«Soñé que era una mariposa. Fue un sueño tremendamente vívido y real. Pero desperté, convertido en el yo y no en aquella mariposa. ¿Soñé ser una mariposa o es la mariposa la que sueña con ser yo?».
El 20 de septiembre de 1996 se ponía a la venta en Japón un título que, sin saberlo, iba a trascender y abrir el camino a toda una revolución en la manera de entender el JRPG moderno. Megami Ibunroku Persona, del que al final nos quedaríamos solo con la coletilla de «Persona», llegaba al público con una vuelta de tuerca sobre lo que ya había asentado Shin Megami Tensei; un RPG por turnos, con secciones de dungeon crawler y cuyo mayor reclamo era un sistema de fusión de demonios para fortalecer nuestras estadísticas de cara al reto tan ajustado que suponía el título. Desde aquel entonces ha llovido la friolera de 26 años. Y de las lecciones de aquel juego, de su enfoque psicológico y de su enorme peso en el RPG Japonés hemos llegado hasta hoy; Persona 5 Royal llega por fin a PC, Nintendo Switch, Xbox y Gamepass. Y no podíamos perder la oportunidad de revisitar uno de los mejores juegos del género.

Persona es heredera directa de las mecánicas de Shin Megami Tensei, pues al fin y al cabo la saga estrella de Atlus nació como spin-off del juego de recolección de demonios. Pero es mucho más; a ratos dating sim, en ocasiones casi visual novel y, en su totalidad, una oda a la obra psicológica del filósofo suizo Karl Gustaf Jung. El título de la saga, «Persona«, se refiere a las máscaras griegas usadas en el teatro clásico que el suizo utilizó como una de las bases de su psicología analítica y muchos de los conceptos de su obra —como el ego, la propia identidad y las sombras— son recursos recurrentes de esta saga de RPGs. Se trata de obras tremendamente adolescentes, con el paso de la adolescencia la madurez muchas veces como uno de sus temas principales y en especial con la aceptación del «yo» en la sociedad; de aceptar quienes somos en realidad. Los enfoques son distintos, pero los mundos paralelos de cada entrega en la longeva saga de Atlus — al menos desde su tercera entrega en adelante— están muy relacionados con el subconsciente, la mente y la identidad. El pavor a la muerte y la pérdida de Persona 3, la aceptación de la identidad y el significado de la verdad en Persona 4 y, en el caso que nos ocupa, la cognición, la autopercepción del individuo y el subconsciente en Persona 5.
Persona 5, como decíamos, es un juego tremendamente adolescente. Su plantel de personajes está compuesto por jóvenes que no encajan en la sociedad, que no pueden ni quieren seguir la corriente y dejar pasar las injusticias que encuentran en el día a día mientras buscan su sitio en este mundo. Esa rebelión es una de las ideas centrales, esa emancipación y ajuste de cuentas para con uno mismo y con la sociedad que nos rodea. Los Ladrones Fantasma de Corazones, nuestro grupo protagonista, son los encargados de cambiar los corazones de los adultos absolutamente horribles con los que se irán cruzando a lo largo de la aventura; tarea para la cual se enfundan en el papel de ladrones de guante blanco y roban los «tesoros» que conforman los deseos corruptos de la sociedad que les rodea. Entre estos deseos hay varias ideas interesantes, pero la más obvia y la que mejor funciona es la comparativa con la actitud de sus villanos a los siete pecados capitales. Lujuria, envidia, gula, pereza, codicia, ira y orgullo, en ese orden, se aplican a todos los villanos del juego base. En estos pecados de la humanidad encontramos historias del día a día que dejamos pasar, que muestran las peores facetas del ser humano en un título que sabe ser duro en los momentos necesarios; especialmente en los primeros compases de la aventura.

La idea del caballero ladrón, del Robin Hood moderno, es la que más peso tiene en el título y la que más diferencia al juego de Atlus de otros RPGs. Es un planteamiento tremendamente original como enfoque para un juego de rol, pero también tiene todo el sentido del mundo para la trama. Somos agentes de la rebelión, que atacan a aquellos que más tienen para dar a quienes no. Realizamos los cambios de corazón de los villanos del juego arrebatándoles aquello que más les importa; aquello que corrompe sus almas hasta convertirles en monstruos. Esos «tesoros» no siempre son monetarios, pero sí tienen un valor personal para nuestro grupo y para la persona a la que se los arrebatamos. Es una forma muy original de representar el deseo y el pecado.
Pero no solo de combates va la cosa, Persona sabe ir más allá. Su mensaje tiene que ver con el subconsciente, la sociedad y la gente que nos rodea y por eso quizá el aspecto que más brilla en este título es el plantel de confidentes que tenemos disponibles. La ciudad de Tokyo está repleta de personajes con los que podemos entablar amistades y relaciones más profundas y que representan a una de las 22 cartas de la baraja del tarot. Estos confidentes, que beben del social link presente desde Persona 3, refuerzan la historia principal con más casos de corrupción en la sociedad que no pueden tocarse en la trama. Son importantes no solo porque confieren nuevas habilidades para nuestro grupo, sino también porque refuerzan esa idea de rebelión común, de que no estamos solos ante las injusticias del mundo. Los aliados de los ladrones fantasma son un grupo de lo más diverso, con más puntos álgidos que bajos, pero cuyas historias saben calar. El desenlace de esta telaraña social en la aventura es un momento brillante del título.
A este robusto apartado social se le une una cantidad tremenda de contenido opcional por la ciudad. Tokyo esta llena de callejones, tiendas y actividades que podemos realizar a nuestra conveniencia para partir un poco los momentos de historia y combates con minijuegos de lo más variopinto. Las dos zonas que se añaden en Royal, en especial, hacen que esta exploración por la ciudad se vuelva una maravilla cargada de NPCs y actividades de todo tipo. Ver cómo los habitantes reaccionan a los eventos que se van sucediendo a lo largo de la trama es un toque brillante y que siempre nos saca una sonrisa.

Sin embargo, igual que no todos los tesoros de este mundo están hechos de oro; el juego no está exento de problemas. El principal y el más obvio es la duración, que puede ser el mayor inconveniente para quienes quieran probar el título en el servicio de suscripción de xBox. Persona 5 Royal es un juego que se toma las cosas con calma; su juego base podía superar fácilmente la friolera de las 100 horas y con los añadidos de Royal nos podemos plantar sin problemas ante un juego que supere las 150. Es una barbaridad de tiempo para un RPG que tiene secciones en las que el ritmo decae considerablemente. En parte porque es imposible mantener un ritmo consistente durante tal brutal cantidad de horas, pero también porque muchas veces a su estructura se le ven muy rápido las costuras. Presentación del plantel, mazmorra, tiempo libre y desenlace. Esa estructura nos va a acompañar durante todos los compases del juego y rara vez se va a romper o alterar de una forma significativa. Funciona a las mil maravillas, pero cuando llevas más de setenta horas repitiendo el mismo baile, este tiende a volverse monótono. La dificultad tiene picos bastante elevados, especialmente debido a ciertos cambios en los jefes finales de Royal, y el sistema de fusiones y las negociaciones con los demonios pueden llegar a ser bastante obtusos para jugadores noveles en Megaten. Tampoco es un juego brillante en lo que refiere a igualdad e identidad de género y representación LGBT; con un par de escenas ya infames por su trato en este sentido. Nada que a priori nos debiera estropear la experiencia, porque es algo breve, pero por desgracia está en medio de la trama principal y está más que claro que sobraba. Habría sido de agradecer que se eliminase en Royal, pero ahí sigue.

En cualquier caso, las luces superan por mucho a las sombras. El trabajo en interfaces y en el diseño de la experiencia de usuario es soberbio: menús que entran por los ojos, con un estilazo absoluto y combates que son tremendamente ágiles, porque cambian los menús superfluos por accesos directos mapeados a cada botón del mando de una forma cómoda y a la que es facilísimo acostumbrarse. Moverse por la ciudad es una maravilla, el trabajo en animaciones es soberbio y el estilo visual es atractivo a más no poder. La traducción al castellano está llena de momentazos, con un vocabulario y un cariño excepcional, entendiendo en cada momento el macarrismo y la juventud del grupo protagonista.
La aventura de los Ladrones Fantasma, aun con sus peros y reproches, es una odisea que merece la pena experimentar. Por lo original de su planteamiento, por su enfoque tan tremendamente psicológico y por lo profundo de sus villanos. Pero también por sus historias del día a día, por su postura ante el pasotismo de la sociedad, su plantel de personajes tan redondo y su mensaje, tan importante. Los ladrones fantasma llegaron para robarnos el corazón, y conmigo, al menos, vaya si lo lograron.