Desde que consumo anime y manga, siempre me han llamado la atención las obras de temática fantástica. No es de extrañar; es mi género favorito en cualquier medio de ficción, ya sea cine, videojuegos o literatura de todo tipo. Para colmo, en la actualidad me dedico a escribir novelas de fantasía épica, por lo que mi familiaridad con el género es enorme. En este contexto, siempre le he prestado especial interés a los sistemas de magia que se construyen en las historias de esta clase. Incluso las obras de baja fantasía, como las novelas de la Saga de Geralt de Rivia o Canción de Hielo y Fuego, la magia existe y constituye un sistema propio. Algunos de estos sistemas están basados en reglas rígidas e inamovibles —son los llamados «sistemas de magia duros»—, y otros son más laxos, sin tantas normas ni leyes que constriñan la amplitud y las características de la magia —estos son los «sistemas de magia blandos»—. En los animes y mangas de fantasía, al igual que ocurre con la literatura occidental, los sistemas de magia también están presentes, y sus características resultan realmente interesantes de analizar.
Antes de empezar, quisiera hacer una aclaración. Con «magia» me voy a referir a cualquier habilidad sobrenatural que exista en una obra con elementos fantasiosos —ya sea una Tierra alternativa o un mundo inventado en su totalidad—. Por tanto, me referiré a magia tanto si quiero hablar de los hechizos de obras como Magi como si me centro en los superpoderes de los personajes de Boku no Hero Academia. Ahora sí, podemos comenzar.
En primer lugar, conviene delimitar con mayor claridad la línea entre los sistemas de magia duros y los sistemas de magia blandos. Para ello, acudiré al autor norteamericano Brandon Sanderson —autor de grandes obras de la fantasía moderna como la saga Nacidos de la Bruma y la decalogía El Archivo de las Tormentas—. En un escrito corto, él define las «tres leyes de la magia» y diferencia los sistemas duros de los blandos en base a tres factores fundamentales: los costes, las limitaciones y las debilidades.

Un sistema de magia duro, además de tener claras sus bases y su funcionamiento, ha de poseer una serie de costes, limitaciones y debilidades que moderen su alcance y le otorguen una mayor tensión narrativa a los combates mágicos. A lo largo del artículo, veremos algunos sistemas de magia y comprobaremos si se acercan más al modelo ideal de sistema duro o al modelo de sistema blando.
Empezamos con la alquimia, del manga Fullmetal Alchemist. Este sistema de magia posee una base clara: la «ley del intercambio equivalente». Para conseguir que la alquimia funcione, debes dar algo a cambio, y su concepto es similar al de las reacciones químicas en nuestro mundo. Este sistema mágico posee costes ligados a la ley del intercambio equivalente, y también tiene limitaciones —la alquimia se debe llevar a cabo a través de círculos de transmutación— y debilidades —como sucede con la alquimia de fuego de Roy Mustang, que se debilita cuando llueve—. La alquimia ha sido alabada por el público y los críticos como uno de los mejores y más consistentes sistemas mágicos de entre todos los que podemos encontrar en el medio del manga y del anime, y podemos comprobar que su éxito radica en su buena ejecución y su gran planteamiento, basado en reglas claras y casi inquebrantables. Aun cuando existen algunos factores que rompen ligeramente este sistema —en especial, las «piedras filosofales», cuyo poder es casi ilimitado—, podríamos afirmar que la alquimia se acerca al modelo ideal de la magia dura.

Seguimos con el Nen, de Hunter x Hunter. Este sistema de magia se ha ganado el cariño del público por su complejidad y por su detallismo extremo. Al igual que la alquimia, también tiene unas bases claras, pero destaca sobre el otro sistema en sus numerosas reglas que lo transforman en un gran entramado donde toda acción resulta lógica y consecuente con lo presentado con anterioridad. Si bien el Nen no tiene un coste particular para sus usuarios, sí que poseen limitaciones —cada persona solo puede especializarse en un tipo de Nen, por ejemplo— y debilidades claras. Por todo esto, podemos afirmar que este sistema se acerca mucho la magia dura.
A continuación, hablemos de las frutas del diablo, de One Piece. Aquí nos encontramos con un sistema interesante, planteado a finales de la década de los 90. Las frutas del diablo son mundialmente conocidas, así como sus características principales, sus clases y sus debilidades —el agua, el «kairoseki» y el «haki», otro sistema de magia—. No obstante, los límites y los costes no están tan claros, y todo depende de cada fruta en particular. Por ello, este sistema se ubica en un punto intermedio, pues no posee la rigidez de la magia dura pero sí contiene algunos de sus elementos imprescindibles.
Un cuarto ejemplo sería la hechicería de Atelier of Witch Hat. Este sistema se basa en la realización de conjuros mediante el dibujo de runas con una tinta especial. El tamaño, la forma, el grosor de los trazos y los símbolos de la runa importan y afectan a la ejecución final del hechizo, por lo que las posibilidades son infinitas. Todo depende de la habilidad y la imaginación del mago. Este sistema es eminentemente duro: tiene unas bases claras y sólidas, para realizar los conjuros hay que pagar un coste —en tiempo y tinta mágica—, existen numerosos límites y también debilidades varias. El manga de Kamome Shirahama no se ha desarrollado mucho aún, pero con solo diez tomos esta obra apunta maneras a convertirse —no solo por su magia sino también por su dibujo, personajes y trama— en una de las historias de fantasía de referencia para los lectores y los mangakas.

Llegados a este punto, quisiera resaltar que un sistema de magia duro no es intrínsecamente mejor que uno blando. Cada historia tiene un mundo determinado y unos ejes centrales específicos, por lo que en algunas obras será más adecuado construir una magia con reglas estrictas mientras que en otras ocurrirá lo contrario. Como digo, todo depende de las intenciones del autor. Al final, es como el propio proceso narrativo. ¿Qué es mejor? ¿Planificar toda una obra antes de escribirla o dejar espacio para la improvisación y la imaginación a última hora? Cada escritor tiene su propia receta y su manera personal de ejecutarla. Lo que sí resulta necesario es que las historias —tanto sus tramas como sus magias, si las tuviesen— sean consecuentes consigo mismas y no rompan lo establecido por generar impacto en el lector o solventar algún problema en el que los protagonistas se vean enzarzados. Lo único que provoca la falta de consistencia es la destrucción del contrato ficticio entre lector y escritor —ese por el cuál le damos verosimilitud a obras fantásticas—, y el primero acaba sintiéndose engañado y decepcionado con la obra y su desarrollo.
Como pequeña excepción a esto último, quisiera destacar que existen algunos mangas que, a pesar de su falta de coherencia en algunos puntos de la trama, el lector no se siente estafado y sigue disfrutando de la historia sin mayor percance. Un ejemplo podría ser el caso de Jojo’s Bizarre Adventure. Sus dos sistemas de magia —el «hamon» y los «stands»— quedan bien definidos, pero a veces Hirohiko Araki se dedica a romper con sus propias reglas para impresionar al lector. Sin embargo, esto no resulta problemático porque el lector sabe qué tipo de historia está leyendo, y es consciente de las incoherencias que a menudo presentan las obras protagonistas por los miembros del linaje Joestar.
En la gran mayoría de los casos, sin embargo, esto no ocurre. Existen incontables casos de animes y mangas de fantasía cuyos autores acaban perdiendo el control de sus sistemas de magia con resultados nefastos. Poderes sacados de la manga —nunca mejor dicho—, power-ups sin sentido, destrucción de las bases previas en pos de tratar de construir otras nuevas. Estos tres ejemplos y otros muchos son las consecuencias de una mala planificación y pésima ejecución de un sistema de magia. Si queremos citar casos concretos, es fácil poner la mira en los nekketsu más denostados por el público actual: Nanatsu no Taizai o Fairy Tail, entre otros muchos.

Otra cuestión que también acontece en muchísimos mangas de fantasía es la enorme diversidad de poderes: hay decenas de frutas del diablo, cada una con sus poderes distintos; hay decenas de grimorios diferentes en Black Clover; hay decenas de magias diferentes en Fairy Tail. Esta costumbre nace de la necesidad de que cada personaje tenga un poder determinado y distintivo de los demás —algo que, por cierto, ayuda enormemente a la mercadotecnia, una fuente de ingresos muy importante en Japón para los mangas y animes—. Si cada personaje debe ser especial, su poder también debe ser único e inconfundible con el de los demás. No obstante, esto genera un grave problema de originalidad. Si se puede hacer de todo, ¿qué hace especial al sistema de magia? ¿Qué diferencia hay entre una magia de fuego genérica de Fairy Tail y una de Black Clover? ¿Que en el segundo sistema has de usar un grimorio? Cierto, eso es una diferencia, pero al final resulta nimia y el lector sigue percibiendo el enorme parecido entre las dos magias y, por ende, la falta de imaginación a la hora de construirlas. Y no olvidemos algo: en la fantasía, la originalidad y la imaginación lo son todo. Bueno, todo no, pero sí son elementos muy importantes.
Siguiendo con el ejemplo de magia de fuego, una forma de paliar esta reincidencia es otorgándole a la magia de unas características únicas ya sea en la ejecución de los hechizos o en las consecuencias de los mismos. Por ejemplo, en One Piece, la fruta del diablo que otorga el control del fuego, también hace a su usuario inmune a casi cualquier ataque, pues este se convierte en una fuerza de la naturaleza y por tanto, puede llegar a ser intangible. Así, un usuario de esta fruta del diablo se siente muy distinto a cualquier otro mago de fuego, pues existe una característica que distingue su poder de cualquier homólogo que podamos encontrar en otra obra.
Por tanto, como dice el refrán, a menudo menos es más. Para construir un sistema de magia único y original, no deberías tratar de abarcar todas las posibilidades y diferenciar entre cientos de tipos de magia. Y si lo haces, otórgale a cada clase alguna característica especial. Abarcar mucho y apretar poco no suelen ser buenos augurios.
Algo que también quisiera destacar de los sistemas de magia es la posibilidad de entrelazarlos con otros componentes culturales, tecnológicos, históricos o sociales del mundo ficticio en el que nos situemos. En un mundo fantástico, lo lógico es que su magia permee en todos los sectores de la civilización; de lo contrario, este mundo más bien parecería un mero fondo que sirve como excusa para ver combates más o menos trepidantes. Algunos ejemplos de buenas uniones entre magia y sociedad los podemos contemplar en obras como Dorohedoro o Atelier of Witch Hat. Su worldbuilding está planificado de tal manera que la magia es un elemento integrado a la perfección, no un ente aparte que solo sale a relucir en las escenas más épicas. Otra obra que trabaja esto, y que además lo enarbola como una de sus temáticas principales, es Boku no Hero Academia. La sociedad de héroes, con sus claroscuros y matices, está adaptada a los diferentes superpoderes que el 80% de la población mundial posee; las diferencias sociales entre ese mundo y el nuestro son notorias, y muchos de los conflictos de este manga nacen a partir de las desigualdades y las injusticias que sufren los ciudadanos de esa sociedad ficticia. El dilema que plantea Boku no Hero Academia es uno que quizá todos los escritores de fantasía deberían plantearse: ¿Cómo funcionaría una civilización en la que exista un determinado sistema de magia? ¿Qué estructuras surgirían? ¿Cómo se organizarían los diferentes grupos sociales? ¿Cómo cambiaría la cultura? Todas estas preguntas son básicas si queremos construir una magia verosímil, más allá de la rigidez de sus bases y sus costes, limitaciones y debilidades. La magia altera el mundo en el que existe y también transforma a sus habitantes.
Para concluir este artículo, espero que hayan quedado claras las diferencias entre un sistema de magia duro y uno blando. Ninguno de los dos tipos es mejor que el otro, sino que cada uno es se adecua mejor a ciertas obras. Lo fundamental es que los sistemas sean consecuentes con el mundo que estamos creando y se adapten con éxito a las culturas que allí habiten. Puede sonar paradójico el afán de buscar realismo en la fantasía, pero todo se trata de mantener una coherencia interna que sostenga los preceptos bajo los que estamos construyendo una novela o un manga. La verosimilitud en el género fantástico es uno de los elementos que diferencian a las buenas historias de las obras maestras.
Excelente post.
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gracias
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