Un videojuego, en su contenido, está compuesto de varias partes. Podríamos argumentar que una parte fundamental es el objetivo a cumplir. En un RPG, por ejemplo, este objetivo sería completar la historia que nos presenta, guiando a nuestro protagonista o protagonistas por mundos insólitos, guerras cruentas o viajes introspectivos. Sin embargo, pongámonos en la mente de un desarrollador. Has creado ese mundo y has dado luz a esa historia. Pero sientes que falta algo, algo que sólo un videojuego puede darte: la capacidad de explorar ese mundo que has creado. Porque si un jugador está contento con su posición en la historia, probablemente también lo estará con el mundo que rodea esa historia. ¿Y cómo explorarlo? Porque puedes, simplemente, perderte por los mapas sin más, viendo cada píxel y hablando con cada personaje que haya en cada esquina y no te ataque o que, simplemente, tenga algo que decir. Pero, esperad, ¿y si hacemos que ese personaje tenga algo que decir de verdad? ¿Y si tiene alguna tarea a realizar que por sí solo no puede? Pues para eso, queridos jugadores, existen las misiones secundarias o Side Quests.
Si intentamos buscar la definición más básica de una side quest, sería la de un objetivo que aparece en cierto punto del mapa y cuya compleción no contribuye, salvo excepciones, en el avance o desarrollo de la historia u objetivo principal del juego. Estos objetivos suelen premiar al jugador con una recompensa, ya sea una remuneración en dinero del juego, alguna escena de vídeo especial o con objetos útiles para que su aventura sea más fácil. Este concepto existe ya desde los albores de los RPGs. Un ejemplo de ello es el primer Dragon Quest, en el que el concepto que nos ocupa no estaba ni definido del todo; entre las seis mazmorras que el juego ofrecía, algunas de ellas eran opcionales pero el conquistarlas daba al jugador tesoros adicionales y más oro que gastar.
Todo esto ha ido evolucionando. Y por supuesto que actualmente una side quest va más allá de una petición. Eso no es más que un tipo de los muchos que puede haber. Por citar algunos, tenemos las batallas de jefes opcionales, los tan famosos coleccionables que abundan en gran cantidad de géneros e incluso la recolección de materiales para forjar o usar alquimia. Pero, ¿por qué centrarse en las peticiones? Porque quizás ellas son la clave para entender el mundo en el que estás. Que también puede hacerlo recolectar un mineral o vencer al malvado y secreto Scrimblus Bimblus en una caverna alejada de la mano de Dios. Pero pensemos en el contexto de esta inmersión y usemos como ejemplo un título que ilustra perfectamente una innovación del concepto: Yakuza 7: Like a Dragon.
La saga Yakuza ha usado desde su primer título este sistema de misiones secundarias y estas fueron evolucionando con cada entrega. Cualquier fan te podría decir que son muy peculiares, muy características y que muchas de ellas desbordan personalidad. Tomemos como referencia la última entrega de la franquicia a fecha de publicación de este artículo. Este séptimo título cambió el género de Yakuza al RPG por turnos, en una historia a la que controlaríamos al estrafalario y fantasioso Ichiban Kasuga por las calles de Yokohama. En ellas se vería envuelto en un montón de situaciones a las que echar una mano: desde rescatar a una pequeña langosta hasta detener a un puñado de animales salvajes sueltos por las calles de la ciudad. Todo esto siempre por petición de una persona en apuros que siempre recompensarán a Ichiban con algún objeto. En sí no deja de ser una misión secundaria; una petición. ¿Qué tiene de especial? ¿Qué tiene que aportar una misión sobre una señora mayor que tiene que cruzar una calle ayudada por el kimchi? Fácil. Te ha entretenido.

A la hora de la verdad, estás jugando a un videojuego y estás buscando entretenimiento. Y una side quest añade contenido adicional a ese juego en el que estás inmerso. Y por mucha recompensa que te pueda dar y por muy útil que pueda ser la recompensa, te ha llevado un tiempo conseguirla. ¿Te lo has pasado bien? ¿Has pasado un buen rato? Y lo más importante, ¿te ha hecho valorar más la historia y el mundo que estás viviendo? Este ejemplo anterior es una prueba de ella. Seguramente, si has jugado a este título, probablemente te hayas reído a mansalva con muchas de estas misiones secundarias y hayas buscado más, porque una parte de ti quería seguir riendo y conociendo más de este pintoresco barrio de Yokohama. ¿Qué gracioso personajillo tendría una petición estrafalaria que darte? ¿Qué conmovedora historia te va a sorprender porque no esperabas que eso estuviera ahí? ¿Por qué me está atacando un roomba de dos metros de altura? De eso se trata la innovación en el mundo de las side quest: en hacer la experiencia al jugador más inmersiva y que este disfrute completamente de su tiempo realizando este contenido.
Por supuesto, esto no es ni la regla de oro ni el ejemplo a seguir por todos y cada uno de los títulos que salgan en el futuro. Más teniendo en cuenta que un juego puede hasta no tener side quests. Porque estas susodichas no son algo obligatorio; son opcionales, tal y como su objetivo indican. Su relevancia está en el designio de sus programadores, porque bien es cierto que completar algunas tareas secundarias pueden otorgar finales secretos a la historia principal o, simplemente, detalles a la narración que podrían ser útiles. Pero ponte en esta situación: estás completando un videojuego JRPG en el que estás salvando el mundo. Tienes al lado a tus compañeros y sabes que peleas por ellos. Pero entonces recuerdas que también peleas por el mercader al que le ayudaste a cruzar un sendero peligroso. Ayudaste a la desesperada madre a encontrar a su hijo perdido en las montañas. Ayudaste a un viejo anciano solitario a encontrar aquello que le hacía feliz en el pasado. Esas historias, que podrías haber evitado no escuchar, ahora te hacen coger más cariño a la historia que has vivido. Ahora tienes más razones para defender este mundo que estás protegiendo: para que esas historias sigan avanzando. Y es una de las muchas magias de los videojuegos.
Infinitos son los títulos con estas misiones secundarias. Y tienes seguramente un título que recuerdes con cariño por estas misiones. O que un videojuego en concreto tenga una historia opcional que te llegó al corazón, más incluso que la historia principal. Quién sabe. Porque las side quests son una herramienta más para el creador de videojuegos. Pero es una herramienta tan poderosa que puede mejorar la apreciación final de tu producto. Porque además puede hacer que recuerdes un poco más las vivencias que has experimentado. Esa es la labor de una misión secundaria, es la labor de una petición que amplía tu diversión a la hora de emplear tiempo en este hobby tan bonito que tienes y tenemos todos.