Series X le ha valido una segunda oportunidad, eliminando los problemas de framerate, que eran lo más punzante del lanzamiento original —esperemos que este aprecio aumente aún más cuando anuncien el port para PC, un hombre puede soñar—. Otros fueron ya relativamente bien recibidos en su lanzamiento y mantienen esa apreciación, como Colours o Generations.

Luego están ejemplos como El caballero negro, Lost World o Forces. Con cualidades y defectos propios según en cual te fijes, todos de entre tibia y horrenda recepción, recordados como juegos horrendos a pesar de sus virtudes. Porque años de memes y de vídeos en tono burlesco han hecho a Sonic una saga de la que se puede hablar mal sin haber jugado siquiera ningún título.

Lo mejor es tener opinión propia. No se necesitan profetas de los que adquirir enseñanzas ni vacas sagradas intocables. Tampoco seguir a pies juntillas las opiniones generalistas sobre qué es mejor o peor. No merece la pena perder experiencias por ideas preconcebidas o prejuicios negativos. Puede que se pierda una gran experiencia al omitir un videojuego que no se considere «bueno» de forma mayoritaria o que no entre ni en un top 100 o 1000 de los mejores juegos de la historia, incluso se puede perder algo que se convertiría en un favorito personal.

2022: Hacia nuevas fronteras

Al momento de publicarse este artículo faltan pocos días para la salida de la que será la entrega más reciente del erizo, Sonic Frontiers. Juego que ya desde su primer tráiler ha traído dosis de polémica entre prensa y público. Característica habitual en prácticamente cada Sonic principal desde hace más de 15 años.

Knuckles es mi hijo tonto, le quiero un montón / ©SEGA

Sonic Team ya ha realizado declaraciones en las que afirman aspirar a conseguir una media de notas bastante alta y que buscan aunar los comics, los juegos y la nueva serie para que formen un «universo compartido». Habrá que ver si esto significa que están haciendo aquello que realmente quieren o si han tomado elementos de juegos con notas altas sin entender por qué funcionan o cómo implementarlos. Además han cambiado al guionista que llevaba en la saga desde 2010 por Ian Flynn; escritor muy prólifico en los cómics de la franquicia y que, cómo mínimo, garantiza un enfoque diferente al anterior y un mayor conocimiento del personaje.

Sonic fue pensado como respuesta a Mario, una medida consecuente para con el éxito del fontanero. Fruto del deseo por mostrar la capacidad de procesamiento superior de Megadrive y la necesidad de una mascota atractiva para los jóvenes de la época. Esta situación bien le ha válido buenas dosis de crítica desde sus inicios. Como que era un simple producto de origen comercial sin una idea o base sólida tras él, que se basaba en Mario para competir contra él sin entender por qué funcionó en primer lugar o que ese espíritu noventero que lo caracteriza hace que regresar a él ya de adulto resulte en una experiencia insatisfactoria, como una gloria del pasado que es mejor dejar en el recuerdo.

Pero con la expectativa por el nuevo juego a la vuelta de la esquina, la serie que se estrenará en Netflix en unos meses y el éxito innegable de sus películas; podemos afirmar que Sonic está hoy en día en un estado de salud envidiable y que sigue siendo relevante para las generaciones más jóvenes y cautivando a muchos que crecieron con él. Bastante meritorio para un personaje que, según muchos expertos, lleva muerto más de una década.

Como muchas otras cosas que también nacieron como respuesta, Sonic se ha hecho valer por sí mismo, sus virtudes le han hecho destacar, quedarse en la memoria colectiva y le han convertido en el icono que aspiraba a ser. Tanto así que, aún con años de juegos odiados, tras ser aplastado innumerables veces por críticas inmisericordes, el destello azul sigue corriendo a toda velocidad hasta el día de hoy, sin detenerse, hacia nuevas fronteras.

©SEGA

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