Quien escribe estas líneas tuvo una infancia dura en lo económico. La capacidad de comprar más de uno o dos juegos al año estaba fuera de mi alcance. Esto tuvo repercusiones en mi forma de consumir el videojuego, con costumbres tan arraigadas ya en mí como intentar exprimir cada juego al que me enfrento al 100%. Sin embargo, y por mucho que rejugase cada título docenas de veces, inevitablemente acababa aburrido de jugar las mismas dos o tres obras.
Los que tenían más recorrido en mi catálogo eran los juegos con mayor rejugabilidad; la saga Tales Of gracias a su plantel de personajes tan diverso en lo jugable y Pokémon por la cantidad de criaturas a capturar. Esa variedad jugable hacía que cada partida fuese ligeramente distinta a la anterior, lo cual sumado al desafío autoimpuesto se convirtió en mi sustento jugable a lo largo de los años.
El videojuego, en esencia, no es más que un conjunto de reglas sobre las que el jugador interactúa para experimentar un contenido audiovisual. Esas interacciones —lo que en game design llaman verbos— se hacen en base al conjunto de reglas de cada título. El desafío autoimpuesto consiste en limitar ese conjunto de reglas todavía más para crear un reto en lo jugable.
El ejemplo más sencillo y famoso es el «Nuzlocke». El desafío Nuzlocke, aunque ha tenido mil variantes a lo largo de los años, impone tres reglas adicionales a la experiencia de jugar Pokémon: solo se puede capturar la primera criatura de cada zona, debemos ponerle un mote a todas las que capturemos y, cuando alguna sea debilitada en combate, deberemos liberar a ese pokémon. Se intenta convertir Pokémon, que es en lo general una experiencia agradable y sencilla, en un RPG duro y más sesudo. Toda decisión en combate se hace más importante, porque un fallo hará que nuestro plantel de criaturas — al que en este modo de jugar se le coge bastante más cariño, por cierto — se reduzca de manera importante.

Pero no es el único tipo de desafío; Fire Emblem tiene sus «solo runs» en las que únicamente utilizamos a un personaje para superar la aventura (generalmente al protagonista, pero podemos usar al que queramos) y Final Fantasy sus partidas sin magia, o las que utilizan solamente el job inicial cuando existe un sistema de profesiones. Tampoco son extraños los desafíos pacíficos, en los que no acabamos con ningún enemigo, que beben un poco de una de las mecánicas clave de Undertale. Shin Megami tiene las partidas sin fusiones, que eliminan un elemento clave en una saga que ya es dura de por sí. Seguramente podáis encontrar mil ejemplos más en otros juegos y géneros.
Nos gustaría detenernos en dos, particularmente, porque por su relevancia y por sus reglas especiales son universalmente aplicables al videojuego. A prácticamente todo el videojuego. Son las speedruns y las no-hit.
Las speedruns, o partidas rápidas, consisten en terminar el juego lo más rápido posible. Las categorías son superdiversas por lo universal del reto y porque engloban a la gran mayoría de títulos que existen en el mercado. Si tiene una ficha en gamefaqs seguramente alguien haya hecho una «run». La más común es el llamado «Any%» —que deriva su nombre, en parte, por los porcentajes de completación que salían en la pantalla final de Super Metroid—, partidas en las que el jugador se vale de todos los recursos a su alcance para terminar el juego lo antes posible. Aquí vale todo; salirse del mapa, romper el juego y utilizar absolutamente todos los recursos a nuestra disposición. El resultado son partidas increíblemente técnicas que suponen todo un reto a la hora tanto de aprenderlas como de ejecutarlas. Y que, en más de una ocasión, son divertidísimas de ver.

Por otro lado tenemos el desafío de las «no-hits». Es bastante autoexplicativo, pero consiste en pasarnos el juego sin recibir ni un solo golpe. Su auge comenzó en 2020 gracias a la pandemia y a una comunidad férrea en Twitch que comenzó a stremear los desafíos en la saga Souls de From Software. El fenómeno, sin embargo, no se detiene en la obra de Miyazaki; le siguió Hollow Knight, el género del metroidvania y se ha expandido a prácticamente todos los géneros que podáis imaginar.
Al final todos estos desafíos no son más que una forma extra de exprimir los juegos que nos han marcado. Una inyección de rejugabilidad a juegos que no la tienen o en la que es limitada; permitiendo que sus reglas nos den más de lo que harían en una partida estándar. Estos desafíos sacan a relucir lo mejor de muchísimos títulos y en especial hacen brillar el robusto trabajo de diseño. Porque los desafíos pueden llegar a ser absurdos, pero posibles. Y esa es la magia de este medio; que quieras jugar del modo que quieras, todo tiene cabida y es posible con el suficiente empeño.
Si nunca os habéis animado con uno de estos desafíos os recomiendo encarecidamente que lo probéis; se entiende el videojuego y su diseño de un modo completamente nuevo.